본 연구는 J지역, H대학교 치위생학과 학생 322명을 대상으로 문제해결능력과 비판적 사고 성향과의 관계를 규명하기 위해 2018년 7월 1일부터 8월 30일까지 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 일원배치분산분석, 피어슨의 상관분석, 회귀분석을 하였다. 기술통계 분석에 따라 비판적 사고 성향은 평균 3.36점 이었고, 문제 해결 능력은 평균 3.41점이었다. 상관분석 결과 비판적 사고 성향과 대상자의 문제해결능력은 통계적로 유의한 차이를 나타내었다(p<0.001). 유의미한 변수들은 전공만족도, 학업성적, 비판적 사고 성향을 포함하였고, 모형의 설명력은 52.2%였다. 치위생학과 학생들의 전공만족도, 학업성적, 비판적 사고 성향과과 문제해결능력을 향상시키는데 있어서는 교수학습방법과 교육과정개발, 교육환경의 변화가 필요하다고 본다.
지식의 습득은 개인적으로 일어나지만, 그 지식은 동료, 교사와 같은 사회적인 맥락으로부터 만들어지고 지식과 기술이 적절하고 효과적이었는지에 대한 피드백이 일어난다. 학습은 문제를 같이 이해하고, 문제 해결을 위한 다양한 도구들을 공유하는 환경 내에서 효과적으로 발생한다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 증진을 위해 창의적 문제해결의 주요원리들을 응용하여 창의적 문제해결력 증진을 위한 e-PBL을 개발하는데 있다. 본 연구의 결과 웹 2.0 기반의 e-PBL로 학습한 집단이 e-러닝을 사용하여 학습한 집단보다 수업만족도와 문제해결력에서 더욱 효과적으로 나타났다.
This study aims to improve the teaching and learning method on the conic sections. To do that the researcher analyzed the impact of dynamic geometry software on students' problem solving of the conic sections. Students often say, "I have solved this kind of problem and remember hearing the problem solving process of it before." But they often are not able to resolve the question. Previous studies suggest that one of the reasons can be students' tendency to approach the conic sections only using algebra or analytic geometry without the geometric principle. So the researcher conducted instructions based on the geometric and historico-genetic principle on the conic sections using dynamic geometry software. The instructions were intended to find out if the experimental, intuitional, mathematic problem solving is necessary for the deductive process of solving geometric problems. To achieve the purpose of this study, the researcher video taped the instruction process and converted it to digital using the computer. What students' had said and discussed with the teacher during the classes was checked and their behavior was analyzed. That analysis was based on Branford's perspective, which included three different stage of proof; experimental, intuitive, and mathematical. The researcher got the following conclusions from this study. Firstly, students preferred their own manipulation or reconstruction to deductive mathematical explanation or proving of the problem. And they showed tendency to consider it as the mathematical truth when the problem is dealt with by their own manipulation. Secondly, the manipulation environment of dynamic geometry software help students correct their mathematical misconception, which result from their cognitive obstacles, and get correct ones. Thirdly, by using dynamic geometry software the teacher could help reduce the 'zone of proximal development' of Vigotsky.
Although it is widely acknowledged that enhancing creativity is an important educational theme on which schools should depend and embody their educational goal and activities, how to do it can be characterized as 'piecemeal' without a whole picture of it. Thus, school practices of creativity education has been disoriented, discontinuous, short-term, and peripheral in nature. In this practical context, a theoretical model of creativity education was developed in ways in which several theoretical concepts based on research findings on a variety of aspects of creativity education were compiled and organized. The core of the model was creative problem solving process to which the goals and the mediating variables of creativity education were connected in relational fashion. By giving repetitive opportunities for creative problem solving geared to producing the results that are novel and useful for the individual as well as the socity, it was conceptualized that two educational goals could be achieved: a short-term goal of developing creative potential of the individual and the long-term goals of self-actualization of the individual and contribution to the society. It is also conceptualized that creative problem solving can be influenced in positive manner by several mediating variables: content knowledge and skills, creative cognition, creative motivation and attitudes, and creative environment. The creative environment is composed of psychological and physical conditions and provides a basis for creativity education. The former three variables are conceptualized as necessary conditions for the effectiveness and efficiency of creative problem solving, when provided appropriately. The four mediating variables ware conceptualized as mutually affecting so that the development of one variable influences positively that of the other, and vice versa. In terms of practical perspective of teaching creativity, developing creative potential, self-actualization, and contribution to society are the goals; creative problem solving process is the methodology; content knowledge and skills, creative cognition, and creative motivation and attitudes are the content; and creative environment is the condition of creativity education. The model is not yet perfect but needs further explorations to make it more detailed in clarifying various relationships. For instance, how the creative problem solving process can be differentiated in teaching various subject matters is yet to be explored. Thus, the model proposed in this study should be regarded as a general model of creativity education, and is relatively sound to be adopted in school practices since it is based on the theoretical as well as empirical study findings on creativity. However, the proposed model needs to be validated through empirical researches in real teaching settings.
