현재 많은 대학의 학과 또는 전공에서 절차지향 프로그래밍 언어 및 객체지향 프로그래밍 언어 관련 과목이 개설되어 있지만, 이 두 개념을 비교하면서 서로의 차이점, 장단점을 뚜렷하게 이해할 수 있는 종합적인 과목은 없다. 본 논문에서는 절차지향적 프로그래밍 및 객체지향적 프로그래밍 기법을 비교 및 분석하고, 하나의 수업 상에서 동시에 이를 비교하고 실습을 진행할 수 있는 교과목 자료 및 관련 웹 콘텐츠를 개발하였다. 이를 통하여 각각의 프로그래밍 기법의 이해는 물론, 두 프로그래밍 기법의 장단점 파악 및 응용 활용 능력을 배양할 수 있도록 하였다.
The trend of using Grasshopper with Rhino3D actively in architectural design process is recently spreading around the world. Well-known architects and designers such as Zaha Hadid, Patrik Schmacher is famous for using Grasshopper as their main design tool. As a tool for so-called 'Parametric Design', Grasshopper is receiving much attention all over the world. Grasshopper as a visual programming language has an advantage that designers and non-professionals of computer can easily learn it and use it to their works. However, those designers tend to make inefficient approaches with Grasshopper compared to computer programming professionals. Meanwhile, the difference between other programming languages and Grasshopper leads to the need of different approaches from other programming languages. This study aims to propose desired approaches of Grasshopper programming or scripting to be able to break through the inefficient approaches that designer is likely to make, by examining the characteristics of Grasshopper and exploring the appropriate programming approaches for Grasshopper.
교육용 프로그래밍 언어의 교육적 활용은 컴퓨터 자체를 쉽게 이해하고 활용하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 학습자의 논리력과 사고력을 신장시켜 준다. 교육용 프로그래밍 언어의 이러한 역할에도 불구하고 그에 대한 연구나 개발은 범용의 프로그래밍 언어에 비해 매우 미비하다. 본 논문에서는 컴퓨터와 정보 기술의 발달을 반영하여 설계한 새로운 교육용 프로그래밍 환경 TWo (Turtle World)를 제안하고 고찰한다. 멀티미디어 프로그래밍 학습 도구이자 멀티미디어 작업 도구로서의 실용적 활용을 목적으로 개발 중인 TWo는 반영(reflection) 개념을 도입하여 수준별 프로그래밍 학습 환경을 효과적으로 구성할 수 있게 지원하는 적응성 높은 웹 기반 객체 지향 한글 프로그래밍 환경이다.
Recently many different programming languages have emerged for the development of bioinformatics applications. In addition to the traditional languages, languages from open source projects such as BioPerl, BioPython, and BioJava have become popular because they provide special tools for biological data processing and are easy to use. However, it is not well-studied which of these programming languages will be most suitable for a given bioinformatics task and which factors should be considered in choosing a language for a project. Like many other application projects, bioinformatics projects also require various types of tasks. Accordingly, it will be a challenge to characterize all the aspects of a project in order to choose a language. However, most projects require some common and primitive tasks such as file I/O, text processing, and basic computation for counting, translation, statistics, etc. This paper presents the benchmarking results of six popular languages, Perl, BioPerl, Python, BioPython, Java, and BioJava, for several common and simple bioinformatics tasks. The experimental results of each language are compared through quantitative evaluation metrics such as execution time, memory usage, and size of the source code. Other qualitative factors, including writeability, readability, portability, scalability, and maintainability, that affect the success of a project are also discussed. The results of this research can be useful for developers in choosing an appropriate language for the development of bioinformatics applications.
초등학생을 위한 소프트웨어교육에서 파이썬과 같은 텍스트 기반 프로그래밍언어를 사용해 코딩을 교육하려는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 블록 기반의 프로그래밍언어에 비하여 이러한 고급언어는 피지컬 컴퓨팅용 키트 또는 다양한 프로그래밍언어와 결합해 수행하는 학습 활동을 지원하고 있다. 본 연구는 텍스트 기반 언어의 어려움을 극복하기 위해 ARCS 모형을 적용한 컴퓨팅사고력 기반의 코딩 프로젝트를 수행하였다. 실험 결과에서 학생들은 전반적으로 동기유발 측면에서 프로그래밍에 대한 자신감 및 흥미를 나타나고 있으며, 특히 컴퓨팅사고력의 변화에서 반복, 함수, 객체에 대한 이해가 높게 나타났는데, 이러한 경향은 텍스트 기반 언어 사용과 파이썬 모듈의 효과로 여겨진다.
