혁신을 위한 대학의 학습은 새로운 기회창출을 극대화하는데 중요성을 둔다. 즉, 대학은 기업가정신 교육을 통하여 학생들이 잠재적인 기회를 발견하여 새로운 사회와 산업의 발전에 중요한 역할을 해야 한다는 새로운 의미로 실시되고 있다. 현재의 기업가정신교육 프로그램은 급변하는 환경에 대한 다양한 시각에서 개발되고 진행되고 있지만, 보다 전문적이고 체계적인 기업가정신교육 프로그램을 개발할 필요성에 대한 인식이 높아지며 필요성에 대한 강조만으로는 충분하지 않다는 주장이 제기되고 있다. 본 연구는 혁신적인 아이디어를 창출하고 실현하는 혁신행동에 영향을 미치는 인지능력 요소들과 이러한 요소들에 영향을 주는 팀기반학습의 유용성을 실증적으로 분석하였다. 실증적 연구 분석결과 자기주도학습능력과 문제해결능력은 혁신행동에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 문제해결능력은 자기주도학습능력의 부분매개로서 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업가정신교육에서의 팀기반학습은 문제해결능력 및 자기주도학습능력과 혁신행동간의 관계에 조절효과로 유익하게 나타났으며, 팀기반학습의 네가지 요소를 잘 진행한 경우 문제해결능력에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 기업가정신교육에서의 팀기반학습 교수법에 대한 효율성과 활용을 제시하고자 한다.
Purpose: The purpose of this study was to ascertain the degree of students' educational satisfaction according to their Problem-based learning strategy. Method: The subjects were 277 nursing students in C College. A questionnaire modified by researchers was used and analyzed by the SPSS WIN 12.0 program. Result: This study showed that there's a positive relationship between the level of students' educational satisfaction and their learning strategies, including collaborative, self-directed, self-expression and time management strategies. Those who were in the second year and those who have considered temporary absence from school and/or change of academic courses used the least learning strategies and showed the lowest level of educational satisfaction. The top three learning strategies influencing educational satisfaction were time management, collaborative strategies and self-directed strategies respectively. Self-expression strategy was not statistically significant as an influencing factor on educational satisfaction. Conclusion: The more learning strategies that are used, the higher the level of educational satisfaction as a whole. Further studies on how to increase student's educational satisfaction and a way to advance in learning strategies are recommended.
The purpose of this study was to examine the effects of analytic rubrics on learners' self-directed learning ability in information technology unit assessment. The experiment and control groups were 4 classes of the 2nd grade in B middle school located in Daejeon. The pretest was performed to check the group homogeneity. For the experiment design, the nonequivalent control group design as a type of quasi-experimental design was used. The experiment was composed of 5 sessions. Statistical significance was p < .05 to verify the hypothesis, and SPSS 12.0 for Windows was used for statistical treatment. The results from this study were as follows: (1) The application of analytic rubrics in information technology unit assessment affected learners' self-directed learning ability in a positive way in 4 factor's(openness, self-concept, intrinsic motivation, self-evaluation) but does not affected in 3 factor's(autonomy, creativity, problem solving). (2) The difference in sex was not a statistically significant factor in the application of analytic rubrics in information technology unit assessment. Based on the results of the experiment, two suggestions were made to promote the application of rubrics in technology education assessment. (1) Research and development of many types of rubrics for technology education are needed. (2) Systematic training of rubrics for technology teachers is needed.
본 연구의 목적은 창의적 문제해결(CPS) 기반으로 대학생을 위한 학습컨설팅 모형을 개발하고 나아가 이의 실증적 효과를 검증하는 것이었다. 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 모형은 ADDIE 모형에 근거하여 개발하였다. 분석과정에서 컨설팅 과정과 내용 영역을 확인하여 구성요소를 추출하고, 설계과정에서는 모형의 목적에 적합한 컨설팅 과정과 세부내용을 구체화하였다. 개발과정에서는 구체화된 내용으로 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 주요과정과 세부과정 및 주요활동을 구조화하였다. 그리고 실행과정에서는 개발된 모형을 대학생 15명에게 적용하여 모형의 효과성을 확인하였다. 마지막으로 평가과정에서는 학습컨설팅전문가 4명을 포커스 그룹으로 구성하여 인터뷰 한 다음 모형 타당도 검증을 거쳐 최종모형을 개발하였다. 그리고 최종모형을 대학생 20명에게 적용한 결과 자기주도학습능력과 창의적 문제해결능력이 통제집단에 비해 향상되었음을 확인하였다. 이러한 결과를 토대로 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 모형 개발 및 활용에 대한 시사점과 제한점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 웹 기반 수행평가의 문제중심별 상황학습에 따른 제작, 실시, 채점 및 전송과정을 통하여 교수자의 현장운영 및 학습자의 자기주도적 학습과 상호작용 증진을 통한 교수-학습의 효과를 증대시키는데 있다. 이를 위해 학교현장의 효율적 운영과 학습효과를 위한 구성주의적 문제중심학습(PBL)과 웹 기반 학습공동체 중심의 상황학습을 반영한 웹기반 수행평가 설계모형을 개발하였다. 웹 기반 제작은 자동제작을 통해 문제중심의 자기주도적 학습이 이루어지며, 상황학습을 적용한 템플릿 제작에서는 구체적 사례 기반의 맥락에 따른 학습이 수행된다.
