이 연구는 2000년대 이후, 한국 아동·청소년 과학소설에 제시된 디스토피아의 특징과 의미를 분석하여 국가산업자본주의와 결탁한 과학주의의 모순에 대응하는 아동·청소년 문학의 원리를 탐구하고 그 의의와 한계를 고찰하였다. 대상 작품은 체제 디스토피아를 배경으로 하여 그에 저항하는 아동·청소년 서사의 비중이 높다. 체제 디스토피아는 '가짜 유토피아'와 거기서 배제된 사람들의 집단인 '수용소'로 이루어져 있다. 체제 디스토피아에서 생명권을 침해당한 청소년들은 정치권력에 저항하여 수용소에서 탈출하고 투쟁한다. 환경 디스토피아를 중점적으로 탐구한 것은 많지 않지만, 환경오염이나 핵폭발 이후의 지구를 배경으로 한 작품에서 유목적 주체가 발견된다. 요컨대 아동·청소년 디스토피아 과학소설은 과학기술주의 계급사회의 모순을 심화시켜 우리 사회의 억압적, 물질중심적, 차등적 교육현실을 비판한다. 그리고 아동·청소년들이 그 체제의 기만과 위선을 간파하여 저항주체로 행동하기 바란다. 이 작품들은 산업자본주의와 결탁한 정치권력의 생명정치 전략을 폭로하고 성찰하게 한다는 점에서 의의가 있다. 하지만 인간의 생명을 자연과 동일시하고 그 대척점에서 과학기술과 기계, 물질문명의 위험성을 경고하는 것은 이분법적 가치관의 한계로 보인다. 이 논문은 2000년대 이후 아동·청소년 디스토피아 과학소설의 양상을 개관하고 작가들의 과학기술주의에 대한 인식 및 한계를 밝힌 의의가 있다.
This study reviews the scientific management theories and discusses those theories within the food service industry. By providing the principles and the practical implications of the theories on the food service industry, this study tries to identify their philosophies and usefulness to the industry so that the managers in the industry use them in their dylmanic operations. In the fastly changing modern globalized world, we now face a situation where it's becoming more and more difficult to mange a restaurant business. In order to build a food industry business that can maintain a continuous development in today's business environment, one will have to apply the professional management theory in a cost-reduce strategy. It is more important though to have managers, organization members, in short, any person who can work to be motivated in accomplishing these two major issues-income increase and cost reduction. In this erawhere it's getting so difficult for researches on possible strategies for these business managers to overcome their difficulties. It is for certain that in the upcoming second millenium the travel and tourism industry will be one of the world's biggest industry worldwide. Korea's hotel industry has developed since the 1988 Seoul Olympic Games and has shown great amount of competition within the same business. Thus managers have become acquainted with the "know-how" strategy and the practical and scientific managemnet theories were introduced. This helped not only to increase income but also to maximize profit. However, rather than concentration on the "Hard-ware" aspect "Soft-ware" related professional management strategies were developed along with professionalism and human service were emphazied. As such, the actual cost of food and beverages are for the hotel industry business managers the biggest shortterm expense item. Due to the natural state of food items, there is a great chance of "Loss" in preservance, and this is the reason it is complicated to effectively maintain food. As a consequence, very often, the failure to managea hotel or restaurant depends on the capability