Recently, as smart devices are distributed more and more, the need for education of developing contents based on smart media increases. In order to develop contents based on smart media, it is necessary to learn new programming language as well as to understand the structure of platforms as device-manufacturers and communication companies have different platforms. Generally, the problem in education of programming is that it can provide learning to understand the language stage by stage, but it is difficult to suggest a clear result such as completion of learner's project from macroscopic and integrated approach. Especially, there is a difficult of learning several programming languages due to the characteristics of platforms in developing smart contents. Accordingly, in the education of programming for developing smart contents, it is not appropriate to use the traditional teaching method of programming which conducts projects from an integrated point of view after learning the grammatical elements of the language. This paper aims to suggest the top-down teaching method as an effective teaching method for developing contents based on smart media, and to analyze the effect after developing and applying the suggested teaching model.
소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권4호
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pp.779-790
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2014
본 논문에서는 H/W 전공자들의 프로그래밍 수준을 S/W 전공자들과의 상대적 비교 분석을 통하여 파악하고자 첫째, H/W와 S/W 분야 졸업예정자들에게 C언어와 C++언어에 관한 프로그래밍 학업성취도를 비교 측정하였다. 둘째, H/W와 S/W의 교과과정 편성을 비교 분석하여 프로그래밍 학업성취도 향상에 관련된 정보를 교과과정을 통하여 도출하였다. 셋째, 수학적 학습능력이 프로그래밍 학업성취도에 어떠한 영향을 주는지 파악하기 위해서 수학 교과목과 프로그래밍 교과목간의 학업성취도에 관한 회귀분석을 실시하여 그 관련성을 분석했다. 이를 통하여 향후 H/W 교과과정에서 학과차원의 특수성과 실정을 반영한 효율적인 프로그래밍 학업성취도 증대 방안에 관하여 제안하였다.
Hangout programming language, written in Hangout and having syntax of Korean, can enhance readability very much for its naturalness, and is suited for Hangout data processing. But there exist several problems in implementing it due to the peculiarities of Korean such as verb position, variation of termination. This paper proposes a solution for implementing Hangeul high level language and introduces a Hangout programming language HANSFOR (Hangout Structured Fortran), implemented according to the proposed method. HANSFOR satisfies such requirements of Hangout high level language as mentioned above and can handle Korean and Chinese character data efficiently. Especially, though it is based on Fortran, it is free-formatted and provides structured programming concept to compensate for defects of original Fortran. It is successfully implemented on NEC S/100.
21세기 지식 정보 사회에서 컴퓨터 교육은 매우 중요하다. 지금까지 컴퓨터 활용 교육에 대한 연구는 많이 되어 있고, 컴퓨터 활용교육에 대한 자기 효능감 척도들은 많이 개발 되어 있다. 그러나 학생들의 창의성과 논리력 개발을 위하여 컴퓨터 활용 교육보다 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육이 더 중요하다. 그리고 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육을 위한 자기 효능감 척도 개발이 미흡하다. 따라서 본 연구에서 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육을 위한 자기 효능감 척도를 개발하였다. 본 척도는 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있는 초등학생들을 대상으로 연구하였다. 본 연구 결과 초등학생들을 대상으로 컴퓨터 프로그래밍 교육을 하면 자기 효능감이 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초등학생들을 컴퓨터 프로그래밍 교육을 시키면 매우 타당하다는 결과를 얻었다.
요즘에는 대부분 정보가 전산화되어 다루어지고 있기 때문에 전산화된 정보의 안전성을 높이는 것이 매우 중요하다. 하지만 코딩 실수로 발생하는 많은 메소드 오용 때문에 소프트웨어 자체가 취약해짐에 따라 정보의 안전성이 위협받을 수 있다. 해킹 공격을 원천적으로 차단하여 정보의 안전성을 높이기 위해 시큐어 코딩 가이드가 제안된 바 있지만, C와 Java 프로그래머를 위주로 작성되었기 때문에 다른 프로그래밍 언어에서는 적용하기 어렵다. 이 논문에서는 다른 프로그래밍 언어에도 사용할 수 있도록 시큐어 코딩 가이드의 규칙을 재분류한다. 구체적으로 행정자치부에서 발표한 C 시큐어 코딩 가이드를 이용하였다. 그리고 이 분류에 따라 구별된 규칙을 새로 제안한 한글 프로그래밍 언어인 새싹에 적용해 보았다. 그 결과 새싹에서는 C 언어 대비 점검해야 할 취약점 규칙의 수가 52% 줄어든 것으로 나타났다.