로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
분산 인공지능 기법들은 기존의 처리되지 못했던 많은 복잡한 문제들을 모델링하여 해결할 수 있도록 하고 있다. 특히 지능형 에이전트 기법은 분산 처리 환경 하에서 프로세스들 간의 각기 다른 문제 해결 능력들을 공유하도록 하는 방법들을 제공함으로써 효율적인 방법론이 될 수 있음을 증명하고 있다. 본 논문에서는 분산 환경의 스케줄링 문제에 에이전트 기법을 적용하여 문제를 해결하는 멀티에이전트 기반의 스케줄링 시스템 모델을 제안하고자 한다. 특히 멀티에이전트 스케줄링 시스템에 CSP 기법을 응용하여 모델링함으로써 효율적인 스케줄링이 이루어지도록 한다. 제안하는 모델에서는 스케줄링 문제를 제약조건에 따라 부문제들로 분할하고 부문제들에 대해서 분산되어 있는 각각의 에이전트가 자체적인 CSP 해결 기에 의해 해를 구하도록 한다. 본 논문에서는 제안하는 모델의 사례 연구로써 회의일정 스케줄링 문제를 통해 CSP의 모델링과 멀티에이전트 시스템을 이용한 문제해결 기법을 제시한다.
본 연구는 숲체험을 통한 환경오염예방교육 활동이 유아의 자연친화적 태도와 과학적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는데 목적을 갖고 C농촌 소도시에 소재한 어린이집 만5세반 원아를 대상으로 실험집단 22명(남 12명, 여 10명)과 비교집단 22명(남 13명, 여 9명)으로 총 44명을 대상으로 실험조사 하였다. 분석결과 첫째, 집단별 유아의 자연친화적 태도의 변화를 분석한 결과 본 연구에서 적용한 숲체험을 통한 환경오염예방교육이 유아의 자연친화적 태도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 집단별 유아의 과학적 문제해결력의 변화를 분석한 결과 본 연구에서 적용한 숲체험을 통한 환경오염예방교육이 유아의 전체 과학적 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 유아의 숲체험활동이 유아의 자연친화적 태도 향상과 과학적 문제해결력을 향상시키는데 유용한 교육적 활동임을 시사한 것이다.
이 연구는 문제중심학습(PBL)이 문제해결능력에 미치는 효과에 대한 일반화된 결론을 도출하고, 이와 관련된 조절변인을 발견하는 데 목적이 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 국내에서 1998년부터 2017년까지 발행된 석사학위 논문과 국내 학술지 논문 41편을 분석하고, 41개의 개별 효과 크기를 산출하였다. PBL이 문제해결능력에 미치는 평균 효과 크기는 .753이었으며, 이것은 PBL이 문제해결능력에 유의미한 교수-학습 방법이라는 것을 의미한다. 한편 문제해결능력에 영향을 미치는 조절변인은 교과, 유형, 학교급이었다. PBL의 문제해결능력 효과는 수학(d=.922), 예술(d=.916), 실과(d=.827), E-PBL(d=.791), 중학교(d=.972)에서 더 높았다. 교사들은 학생들의 문제해결능력 신장을 위하여, PBL 학습 환경을 유의미하게 조성할 필요가 있었다. PBL이 4차 산업혁명 시대의 학습 환경 변화에 따른 학생들의 고차원적인 문제해결능력을 신장하는 교수-학습방법으로 활용되기를 기대된다.
프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.
Many universities are searching for educational methods to cultivate problem-solving ability and cooperative learning ability or already trying to implement them. Problem Based Learning(PBL) and Action Learning(AL) are effective teaching and learning methods to cultivate men of talent qualified for problem-solving and cooperative learning abilities that universities are seeking after. PBL and AL have something in common in that learning is accomplished while learners are solving the authentic problem. But, in spite of this similarity, PBL and AL have differences. However, most literatures and cases on these two models introduce only the outline of commons and differences and do not provide teachers with actual helping aids to select a model appropriate for the actual design or operation of classes. Accordingly, many teachers usually select and utilize a familiar model rather than select a proper model to the nature of a subject and the educational goal. Teaching and learning methods or learning environment should be selected appropriately to the educational goal. This study indicates the characteristics of PBL and AL that are being introduced and utilized as a principal teaching and learning method of college education and then shows how this method can be realized in the university by comparing the cases of classes applied in two methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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