본 연구는 혈관·혈액계 장애 대상자 간호를 주제로한 성인간호학 전공필수 교과목에서 팀기반학습 수업이 강의식 수업과 비교하여 간호대학생의 문제 해결능력과 자기주도적 학습능력 및 학습동기 향상에 효과가 있는지 확인하고자 시도되었다. 본 연구는 비동등성 대조군 전후 설계인 유사실험 연구로서 G광역시 3학년 간호대학생을 편의표집하여 실험군 66명과 대조군 66명의 총 132명을 대상으로 하였다. 팀기반학습 수업 전 실험군과 대조군에게 자기기입식 설문지를 이용한 사전설문조사를 하였고, 실험군에게는 표준화된 팀기반학습 수업 3단계 프로토콜에 따라 총 6회 12시간의 팀기반학습 수업을 진행하였다. 팀기반학습 수업 후 실험군과 대조군에게 자기기입식 설문지를 이용한 사후설문조사를 시행하였다. 연구결과 간호대학생의 문제해결능력은 팀기반학습 수업을 받은 실험군(3.57±.40)이 강의식 수업을 받은 대조군(3.35±.40)보다 문제해결능력 점수가 높아졌고, 사전점수를 통제한 후에도 통계적으로 유의한 차이가 있었다(F=9.179, p=.003). 간호대학생의 자기주도적 학습능력은 팀기반학습 수업을 받은 실험군(3.54±.42)이 강의식 수업을 받은 대조군(3.35±.48) 보다 자기주도적 학습능력 점수가 높아졌고, 사전점수를 통제한 후에도 통계적으로 유의한 차이가 있었다(F=7.447, p=.007). 간호대학생의 학습동기는 팀기반학습 수업을 받은 실험군(3.79±.40)이 강의식 수업을 받은 대조군(3.58±.37)보다 학습동기 점수가 높아졌고, 사전점수를 통제한 후에도 통계적으로 유의한 차이가 있었다(F=7.974, p=.006). 따라서, 팀기반학습 수업은 강의식 수업과 비교하여 간호대학생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력 및 학습동기를 향상시킬 수 있는 효과적인 교수학습전략임을 확인하였다.
Purpose: This study was to develop PBL packages geared toward fostering the problem-solving ability, self-directed learning capability and communicative competence of emergency medical technician students and to give some suggestions on the development of PBL packages of the approach based on the evaluation results of the packages by experts. Methods: First, real clinical situations that learners would be exposed to after graduation should be provided as examples when the packages are developed. Second, a variety of learning-facilitating tools should be offered to facilitate their understanding, because they don't yet gain plenty of clinical practice experiences. Third, they should be encouraged to have an energetic discussion in small group when the developed packages are applied. Conclusion: First, the packages developed in this study were just incorporated into some areas of a single course. In the future, the integration of an entire course or the development of a new course is required to attain the multiple learning objectives in the provided clinical situations. Second, this study attempted to develop the PBL packages to boost the problem-solving ability, self-directed learning capability and communicative competence of emergency medical technician students, and follow-up research should be implemented to finalize the packages based on the suggestions of the experts who evaluated them and to determine the effects of the packages.
Problem-based learning (PBL) in engineering education has been implemented in various ways. The wide range of PBL methods sometimes creates difficulties in implementing PBL. The purpose of this study was to identify the major variables that a teacher considers in PBL designs for an engineering course and suggest specific PBL methods according to the PBL design variables. This study was conducted using a review research method involving 21 studies from a range of engineering education fields. The results showed that the major variables that engineering professors need to consider when applying PBL are the authenticity of the PBL problem and the method of providing knowledge or information that the learners must know to solve the given problem. Based on the two variables identified, the following four types of PBL methods for engineering education are suggested: 1) lecture-based problem, 2) guided problem-based learning, 3) problem-based learning and 4) co-op problem-based learning.
This study developed radiation therapy contents based on virtual reality technology and applied them to radiation students. A survey was conducted to analyze the relationship between learning effects and learning satisfaction to students who used virtual reality education videos to analyze their learning performance. 71 students radiology department were classified into two groups one that experienced virtual reality and the other that did not experienced virtual reality. We surveyed between the two groups analyzed self-directed learning, self-learning efficacy and learning satisfaction. As a result, the comparison between the two groups showed no difference between self-directed learning and self-learning efficacy. But the learning satisfaction was significant from 2.64±0.83 to 3.20±0.88 in the problem solving process for groups applying virtual reality contents. Therefore, learning satisfaction has improved experienced group virtual reality content and the materials for virtual reality education can be applied more efficiently in non-face-to-face lectures.
본 연구는 학습자가 능동적으로 수업에 참여하여 문제를 인식하고 해결해나가는 학생중심주의 교수-학습 방법인 PBL을 적용한 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 수업에 적용한 후 학생들의 윤리적 의류소비의식 및 문제해결능력과 자기주도학습 능력의 변화를 알아보고자 하였다. 총 4개의 학습 주제로 7차시의 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하였으며 통제집단과 실험집단으로 나눠 실제 수업을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PBL을 적용하여 윤리적 의류소비교육 프로그램(7차시의 교수-학습과정안, 읽기자료 9개, 동영상자료 3개, 개별활동지 13개, 모둠활동지 17개)을 개발하였다. 둘째, 청소년들의 윤리적 의류소비의식이 수업 전 보다 많이 향상되었다. 통제집단과 실험집단 모두 윤리적 의류소비 관여도 및 의식이 높음이 입증되었기에 학교에서의 체계적이고 지속적인 소비교육이 필요함을 확인 할 수 있었다. 셋째, PBL 기반 윤리적 의류소비교육 프로그램을 적용 후 문제해결능력과 자기주도학습 능력 변화에 관한 사후 검사를 한 결과, 학생들의 문제해결능력이 향상되었으며 자기주도학습의 인지와 행동 두 가지 요인에서 모두 유의적인 차이가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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