애니메이션은 제작에 있어 수용자의 지각에 반응하는 의도된 프레임 수(명멸현상)를 이용함으로써 움직임의 효과를 극대화 할 수 있다. 그러나 특정의 효과(경찰차의 경광등이나, 신호등의 점멸을 확대한 장면에서 빠른 점멸을 의도적으로 계획한 프레임 수)나 지나친 시각적 자극을 주기 위하여 배색에 있어서 채도의 대비를 높이는 경우는 매우 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 일본의 '포켓몬스터' 방영에서 일어난 피해로 문제의 심각성이 대두된 명멸현상의 위험성은 의학용어로 '빛과민성 발작증세'로 정의되고 있다. 애니메이션의 제작에 있어서 컬러의 품질관리도 중요하지만 색채가 미치는 심리적인 요인을 분석한 컬러설정이라든가, 영상효과에 있어서 섬광과 패턴의 연속적인 점멸이 미치는 위험성을 제작단계에서 체크할 필요가 있음을 시사하고 있다. 연구자는 일본에서 사용 중인 영상 애니메이션 등의 제작기법에 관한 가이드라인을 포함, 국외의 관련규정들을 종합 검토하고 피험자를 대상으로 한 실험과 비교하여 명멸현상의 위험성에 대한 해결방안을 마련하였다.
본 연구의 목적은 리듬 산출 시 수행 정확도를 정밀하게 수집, 저장하기 위한 모바일 어플리케이션 'Beat Processing Device(이하 BPD)' 개발에 있다. 이를 위하여 총 3단계의 개발 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌 조사를 통해 기존 노인 인지 기능 훈련을 위해 사용된 리듬꼴들을 수집, 비교, 분석함으로써, 리듬 산출 과제 구성에 필요한 4개의 리듬꼴 문항을 확정하였다. 2단계에서는 확정한 4개의 리듬꼴 문항이 탑재된 iOS 기반 모바일 어플리케이션을 개발하였으며, 예비 테스트를 통해 디바이스 종류, 사용할 악기 음색, 구현할 실험 종류 등을 최적화하였다. 마지막 단계인 3단계에서는 노인 60명을 대상으로 본 기기와 미디(MIDI)로 수집한 리듬 산출 데이터를 비교하여, BPD의 실효성과 타당성, 정밀함을 검증하였다. 본 연구에서 개발된 BPD는 인지기능 강화를 위한 리듬 수행력 증진을 평가할 수 있는 유용한 도구로 다양한 현장에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study aims to investigate what communication phenomenon social viewing is associated with, and how satisfaction with using live commerce affects, taking into account that live commerce is a form of content consumption based on social viewing. In particular, social viewing is classified in this study as message production and sharing activities that influence users' satisfaction with live commerce viewing, as well as how two-dimensional social viewing behaviors are associated with users' perception of social presence. Then, the impact of these factors on improving viewing satisfaction is determined. It is also designed to investigate the moderating effect of social presence and viewing satisfaction as a function of the size of users' social networks by taking into account how social viewing affects the degree of social exchange among users. The findings of the analysis are as follows. First, social viewing behaviors. i.e., sharing and production behavior were identified as strong factors that have a direct impact on social presence and viewing satisfaction. Second, social presence plays a moderating role in the relationship between social viewing behavior and viewing satisfaction. Third, the impact of sharing behavior on social presence and viewing satisfaction was greater than the that of production behavior. Fourth, network size (number of followers and followings) had no direct effect on social reality or viewing satisfaction, but it had a moderating effect on the relationship between production behavior and social presence. Based on the findings, the implications and recommendations were discussed.
3D 디스플레이의 급격한 공급으로 다양한 3D 입체 콘텐츠의 제작이 요구되고 있다. 3D 콘텐츠의 제작 방법으로는 일반적으로 스테레오 카메라로 입체물을 제작할 수 있지만, 기존 2D 콘텐츠에서 입체영상물을 제작하는 기법도 중요한 기술이다. 이러한 2D 콘텐츠의 변환작업을 통한 3D 영상물 제작은 3D 변환 분야에서 활발히 진행되고 있다. 그러나 단순히 한 장의 영상을 3D로 변환하는 것은 콘텐츠의 실감을 전달하지 못한다. 본 논문에서는 기존의 2D 영상에 존재하는 객체에 생명력을 불어넣어, 그림속이 객체가 살아나 움직이는 새로운 애니메이션 콘텐츠 제작 방법을 제안한다. 또한 3D 디스플레이에서 시청이 가능하도록 입체영상으로 제작된다. 입력영상이 주어지면 배경영상, 전경객체 마스크, 배경 깊이맵, 객체 깊이맵을 생성한다. 각 전경객체의 이동, 회전, 및 줌을 통해 생동감있는 객체를 구현하며, 변환된 객체의 깊이맵 및 배경영상을 이용하여 실감있는 입체영상을 제작한다. 실험영상은 신윤복의 단오풍정 및 픽사의 애니메이션 UP의 클립영상을 이용하여 3D 입체영상으로 구현하였다.
이 연구의 목적은 "영화공작소" 과학-예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 82명이 참여하였다. 43명은 실험집단으로, 39명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 과학 진로지향도, 진로인식, 창의적 성향 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학 진로지향도 전체 점수와 하위영역 중 과학 학습 선호도, 과학 진로 선호도와 과학 진로에 대한 가치 인식에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 성향 전체 점수와 독립심, 개방성의 2개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램에 대한 실험집단 학생의 인식을 조사한 결과 프로그램이 흥미로웠고, 수준은 약간 쉬웠으며 또 다시 공부하고 싶다고 응답하였다.