of the food and beverage preservance mangement: on how they are able to manage effectively the original price of food and beverage. Finally, the main problem of the original price management of food and beverage in Korean hotels are: a) No fixation of set price b) The difficulty to calculate the price difference between a set price and an original price. c) Lack of professinalism in managing the food and beverage original price. d) Lack of perception of the highest ranking management personnels. So as to reform these matters it is necessary to : a) Reform on the management accounting system b) Emphasize to the people in charge on the idea of original price management c) Reinforce original price mangement prevention and assurance of indepedent inspection rights d) Reat manpower
2006년에 발표된 7차 수학과 개정시안의 교수학습활동에서는 더욱 확장된 문제해결능력과 창의적 사고로 나아가도록 문제 만들기 활동을 포함하였다. 본 연구는 Polya의 문제 만들기 전략에 따른 문제 만들기 수업을 통해 학생의 문제해결 과정을 이해하고 효과적인 교수 학습을 논의하고자 하였다. 학생의 학습과정을 조사하는 것이므로 정성연구방법을 선택하여 중학교 방정식 내용을 중심으로 5차시에 걸친 문제 만들기 활동을 구성하여 중학교 2명의 협력학습과정을 관찰 면담을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 문제해결에서 주어진 것과 구하려는 것을 알고 관계식을 세워서 알고 있는 수학적 지식을 바탕으로 풀이하는 과정에서 수학성적이 우수한 학생은 문제구조를 잘 파악하고 유사한 문제 또는 새로운 문제를 만들 때 자유롭게 변인을 구성하였는데 이렇게 문제의 외적구조를 정확히 파악한 배경에는 문제의 내적 구조와 관련깊은 대수적 사고가 잘 형성된 결과임을 알 수 있었다. 둘째, 문제를 해결할 때 주어진 것과 구하려는 것의 각각의 변인을 바꾸거나 첨가하여 새로운 문제를 구성할 때 학생들은 자신이 해결한 문제를 다시 보게 되어서 반성적 사고를 이끌어 낼 수 있는 기회가 되었다.
본 연구는 인공지능 시대의 미술창작에 관한 사회적 인식 및 주요 담론을 분석하여, 인공지능 등장에 따른 예술계의 대응 방안을 모색하는 것에 그 목적이 있다. 이에 본 논문은 인공지능을 통한 창작원리와 한계를 개념적으로 이해하고, 예술사회학적 관점을 바탕으로 인공지능 미술창작을 사회적 맥락에서 해석했다. 본고는 인공지능 미술창작 관련 기사 472건을 주요 자료로 삼고 언어 네트워크 분석을 진행하였다. 연구결과, 인공지능 미술창작의 주체에 대한 혼재된 관점이 언어 네트워크상에서 나타났다. 그러나 지식재산권의 인정을 표상하는 단어군집의 지배적 영향력을 미루어보아, 인공지능을 미술창작의 주체로서 간주하는 관점 중심으로 사회적 인식이 형성됨을 포착하였다. 또한 해당 군집과 제도적 지원을 반영하는 군집의 밀접한 관계를 바탕으로 인공지능 미술에 대한 핵심 담론이 기술 발전과 법적 체제 정비에 한정되어 있음을 확인하였다. 이에, 본 연구는 매체로서의 인공지능의 규정 및 장르로서의 인공지능 미술에 대한 정책적 담론 형성의 필요성을 시사한다.
4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능은 정치, 문화, 산업, 경제 등 사회의 여러 분야에 적용되며 혁명적인 변화를 야기하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대를 이끌 학생들에게 인공지능으로 인한 사회의 변화를 인식하고, 인공지능에 대한 지식을 습득하며, 다양한 상황에서 인공지능을 활용할 수 있는 역량이 요구된다. 하지만 초등학생의 평균적 발달 수준에서는 인공지능의 개념과 원리를 학습하기에 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초등학생의 수준에 맞는 인공지능 교육 내용과 방법을 선정하여 교육 프로그램을 체계적으로 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용함으로써 그 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구에서 선정한 내용 체계는 인공지능으로 변화된 사회를 인식하는 'AI 사회인식', 인공지능을 체험하고 원리를 이해하는 'AI 이해하기', 인공지능을 활용해 실생활의 문제를 해결하는 'AI 활용하기'이고, 이에 따라 세부적으로 8가지 내용 요소들을 함께 구성하였다. 교육 방법으로는 활동중심, 타 교과 융합, 프로젝트기반학습으로 선정하여 초등학생의 수준에서 쉽고 즐겁게 인공지능을 학습할 수 있도록 총 20차시의 교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. 또한 '인공지능에 대한 인식', '융합적 사고력', '창의적 문제해결력'과 '협업 역량'의 측면에서 프로그램의 적용 효과를 분석하였으며, 4가지 측면 모두에 대해 긍정적인 변화를 검증하였다.
