본 논문은 영구자석 동기전동기의 위치 센서 없는 속도 제어를 위해 상태변수 값을 추정하기 위한 다양한 종류의 무향변환을 가지는 무향 칼만 필터에 관한 연구이다. 센서리스 전동기 구동을 위해 무향 변환 및 무향 칼만 필터의 원리를 기술하고 응용을 설명한다. 일반적으로 사상 과정은 스케일링 파라미터에 따라 기본 형태 및 일반적 형태의 두 종류로 구분 할 수 있으며 계산 시간, 샘플들의 수 및 샘플들에 관한 가중치들이 서로 차이가 난다. 그러나 스케일링 파라미터 값이 시스템 성능에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 정보는 거의 없다. 시뮬레이션 및 실험적 결과들은 센서리스 전동기 구동 장치를 위한 다양한 스케일링 파라미터를 가지는 무향 변환 성능의 상호 비교 및 유효성을 보여준다.
본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
인터넷을 통한 온라인 교육은 수많은 정보의 제공과 시공간 한계의 극복 등 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 올바른 인터페이스를 제공하지 못하면 학습자들의 효과적인 학습을 저해할 수 있다. 효과적으로 설계된 인터페이스는 학습자로 하여금 원하는 정보의 정확한 내용을 쉽고, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 초등학생들에게 적합한 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하여 실제 적용함에 있다. 본 논문에서는 먼저 인간과 컴퓨터의 상호작용에 영향을 미치는 요소를 분석하였다. 또한, 국내의 초등학생을 대상으로 한 교육용 사이트의 인터페이스 디자인을 분석하여 온라인 교육 사이트가 학습자의 교육효과를 위해 어떠한 인터페이스 디자인적 요소를 고려하고 있는지를 분석하였다. 마지막으로, 초등학생과 초등학교교사를 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 사용자의 선호도 및 환경을 조사 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로, 이론적 고찰을 통해 정의된 사용자 인터페이스 디자인 원칙과 구성요소들을 고려하여 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다.
본 논문에서는 C++ 프로그램을 측정하기 위하여 제안된 척도 $\pi_{java}$ c++/를 기반으로 Java 프로그램 복잡도를 측정하기 위한 척도 $\pi_{java}$ Java/을 제안한다. C++를 측정하기 위해 많은 척도들이 제안되어 왔으나 이들은 Java 프로그램만이 가지는 특성들을 고려하지 않았기 때문에 C++ 프로그램과 다른 성질을 가지고 있는 Java프로그램에 이들을 그대로 적용하는 것은 어렵다. 따라서, 본 논문에서는C++와 Java 언어의 공통점과 차이점을 분석한 결과와 본 연구팀이 C++ 프로그램의 복잡도를 측정하기 위해 제안했던 척도 $\pi_{java}$ c++/을 바탕으로 Java 프로그램의 복잡도를 측정하기 위한 새로운 척도 $\prod$$_{Java}$을 제안한다. 마지막으로 제안한 척도를 Weyuker의 성질에 적용하여 분석하며, 기존의 척도들과도 비교한다.
본 연구의 목적은 수업 개선을 위한 수업분석 프로그램을 스마트 디바이스 기반의 어플리케이션으로 설계 및 구현한 데 있다. 이를 위해 사용자 인터페이스(UI)를 간소화하고, 서술어가 뒤에 나오는 한국어 특성을 감안하였으며, 입체적 분석을 위해 Flanders의 '언어상호작용 분석법', Tuckman의 '수업분위기 분석법', Mcgraw의 '과업집중 분석법'의 3가지 방법을 통한 분석이 가능하게 설계하였다. 본 연구는 선행 연구들과 달리 위 3가지 특징을 적용하여 교사들이 손쉽게 스스로 자신의 수업을 분석할 수 있는 앱을 개발했다는데 의의가 있으며, 일선 교사들은 다른 교사의 도움이나 전문적 지식 없이도 수업을 분석하고 피드백 할 수 있어 자발적 수업개선에 도움이 될 수 있을 것이다. 향후, 최근의 수업 환경에 맞는 수업분석 기법 및 음성인식 시스템 등의 연구와 연계하여 수업분석 원리의 정립과 관련 어플리케이션의 개발에 기초가 될 수 있을 것이다.