컴퓨터가 일상생활에 널리 사용됨에 따라 프로그래밍은 필수 기술로 떠오르고 있다. 프로그래밍 교육을 지원하기 위해서 우리나라는 2018년까지 프로그래밍 정규 과목을 개발할 계획을 추진하고 있다. 하지만 대부분의 프로그래밍 언어가 영어를 기반으로 하고 있기 때문에 우리나라의 프로그래밍 교육은 어려워지고 있으며 학생들도 집중력을 쉽게 잃을 수 있다. 이 논문에서는 우리나라 학생들의 프로그래밍 교육에 효과적인 한글 프로그래밍 언어 새싹을 제안하고 있다. 새싹은 Java를 바탕으로 개발하였으며, 객체지향 프로그래밍과 람다 식을 지원한다. 새싹의 교육 적합성을 평가하기 위해서 우리는 새싹을 다른 한글 프로그래밍 언어와 세 가지 측면에서, 즉 문법적 특성, IDE 지원, 한국어 오류 메시지 측면에서 비교하였다. 비교 결과, 새싹이 다른 한글 프로그래밍 언어보다 더 교육에 적합함을 알 수 있었다. 특히, IDE 기능과 한글로 출력되는 오류 메시지는 프로그래밍 초보자에게 도움이 많이 될 것으로 예상된다.
예제에 의한 학습은 프로그래밍 언어를 포함한 다양한 주제들을 숙지하는데 효과적인 방법으로 밝혀져 왔다. 그러나 어떤 예제를 어떻게 제공하는 것이 바람직한가에 대한 보다 심층적인 연구는 많지 않다. 본 연구는 예제가 제시되는 방식과 제시되는 예제의 형태가 예제에 의한 프로그래밍 언어의 학습 성과에 영향을 미치는 두 가지 중요한 차원이라는 가설을 세웠다. 이 가설들을 자바 프로그래밍 언어의 학습 과정을 통하여 검증하기 위하여 컴퓨터 상에서 실험을 실시하였다. 예제의 제시 방식에서는 두 종류의 예제들을 부가적 설명 없이 제공하는 것이 부가적 설명과 함께 하나의 예제를 제공하는 것보다 더 효과적이라는 결과를 얻었다. 예제의 형태에서는 두 종류의 예제를 제공받았더라고 두 예제가 주어진 과제와 기능적으로 유사한 경우가 기능적으로 상이한 경우보다 더 나은 수행 결과를 나타냈다. 이와 같은 수행 결과의 차이에 대한 이유를 밝히기 위해 개별 피험자들의 프로그래밍 행동의 유형을 시간과 빈도의 관점에서 분석하였으며 또한 피험자들의 행위에 대한 보다 체계적인 설명을 위하여 GOMS 모델을 제시하였다. 결론적으로, 본 연구의 결과들은 프로그래밍 언어를 효과적으로 지도할 수 있는 교육 시스템 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, among the robot programming languages that enable processing of sensory information, eight exemplary languages are chosen, and investigated in terms of their characteristics, why they are designed the way they are, and the kind of sensors each language can use and apply to. In addition, the characteristics of each language is compared with one another from the sensor point of view and the flow of each language is analyzed from the robot language classification point of view. Finally, We investigate the progress and the requirements of the sensor-based robot programming languages for further developments.
대부분의 함수형 프로그래밍 언어에서는 '위에서 아래쪽, 왼쪽에서 오른쪽 방향으로' 패턴 매칭(pattern matching)을 한다는 전략에 따라, 모호한(ambiguous) 특성을 갖는 룰의 정의를 허용하고 있다. 이 방법은 함수형 프로그래머에게 디폴트 룰을 정의할 수 있게 하는 직관적인 편리함을 제공하지만, 한편으로 모호한 룰 때문에 함수형 언어의 의미는 불명확해 질 수 있다. 좀 더 구체적으로, 함수형 언어가 갖는 대표적인 특성인 등식 추론(equational reasoning) 원리의 적용을 불가능하게 할 수 있으며, 함수형 언어를 람다 계산법으로 변환하는 데 있어서도 정형적인 방법이 아닌 임시방편적인(ad hoc) 방법에 의존할 수밖에 없게 한다. 본 연구에서는 지연(lazy) 함수형 언어의 패턴 매칭의 의미를 순수 선언적 특성을 갖는 항 개서 시스템(Term Rewriting Systems)의 분리성(separability) 이론과 연관시키고, 분리성 이론에 따라 지연 함수형 언어가 람다 계산법으로 변환될 수 있음을 보인다.
컴퓨터 프로그램은 기계, 우주, 항공, 의학을 비롯한 사회 전 분야에서 필요로 한다. 하지만 프로그래밍 교육과정은 수많은 교재와 동영상 강의에도 불구하고 어려워하고 있다. 프로그래밍 언어는 매우 다양하지만 대부분의 언어들은 동일한 구조를 사용하며, 표현 방식에 차이가 있을 뿐이다. 그래서 하나의 프로그래밍 언어를 습득하면 또 다른 언어를 배우는데 많은 시간과 노력을 기울이지 않아도 된다. 대부분의 프로그래밍 언어들은 일반적으로 순서, 선택, 반복 구조를 사용한다. 프로그래밍을 배우는 사람에게 중요한 것은 프로그램의 문법이 아니라 프로그램의 구조나 알고리즘이다. 본 논문에서는 순서도를 활용해 구조화된 프로그래밍을 학습할 수 있는 언어 학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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