전통적으로 서울 방언의 어두 평음과 격음은 voice onset time(VOT)에 의해 일차적으로 변별된다고 알려져 있다. 그러나 최근 발화 연구에서는 평음과 격음 간 존재하던 VOT값의 차이가 줄어들고 이차적 변별자질이었던 후행 모음의 fundamental frequency(F0)가 평음과 격음을 변별하는 데 일차적 역할을 수행하게 되는 변화가 관찰되고 있다. 본 연구는 산출 영역에서 관찰되는 이와 같은 변화가 지각 영역에서도 관찰되는 지 알아보고자 하였다. 구체적으로, 평음과 격음을 지각할 때 VOT와 F0 변별력을 알아보기 위해 VOT값과 F0값을 10단계로 조작한 음성 자극을 이용하여 식별 과제를 실시하였다. 청년과 노년 남녀를 대상으로 실험을 실시한 결과, 네 집단 모두에서 VOT와 F0가 평음과 격음을 변별하는 데 사용되지만 VOT에 비해 F0의 변별력이 더 큰 것을 확인하였다. 또한, F0 변별력에서는 성별과 연령에 따른 차이가 없었으나 VOT 변별력은 청년여성 집단이 가장 낮고 노년남성 집단이 가장 큰 양상으로 성별 및 연령에 따른 차이를 관찰할 수 있었다. 본 연구는 그동안 주로 발화 연구에서 보고돼오던 평음과 격음 대립의 VOT 및 F0 사용에서의 변화를 지각 영역으로 확대하여 그 양상을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
To identify the relationship between types of employment(regular and non-regular group) and departments classification (administration, product and research group) and the levels of recognition of chemical substances, a total of 117 workers in cosmetics workplaces. Mainly, regular group and research group showed higher recognition of chemical substances (PPE, ventilation, chemical management, hazards in handling chemicals, skin contact) than non-regular group and administration, product group, but In some cases, production and administrative groups were high. Descriptive statistics(SAS ver9.2)was performed. the results of recognition of chemical substances were analyzed the mean and standard deviation by t-test, and anova, (P=0.05). These results cosmetics manufacturing workplaces have normal level of the perception of chemical substances. In most of the employment types, the regular workers showed high recognition, and the working departments showed high recognition in the research and production groups. Therefore, OEM and ODM cosmetics manufacturers regularly identify characteristics and needs of workplaces and workers, and suggest the development of experience and practiced education programs and risk assessment tools that can raise worker awareness.
Animation has been developed as a part of artistry, and maintained a correlation with other various genres such as art, film and music to bring changes in form and to seek new things. Recently, technological advancement also has supported digitalization of producing process with variety in its method. Basic unit of animation production is a frame. A set of frames which has an image of producer's intention comes to life as animation when constructed, connected and transformed. A producer usually goes through a series of trouble when deciding how to express one's intention in images. Framing in animation is a kind of visual information which reflects producer's visual perception. A producer does not simply characterize matters into geometrical figures or give circumstantial explanation, but does framing work that relies on expression. Artistic psychology based on Gestalt Theory does not concentrate on abstract artistic philosophy with conventional beauty as its center, but pursues ambiguity and coherence of formative arts to support on accepting systematic order. Therefore, the purpose of this study is to find theoretical assistance which may be fundamental part in framing of animation. First, ten elements of Rudolf Arnheim centering on Gestalt Theory shall be redefined as concepts. Based on its ground, I will attempt to analyze shape-quality of framing of conventional animation, and make an approach with my personal experimental project. From this research project, I intend to analogize systematic aspect of framing in animation and to make framing of animation possible to assist in actual production of animation.
The current study addresses the issue of whether the extent of cooperation between purchase and production departments relied on the food-items management, purchase process and cook's own job satisfaction. A self-administered questionnaire comprised of 61 statements was presented to the anonymous cooks to assess their perception of inter-departmental cooperation. Also, we asked them to evaluate the performance of food-items management, satisfaction with purchase process, i.e. purchase process, food-items, food suppliers, and job satisfaction. Out of 367 responses, 342 (93.2%) were available for analysis. The demographic characteristics of the respondents are presented and six hypotheses were tested using SPSS 11.0 and AMOS 5.0. The structural equation analysis revealed that the departmental cooperation between purchase and production departments, the exogenous variable, was not directly related with the respondents' job satisfaction. However, it was indirectly related with the job satisfaction through the two endogenous variables: -satisfaction with purchase process and performance of food-items management.
The purposes of this study were to investigate managers' and chefs' perception on importance and performance of operation management of Korean restaurants, and to examine Importance-Performance Analysis (IPA) for operation management. A total of 342 managers and chefs working at Korean restaurants in Seoul and Gyeonggi province were surveyed and 314 responses were returned. Excluding responses with missing data, 250 responses were used for data analysis. In terms of importance of operation management attributes, 'sanitation management (4.38)' category received the highest scores, followed by 'facility and equipment management (4.35)', 'service management (4.17)', 'production management (4.04)', 'inventory and financial management (4.04)' and 'marketing (3.25)'. In terms of performance, the highest operation management attribute was associated with 'sanitation management (4.00)', followed by 'facility and equipment management (3.80)', 'production management (3.69)', 'inventory and financial management (3.55)', 'service management (3.51)' and 'marketing (2.53)'. As the results of IPA, 'customer care and hospitality education for hall servers', 'training hall servers for menu explanation to customers', and 'neat appearances and clean uniforms of the hall servers' fell into the Quadrant II(concentrate here).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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