최근 정의당에서 이른바 '알고리즘 투명화법'이라 불리는 법안의 입법을 추진하고 있다. 이 법안은 류호정 의원이 2021년 6월 25일 대표발의한 「정보통신망법」 개정안으로서 방송통신위원회 산하에 별도 위원회를 구성하여 누구든 영리 목적으로 운영되는 조직에 알고리즘 검색과 배열 원리의 설명을 요구할 권리를 갖도록 하는 것이 골자이며, 해당 법안은 알고리즘에 관한 최소주의적 규제를 통해 공정경쟁과 노동자의 안전을 도모하고자 한다. 현재 우리나라는 알고리즘을 기업비밀로 취급하여 공개하지 않으나 반면, 유럽연합(EU)에서는 알고리즘 규제와 관련하여 개인정보보호규정(GDPR)을 시행하고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국회에 발의되어 있는 '알고리즘 투명화법안'의 주요 내용을 정리하고, 유럽연합(EU)의 알고리즘 관련 법·제도 현황과 알고리즘 투명성 제고에 대한 내용을 검토해 보고자 한다.
이동체에서 어댑티브 어레이 안테나를 사용하는 경우 가중계수벡터를 전파 환경의 변화에 고속으로 적응시킬 필요가 있다. 4소자 등간격 선형 어레이 안테나 시스템에 있어서 일정 진폭의 포락선을 갖는 BPSK신호나 BFSK 신호에 대하여 신호의 자기상관성을 향상시켜 주므로서 효과적인 다중 간섭파를 제거할 수 있는 대역분할 합성법에 의한 신호처리 기법을 보고한다. 본 논문에서는 S/I=2, S/N=10인 BPSK 신호에 대하여 대역분할ㆍ합성형 신호처리 기법을 LMS 및 Kalman 알고리즘에 적용한 컴퓨터 시뮬레이션 결과 대역분할ㆍ합성형 기법을 사용하므로서 알고리즘의 수렴성이 빠르고 신호의 추종성이 매우 뛰어남을 확인 할 수 있었다.
최근 수치사진측량은 사진측량의 기본원리를 이용하여, 각종 첨단 산업분야에 그 응용이 증대되고 있으며, 많은 관심과 연구가 진행되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 수치사진측량에 의한 도로정보체계 개발을 하고자한다. 수치 사진측량에서 취득된 자료들을 객체 지향적인 언어인 Delphi를 이용하여 도로평면선형정보 (BC, EC, R, IP)와 도로종단선형정보 및 도로시설물정보를 구축하는 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램은 영상자료를 많이 이용하여 기존보다 시각적인 효과를 극대화 할 수 있었다.
창의적 문제해결에 대한 연구들은 온라인 환경에서나 면대면 환경 모두 대부분 개인적 측면에서 접근이 이루어지고 있어 협동적인 측면에서의 접근이 필요하다. 온라인 환경은 면대면 환경보다는 협동적 상호작용 촉진과 창의적 문제해결을 위한 효과적인 환경을 제공하고 있다. 따라서 본 연구는 협동을 통해 창의적 문제해결을 할 수 있는 온라인 지원 시스템을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 첫째, 기존의 창의적 문제해결모형으로부터 온라인 환경에서 적합한 창의적 문제해결을 할 수 있는 모형을 도출하였다. 둘째, 통합된 창의적 문제해결모형을 토대로 협동 창의적 문제해결 모형의 온라인 지원 시스템을 위한 설계 원리를 개발하고 이에 기초하여 시스템을 개발하였다. 마지막으로 본 연구는 시스템의 향상을 위해서 형성평가를 실시하였다. 개발된 시스템은 협동 창의적 문제해결을 위한 효과적이고 효율적인 온라인 학습 환경을 제공해 줄 것이다.
2015 개정교육과정에서는 초등학생들에게 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽고 재미있게 배우며 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방법으로 언플러그드 컴퓨팅 교육을 제시하고 있다. 윷놀이는 우리나라만의 전통 보드게임으로서, 우리민족의 역사, 문화, 과학 등 다양한 내용을 담고 있어 학습자의 문화적 정체성을 기르는 데 도움이 되고, 구성원 간의 협동심과 소통능력을 증진시킬 수 있어서 효과적인 언플러그드 컴퓨팅 교구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 초등학교 소프트웨어교육과 융합교육에 윷놀이가 언플러그드 컴퓨팅 도구로서 활용될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 우리나라의 전통 보드게임 윷놀이는 순차, 선택, 반복 알고리즘 요소와 더불어 태양과 천체운행을 놀이로 학습할 수 있는 요소를 지니고 있다. 우리나라 전통문화를 적용한 언플러그드 활동 윷놀이는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상과 의사소통역량, 공동체역량을 함께 신장 시킬 수 있어서 창의융합인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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