교육용프로그래밍언어는 학습자에게 친근감 있고 사용이 편리하고 간단해야 한다. 객체지향형 교육용프로그래밍언어 두리틀(Dolittle)은 국어 어순에 따른 한글 프로그래밍 방식을 지원하지만 명령어가 초 중등학생들에게 낯설거나 다양한 학습상황에 맞지 않아 프로그래밍과정의 사고흐름을 표현하는 데에 한계가 있었다. 본 연구는 한글 교육용프로그래밍 언어인 두리틀에서 학습자가 친숙한 명령어로 프로그래밍을 작성할 수 있도록 융통성 있는 예약어 집합을 제공하여 학습자의 수준, 기호, 적용분야에 따라 적합한 명령어집합을 이용하여 프로그램을 작성할 수 있도록 말글의 특징을 살린 1:n 다중예약어 집합을 제시한다. 연구의 결과 다중예약어가 적용된 두리틀로 프로그램을 작성할 때 학습자는 예약어에 구애받지 않고 문제해결을 위한 사고에 집중하여 자연스럽게 개념을 학습할 수 있음을 확인하였다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초 중등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용되고 있다. 그러나 프로그래밍 과정은 복잡한 문제해결과정으로 논리적 사고 및 추상적 사고와 같은 고차원적인 인지 능력을 요구하기 때문에 여전히 어린 학습자들에게 인지적 부담을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 학습에 관한 학습자의 흥미와 내적 동기를 유발하고 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치 활용의 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 방법으로 문제 중심 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하였다. 해당 모형은 기존 문제 중심 학습을 기반으로 프로그래밍 활동에서 다루어지는 문제와 문제해결의 특성을 반영하고, 초등학교 학습자라는 학습자 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 초등학교 5학년 학습자들에게 적용한 결과, 해당 모형을 적용한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 교수 학습을 진행한 집단에 비해 논리적 사고력 및 문제해결력이 유의하게 높게 나타났다.
In this paper, we describe an implementation method of "set constraints logic language" using the logic language Prolog. "Set constraints logic language" is a programming language with a new paradigm that uses the "set theory" in programming. In this paper, we explain "set constraints problem solver" that has been proposed by A. Dovier and his researchers and we describe an implementation method of this solver using Prolog. We ran easily implement the "set constraints problem solver" in Prolog, since Prolog easily implements nondeterministic problems and provides a data structure railed list. We have applied the language to several application fields to show the usefulness of the language.
Recently many different programming languages have emerged for the development of bioinformatics applications. In addition to the traditional languages, languages from open source projects such as BioPerl, BioPython, and BioJava have become popular because they provide special tools for biological data processing and are easy to use. However, it is not well-studied which of these programming languages will be most suitable for a given bioinformatics task and which factors should be considered in choosing a language for a project. Like many other application projects, bioinformatics projects also require various types of tasks. Accordingly, it will be a challenge to characterize all the aspects of a project in order to choose a language. However, most projects require some common and primitive tasks such as file I/O, text processing, and basic computation for counting, translation, statistics, etc. This paper presents the benchmarking results of six popular languages, Perl, BioPerl, Python, BioPython, Java, and BioJava, for several common and simple bioinformatics tasks. The experimental results of each language are compared through quantitative evaluation metrics such as execution time, memory usage, and size of the source code. Other qualitative factors, including writeability, readability, portability, scalability, and maintainability, that affect the success of a project are also discussed. The results of this research can be useful for developers in choosing an appropriate language for the development of bioinformatics applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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