이 연구는 창조적 광고콘텐츠 제작을 위한 생산자의 스토리 생산체계와 광고 수용자의 의미 해석 과정이 기억원리 및 신념의 형성과 밀접함을 논의하는 것과 동시에 이러한 인지적 해석 코드가 대학생의 올바른 문화읽기를 위한 필수요건임을 규명하는 데 그 목적을 두었다. 설득을 목적에 둔 광고 콘텐츠의 생산은 목표 수용자의 인지원리에 기댄 시대적 사유체계를 우선적으로 파악해야 한다. 간명한 실험 분석을 통해 생산자의 의도된 스토리의 표본이 대학생 수용자가 기억하는 정보들의 단서들과 불일치할 가능성을 확인하는 핵심 단서들을 찾을 수 있었다. 이러한 핵심 단서들을 조합한 의미 분석 도구를 체계화하고 대학생 학습자에게 올바른 시대의 문화읽기를 위한 도구로써 시도해 보았다. 그 결과 대학생 수용자는 광고콘텐츠의 일차적 언어 및 비언어 표현의 단면적 분석이 아닌 자신의 주관적 경험과 신념에 바탕을 둔 새로운 인지적 기호 문화 읽기라는 적극적 의사소통의 한 일면을 확인할 수 있었다. 앞으로 광고콘텐츠 스토리 생산자가 이러한 과정을 미리 확인하는 작업을 가진다면 수용자의 설득에 도움이 되는 성과를 이룰 것이다.
융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프로그램, '나의 꼬마 빌딩 숲'을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
보편적 인공지능교육의 필요성이 확대되고 직무 변화가 이루어지고 있는 현 시점에서, 가장 먼저 인공지능을 직무의 일부분으로 경험하게 되는 대학의 비전공자를 위한 인공지능 교양교육에 대한 연구 및 논의는 미흡한 실정이다. 비전공자 대상 인공지능 교육과정이 운영되고 있지만 주로 인공지능의 개념 및 원리에 대한 이론 중심의 교육으로 운영되고 있다. 비전공자 대상 인공지능에 대한 일반적인 개념을 이해하기 위해 체험학습을 병행하여 진행 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 비전공자의 특성을 고려하여 학습에 흥미를 갖고, 인공지능 수업에 대한 부담감을 낮출 수 있는 난이도의 인공지능 체험교육 학습콘텐츠를 설계한 후 앱인벤터와 오렌지 인공지능 플랫폼을 활용한 체험 교육의 학습효과를 살펴보고자 한다. 팀 별 인공지능 관련 프로젝트 작성을 통해 수집된 학습관련 데이터와 설문조사 자료를 바탕으로 분석한 결과 인공지능 교육의 필요성에 대한 인식의 긍정적인 변화와 인공지능 리터러시 능력이 향상된 것으로 나타났다. 교수자에게는 인공지능 체험교육 학습을 위한 학습모형을 설계하는 데 기틀을 마련해 주는 계기가 될 것으로 기대한다.
