본 연구는 교과지식에 기반하여 공학도의 창의적 문제해결 능력을 증진시킬 수 있는 수업 방법으로 질문생성 전략을 활용한 플립러닝을 제시하고 있다. 설계한 플립러닝 수업을 한 학기 동안 정규학부 공학교육과정과 재직자 계약학과 공학교육과정에 적용하여 그 의미와 효과성을 탐색해 보고자 하였다. 실제 적용사례 연구를 통해 학습자의 플립러닝 수업에 대한 학습자 만족도 및 평가 의견을 조사하고 학습자 문제해결력 변화에 미치는 효과를 분석하여, 이후 수업 설계에서 보다 고려되어야 할 요소들을 도출하였다.
본 연구에서는 창의 산출물 활동이 초등 과학 영재의 과학적 태도, 자기효능감, 창의적 문제해결력에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 K도에 위치한 G초등학교 과학영재반 학생 20명을 연구 대상으로 하였고 본 수업에 앞서 모의 창의 산출물 활동 수업을 진행하였다. 모의 수업 후 창의 산출물 활동 본 수업을 8차시 5주 동안 진행하였으며 사전 사후의 검사지를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 과학적 태도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 자기효능감 향상에 유의미한 효과가 있었다. 셋째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 유의미한 효과가 있었다. 기존 수업 방법과는 달리 학생 주도적 개방형 탐구를 실시하였기 때문에 학생들은 이 과정에서 잦은 실패와 시행착오를 겪어야 했고 아쉬움을 토로하기도 하였지만 동료와 함께 주제에 대해 직접 실험을 설계하면서 의견을 나누고 탐구 문제를 해결해가는 과정이 즐겁고 만족스러웠다고 진술하였다. 앞으로 과학영재교육 대상자들을 위해 창의 산출물 활동 수업을 더 효과적으로 활용할 수 있는 프로그램이 개발되어서 교육 현장에 널리 보급될 수 있도록 하는 노력이 필요하리라 생각된다.
The purpose of the article is to address a new instructional approach to a complex engineering course. We design a novel instructional method that combines mobile technology, simulation program, collaborative teamwork, problem-solving process, and a variety of evaluation techniques. We suggested five instructional principles that might be required to change the fundamental educational process by which learning is done. The proposed instructional method is expected to aspire for new perspectives on complex learning environment. Nevertheless we solely began by the research on the development of students' complex problem-solving performance in a complex engineering course, the new instructional method in the article can promote the adoption of new instructional methods and strategies across different knowledge domains. In addition, the instructional method can provide a valuable bridge to acquisition and transfer of problem solving, motivation, and meaning learning.
This paper addresses to the flowshop scheduling problem with blocking constraints. The objective is to minimize the makespan criterion. We propose a hybrid combinatorial particle swarm optimization algorithm (HCPSO) as a resolution technique for solving this problem. At the initialization, different priority rules are exploited. Experimental study and statistical analysis were performed to select the most adapted one for this problem. Then, the swarm behavior is tested for solving a combinatorial optimization problem such as a sequencing problem under constraints. Finally, an iterated local search algorithm based on probabilistic perturbation is sequentially introduced to the particle swarm optimization algorithm for improving the quality of solution. The computational results show that our approach is able to improve several best known solutions of the literature. In fact, 76 solutions among 120 were improved. Moreover, HCPSO outperforms the compared methods in terms of quality of solutions in short time requirements. Also, the performance of the proposed approach is evaluated according to a real-world industrial problem.
This study examined how cognitive style in young children affects mathematical problem-solving performance. Findings showed that the types of patterns presented were linked to the degree of difficulty of the tasks and that disparity between field-independent and field-dependent in cognitive style was broader when subjects worked with more complicated pattern problems. Subjects' marks varied by cognitive style when dynamic assessment was conducted, but cognitive style made no difference in their mathematical learning capability. Cognitive style had an impact not only on the task performance of the learners but on the extent to which they were in need of help during the problem-solving process. Yet, it exercised no influence on how much progress the subjects made when fully assisted.
