This paper proposes an efficient evolutionary programming algorithm for solving a generation expansion planning(GEP) problem known as a highly-nonlinear dynamic problem. Evolutionary programming(EP) is an optimization algorithm based on the simulated evolution (mutation, competition and selection). In this paper, new algorithm is presented to enhance the efficiency of the EP algorithm for solving the GEP problem. By a domain mapping procedure, yearly cumulative capacity vectors are transformed into one dummy vector, whose change can yield a kind of trend in the cost value. To validate the proposed approach, this algorithm is tested on two cases of expansion planning problems. Simulation results show that the proposed algorithm can provide successful results within a resonable computational time compared with conventional EP and dynamic programming.
이 연구는 스크래치 프로그래밍 교육이 정보과학 창의적 성향 및 기술적 문제해결 성향에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는데 목적이 있다. 연구 결과는 소프트웨어 교육을 통한 문제해결력을 갖춘 '미래형 창의인재'를 양성하는데 기초자료로 활용될 수 있다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 중학생의 정보과학 창의적 성향을 사전-사후 대응표본 t-검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있다(t(37)=4.305, p<.01). 전체 평균에서도 사전검사 3.00점에서 사후검사 2.51점으로 점수가 낮아짐에 따라 정보과학 창의적 성향이 높게 나타났다. 스크래치 프로그래밍 교육은 중학생의 정보과학 창의적 성향에 미치는 영향이 긍정적임을 알 수 있다. 둘째, 중학생의 기술적 문제해결 성향을 사전-사후 대응표본 t-검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t(37)=3.074, p<.01). 전체 평균에서도 사전검사 4.06점에서 사후검사 3.55점으로 점수가 낮아짐에 따라 기술적 문제해결 성향이 높게 나타났다. 스크래치 프로그래밍 교육은 중학생의 기술적 문제 해결 성향에 미치는 영향이 긍정적임을 알 수 있다. 셋째, 정보과학 창의적 성향과 기술적 문제해결 성향은 중간 상관관계가 있는 것으로 나타났다(r=.343, p<.05). 스크래치 프로그래밍 교육을 받은 중학생은 정보과학 창의적 성향의 문제 해결을 위한 상상, 긍정성과 기술적 문제해결 성향의 문제 해결 자신감의 상관관계에 영향이 미치는 것으로 판단된다.
A method is described for the solution of a linearly constrained program with parametric nonlinear objective function. The algorithm proposed in this paper may be regarded as an extension of the simplex method for parametric linear programming. Namely, it specifies the basis at each stage such that feasibility ana optimality of the original problem are satisfied by the optimal solution of the reduced parametric problem involving only nonbasic variables. It is shown that under appropriate assumptions the algorithm is finite. Parametric procedures are also indicated for solving each reduced parametric problem by maintaining the Kuhn-Tucker conditions as the parameter value varies.
2015 개정 교육과정에 의해 프로그래밍 교육이 초등학교 교과에 반영됨에 따라 프로그래밍 교육에 대한 교수학습방법과 관련된 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 짝 프로그래밍 학습방법을 적용하여 창의적 문제해결력과 효율성에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구의 학습방법을 적용한 결과 기존의 강의식 교수법으로 수업했을 때보다 짝 프로그래밍 학습방법으로 수업했을 때 창의적 문제해결력에서 효과가 있었고 그 하위 요소 중 비판적 논리적 사고력에서도 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 짝 프로그래밍 학습방법을 적용했을 때 완성된 프로그램의 효율성에서 유의미한 차이가 있으며 남녀 사이의 격차를 줄일 수 있는 것으로 나타났다.
초등정보영재교육에 있어서 최근에 강조되고 있는 사안 중 하나는 지식기반 사회를 이끌어갈 정보 분야에서의 창의적 인재의 육성에 있다. 이와 함께 학습자에게는 새롭게 제시되는 문제 상황들을 해결하기 위해 고차원적인 지적능력과 문제해결능력 신장이 더욱 요구되고 있다. 본 연구는 초등정보영재 학생들에게 적용 가능한 앱 인벤터 교육 프로그램을 개발 적용 후 초등정보영재 학생들의 문제해결력 및 자기효능감, 프로그래밍 성취도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 연구 목적 달성을 위하여 초등정보영재 학생들 수준에 적합한 앱 인벤터 교육 프로그램의 교육과정을 설계하였으며 설계한 프로그램을 렌줄리(Renzulli)의 심화학습 3단계 모형을 변형한 교수 학습 모형을 통해 적용하였다. 초등정보영재 20명을 대상으로 5주간 15차시에 걸쳐 교수 학습활동을 진행하였으며 그 결과 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육이 초등정보영재 학생들의 문제해결력, 자기효능감 향상에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났으며 프로그래밍 개념과 알고리즘을 이해하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT라는 로봇을 활용하여 프로그래밍을 재미있게 수업할 수 있는 방안에 대해서 모색하였다. 수업의 목표는 단편적인 지식 습득이 아닌 미로찾기라는 문제해결을 목표로 한다. 이 로봇은 컴퓨터에 설치된 NXT-G라는 GUI와 USB를 통해서 통신을 하도록 되어있다. 이 GUI는 텍스트 기반 방식이 아닌 아이콘 기반 방식 프로그래밍 도구이다. 본 논문에서는 16주를 초급 단계, 중급 단계, 고급단계로 나누어서 계획하였다. 초급 단계에서는 GUI 사용 방법과 로봇의 센서들의 작동방법을 익히는 것에 주안점을 두었다. 중급 단계에서는 저(低)난이도 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 고급 단계에서는 중(中)난이도와 고(高)난이도의 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 모든 미로찾기 문제는 알고리즘 작성, 순서도 작성, 스택을 이용한 프로그래밍이라는 3가지 과정을 거치도록 구성하였다.
In this paper we shall study moving boundary problems, and we introduce an approach for solving a wide range of them by using calculus of variations and optimization. First, we transform the problem equivalently into an optimal control problem by defining an objective function and artificial control functions. By using measure theory, the new problem is modified into one consisting of the minimization of a linear functional over a set of Radon measures; then we obtain an optimal measure which is then approximated by a finite combination of atomic measures and the problem converted to an infinite-dimensional linear programming. We approximate the infinite linear programming to a finite-dimensional linear programming. Then by using the solution of the latter problem we obtain an approximate solution for moving boundary function on specific time. Furthermore, we show the path of moving boundary from initial state to final state.
The set partitioning problem is a well-known NP-hard combinatorial optimization problem, and it is formulated as an integer programming model. This paper proposes an Integer Programming-based Local Search for solving the set partitioning problem. The key point is to solve the set partitioning problem as the set covering problem. First, an initial solution is generated by a simple heuristic for the set covering problem, and then the solution is set as the current solution. Next, the following process is repeated. The original set covering problem is reduced based on the current solution, and the reduced problem is solved by Integer Programming which includes a specific element in the objective function to derive the solution for the set partitioning problem. Experimental results on a set of OR-Library instances show that the proposed algorithm outperforms pure integer programming as well as the existing heuristic algorithms both in solution quality and time.
프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.
The present paper provides a method for solving a complementary programming problem with quadratic objective function subject to linear constraints. The procedure developed is based on the simplex method for quadratic programming problem. An example is added to illustrate the procedure.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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