근대 이전 동아시아 유교문화권의 지적 체계와 학문은 인간과 자연을 통일체적으로 사유하는 가운데 인간의 본성을 발현함으로써 사회적 실천을 도모하는 것이었다. 특히 주자에 의해 집대성된 송대 신유학은 '이기(理氣)' 개념으로 인간과 사회, 우주와 자연을 일통의 유기적 구조로 설명하였으며, 이러한 철학체계 내에서 인간학과 자연학은 통합되어 있었다. 동서의 충돌과 교류는 동아시아의 지적 체계에 균열을 일으켰고, 전통적 학문 개념의 전이와 변용을 가져왔다. 개화와 진보의 욕망을 내면화하고, 동도(東道)와 서기(西器), 신학(新學)과 구학(舊學) 논쟁을 거치면서 유학은 비판과 쇄신, 부정과 폐기의 대상이 되었다. 인간 본성의 자각과 도덕 실천의 이상(理想)은 문명개화와 근대 국가 설립의 제한적 수단으로만 논의될 뿐 더 이상 학문의 본령으로서 위상을 갖지 못했다. 서구 근대의 광휘는 전근대 동아시아 사회를 규준했던 학문의 내용과 방법은 물론 목적까지 변화시켰다. 근대 계몽기 서구 문명 수용과정에서 한자(어)로 구성된 전통 학술 용어나 개념은 외래 학문을 번역, 소개하는데 여전히 유효한 기제였다. '격치(格致)'와 '궁리(窮理)'는 자주 인용되었는데, 인간과 우주 만물에 내재한 본성을 탐구하는 전통적 의미는 점차 퇴색되고, '격치학(格致學)', '궁리학(窮理學)' 등 개별 학문을 지칭하는 명사로 변환되었으며, 때때로 철학(philosophy), 과학(science) 등 상이한 학문 영역을 넘나들며 사용되었다. 학문 개념과 지적 체계의 이러한 변동은 외래 학문의 수용 양상을 보여주는 한편 동아시아 전통 학문이 지닌 특성을 드러낸다. 이제 가치와 사실의 분리, 인간학과 자연학의 분리, 학문의 분과화를 진행해 온 근대학문은 또 하나의 전통이 되었고, 계승과 극복의 양가적 대상이다.
공동주택은 사람들이 생활하고 거주하는 중요한 장소이자 소통 공간으로서 그 주거 환경의 좋고 나쁨이 주민의 행복감과 안정감에 직접적인 영향을 미치기 때문에 이에 기반한 공동주택의 범죄예방디자인(CPTED)이 필요하다. 하지만, 중국의 범죄 관련 데이터를 대중에게 공개하지 않고 있어 중국의 학자들은 정확한 범죄 데이터에 대한 추가적인 연구를 수행하기 어려운 상황이다. 이로 인해 범죄예방 측면에서 범죄예방디자인의 이론 구축과 적용이 늦어지고 있다. 본 연구는 공동주택의 범죄예방디자인에 대한 소비자의 인식, 각 요소의 중요도, 공동주택 범죄예방디자인 인식개선 방안 등 세 가지 측면을 연구하여 공동주택의 범죄예방디자인 원칙을 효과적으로 개선하고, 공공의 안전을 향상하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구는 중국 주택 소비자의 범죄예방에 대한 인지도를 파악하기 위해 관련 연구 보고서와 선행문헌을 통해 중국 범죄예방디자인의 현황 및 개발 동향을 조사했다. 또한, 중국 소비자의 공동주택에 대한 범죄예방디자인 인식과 공동주택 범죄예방디자인 각 요소의 중요도 와 인식개선 방안을 파악하기 위해 중국 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 리커트 척도(Likert Scale)에 기반한 설문 조사와 통계 패키지인 SPSS의 신뢰도 분석을 이용하여 공동주택 범죄예방디자인의 인지 상황, 각 요소의 중요도와 개선 방안을 도출하였다. 본 연구가 실제 효과에 대한 검증이 부족한 점을 고려할 때, 향후 연구에서는 범죄예방디자인의 효과를 검증하고 보다 실질적인 결과를 도출하는 연구가 필요하다. 더불어, 지역 특성에 맞는 안전 솔루션을 도입하고 주민들의 안전 의식을 높이는 교육과 정보 확산을 통해 지역사회의 안전을 촉진하는 방안을 연구하는 것도 중요하다. 연구 결과를 통해 도출된 공동주택의 범죄예방디자인에 대한 인식도와 각 요소의 중요도 및 개선 방안은 향후 중국 지역을 기반으로 한 공동주택 범죄예방디자인 개발에 기초 자료로 활용되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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