The purpose of this study is to investigate the change of comprehension degree about learning satisfaction and capstone class by applying the subject which draws idea for team project task in college to creative capstone design program. The Capstone Design Program is designed to train fieldworkers with creative problem solving skills and is widely applied as a problem-solving course in team-based projects. In this paper, based on the case study of the 'fusion capstone design' operated in the first semester of 2015 ~ 2017, the capstone design course was established in the course of designing ideas for problem solving. The results of this study are as follows: First, the questionnaire about capstone design instruction process, instruction method, and learning achievement satisfaction were analyzed. As a result, understanding of capstone design was found to be higher than that of class before class, and satisfaction of performance course, method of teaching performance and learning outcome were obtained.
The notion of problem-solving in mathematics education effects mathematics teachers notice and its importance in mathematics is getting better. The purpose of this thesis is to consider the mathematical reasoning for improving the ability of problem solving. It is necessary that notion, enforcement method, procedure and evaluation standard of performance assessment should be explained to students. The teachers, improvements of specialty for class and evaluation as well as systematic reeducation for performance assessment are essential.
일반적으로 영재교육 대상자 선발을 위해 실시되는 지필평가는 학생에 대한 자세한 정보를 제공하지 않기 때문에, 보다 세부적인 정보를 수집해서 신중하게 판별하고 교육해야 한다. 또한 수학영재로 선발되었으나 교육과정에 적응하지 못하는 학생들도 상당수 있기 때문에, 학생들이 교육과정에 참여하는 양상에 대한 자세한 정보도 중요하다. 이 연구에서는 영재교육 대상자로 선발되었으나 영재교육 과정에서는 여러 가지 이유로 학습에 어려움을 표현하는 학생들, 선발과정에서는 상대적으로 낮은 수준에 있는 것으로 판별되었으나 영재교육 과정에서는 높은 수준의 수행을 보여주는 학생들의 특성을 자세하게 살펴보았다. 이를 통해 관찰평가, 창의력평가는 지필평가에 의해서는 얻기 어려운 학생들에 대한 세부적인 정보를 얻을 수 있고, 영재교육 과정에서의 수행 수준에 대한 예측력이 높은 정보를 제공한다는 것을 확인하였다.
본 연구는 간호대학생의 시뮬레이션 실습교육 경험, 임상실습 만족도, 문제해결능력 및 임상수행능력과의 관계를 파악하기 위한 연구이다. 연구설계는 서술적 상관관계 연구로 연구참여자는 3학년 간호대학생으로 교육과정에 시뮬레이션 실습교육이 있는 일개 대학의 학생 95명과 교육과정에 시뮬레이션 실습교육이 없는 일개 대학의 학생 102명으로 총 197명으로 구성되었다. 수집된 자료분석은 빈도분석, 기술통계, Independent t-test, Pearson correlation을 이용하였다. 연구결과 시뮬레이션 실습교육 경험이 있는 간호대학생은 임상실습에서 임상실습 만족도와 임상수행능력에 유의한 차이를 나타냈다. 그러나 문제해결능력은 유의한 차이가 없었다. 또한 시뮬레이션 실습교육 경험, 임상실습 만족도, 임상수행능력과의 상관관계가 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과에 근거하여 간호대학생의 임상실습의 효과성을 높이기 위한 다양한 상황의 시뮬레이션 교육프로그램을 개발하고 활용할 수 있을 것이다.
대학 교육은 컴퓨팅 사고력 기반의 융합 인재 양성을 강조하고 있으며, 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 강조하고 있다. 본 연구에서는 문제해결학습 기반의 파이선 프로그래밍을 통한 소프트웨어 교육을 실시하고, 이에 대한 만족도와 학업 성적간의 상관관계를 분석한다. 문제해결학습 기반의 소프트웨어 교육을 받는 대학생 143명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 실제 학업 성적과의 상관관계 분석과 다중회귀분석을 통해 문제해결학습의 만족도와 학업 성적 간에 관련성이 있고, 학업 성적에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 다양한 문제상황을 파악하고 컴퓨팅 사고력을 활용하여 문제를 해결하는 능력은 점점 더 중요해질 것이므로, 대학 소프트웨어 교육은 문제해결학습 기반으로 실시하는 것이 바람직한 방향이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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