• 제목/요약/키워드: Practical music

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화음탐색법을 이용한 강섬유 및 하이브리드 섬유보강 콘크리트의 최적배합 설계 (Optimized Mix Proportioning of Steel and Hybrid Reinforced Concrete Using Harmony Search Algorithm)

  • 이치훈;이주하;윤영수
    • 콘크리트학회논문집
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    • 제18권2호
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    • pp.151-159
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    • 2006
  • 강섬유보강 콘크리트는 일반 콘크리트에 비해 휨성능이 월등히 우수하지만, 아직까지 국내에는 이에 대한 명확한 배합설계 지침이 확립되어 있지 않은 상황이다. 또한, 강섬유를 2종이상 동시에 혼입하여 사용하는 하이브리드 섬유보강 콘크리트에 대해서는 최근에 들어서야 그 연구가 시작되었으며, 이에 대해서도 배합에 대한 구체적인 지침이 확립되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 새로운 최적화 기법인 화음탐색법을 이용하여 강섬유 및 하이브리드 섬유보강 콘크리트의 최적배합 프로그램을 개발하였으며, 검증 실험을 수행하여 프로그램의 신뢰도를 높였다. 이는 현장 시험 배합횟수의 감소 및 배합설계의 편의성 향상 등에 도움이 될 것으로 기대된다. 또한, 실험 결과 동일한 강섬유 혼입률이라 하더라도, 하이브리드 섬유보강 콘크리트가 일반 강섬유보강 콘크리트보다 휨강도 및 휨인성 모두 우수한 것으로 나타났으며 이를 프로그램 상에 추가 반영하였다. 이는 세계적으로도 아직 연구 초기 단계에 있는 하이브리드 섬유보강 콘크리트의 휨 특성을 파악하는데에도 향후 연구의 발판이 될 것으로 생각되며, 지속적인 실험 및 연구로 보완이 된다면 보다 더 정밀도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.

온라인 커뮤니티에서 자기표현욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과 (The Antecedents of Need for Self-Presentation and the Effect on Digital Item Purchase Intention in an Online Community)

  • 고준;신선진;김희웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권1호
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    • pp.117-144
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    • 2008
  • Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.

웹 사용 경험의 정황 요소 매핑에 관한 연구 : 실증적 사례 분석을 중심으로 (Mapping Experiential Context factors on the Website Use Experience : through analysis of practical use cases)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.265-276
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.

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국민학교(國民學校) 교과서내(敎科書內)의 보건교육내용(保健敎育內容) 및 그 습득도(習得度) (Contents of Health Education for Pupils and the Perceptibility after Graduation of Primary School)

  • 전보윤;김두희
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제18권1호
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    • pp.99-112
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    • 1985
  • 보건교육(保健敎育)에 관한 상태(狀態)를 파악(把握)하기 위하여 국민학교과정(國民學校過程)을 대상(對象)으로 보건관계(保健關係) 사항(事項)들을 조사(調査)하고 그 과정(過程)을 이수(履修)한 중학교(中學校) 입학직후(入學直後)의 보건지식(保健知識) 수준(水準)을 측정(測定)하였다. 보건지식(保健知識) 측정(測定)은 표준, 동아 수련장에서 선택(選擇)한 문제(問題)로 50개(個) 문항(問項)을 택(擇)한 설문지(設問紙)를 담임교사를 통(通)하여 설문(設問) 하였으며 총(總) 대상학생수(對象學生數)는 도시학생(都市學生) 491명(名) 농촌학생(農村學生) 468명(名), 총(總) 959명(名)으로 1984년(年) 4월(月) 10일(日)부터 5월(月) 10일(日) 사이에 실시(實施)하였다. 국민학교(國民學校) 전(全) 학년(學年), 전(全) 과목(科目)에서의 보건(保健)에 관한 항목(項目)은 총(總) 782건(件)으로 내용적(內容的)으로 분류(分類)해 보면 정신보건(精神保健)과 운동(運動) 및 휴식(休息) 에 관한 건(件)이 가장 많고, 다음으로 환경보건(環境保健), 보건생활(保健生活)이며, 사고(事故), 개인위생(個人衛生), 영양(營養) 및 음식(飮食), 사회의학(社會醫學) 및 보건기구(保健機構), 생리학(生理學) 및 해부학(解剖學), 보학통계(保學統計), 인구문제(人口問題), 질병관리(疾病管理), 식품위생(食品衛生), 학교보건(學校保健), 기생충(寄生蟲) 및 전염병관리(傳染病管理), 우생학(優生學) 및 유전학(遺傳學) 순(順)이었다. 학과목별(學科目別)로 보면 국어(國語)에는 총(總) 114건중(件中) 정신보건(精神保健)이 44.7%, 가장 많이 포함(包含)되고, 산수(算數)에는 총(總) 26건중(件中) 보건통계(保健統計)가 46.4%로, 사회(社會)에는 총(總) 118건중(件中) 환경보건(環境保健)이 23.1%로, 자연(自然)에 있어서는 총(總) 30건중(件中) 생리학(生理學) 및 해부학(解剖學)이 60.1%로, 도덕(道德)에는 총(總) 176건중(件中) 정신보건(精神保健)이 40.3%로, 음악(音樂)에 있어서는 총(總) 23건중(件中)에 정신보건(精神保健), 사고(事故)가 각각(各各) 21.8%씩 차지했고 미술(美術)에는 총(總) 28건중(件中) 운동(運動) 및 휴식(休息)이 42.9%로, 체육(體育)에는 총(總) 201건중(件中) 운동(運動) 및 휴식(休息)이 38.6%로, 실과(實科)에 있어서는 총(總) 61건중(件中) 영양(營養) 및 음식(陰食)이 36.2%로 가장 많이 포함(包含)되어 있었으며 국사(國史)에는 사회의학(社會醫學) 및 보건기구(保健機構) 뿐 다른것은 없었다. 보건사항(保健事項)의 總(總) 건수중(件數中) 과목별(科目別)로 보면 체육(體育) 25.8%, 도덕(道德) 22.5%, 사회(社會) 15.1%, 국어(國語) 14.6%, 실과(實科) 7.8%, 자연(自然) 3.8%, 미술(美術) 3.6%, 산수(算數) 3.3%, 음악(音樂) 2.9%, 국사(國史) 0.6%의 순(順)이었다. 전학년별(全學年別)로는 6학년(學年) 29.1%, 4학년(學年) 21.2%, 5학년(學年) 18.9%, 3학년(學年) 11.6%, 1학년(學年) 11.5%, 2학년(學年)의 7.7%의 순(順)이었다. 보건문제(保健問題)가 관련된 과(課)는 평균(平均) 35.4%이었으며 학년별(學年別)로 보면 4학년(學年), 6학년(學年)이 각각(各各) 38.2%로 최고(最高)였고 2학년(學年)이 29.3%로 최하(最下)였다. 체육(體育)에는 전(全) 과(課)에 포함(包含)되어 있었다. 보건(保健)에 관한 지식습득도(知識習得度)로 보면 도시학생(都市學生)의 평균점수(平均點數)는 56.3점(點)이고 농촌학생(農村學生)의 평균(平均)은 53.9점(點)으로써 두 집단간(集團間)의 지식습득도(知識習得度)에는 유의(有意)한 차(差)가 있었다.

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연희현장에서의 올바른 활용을 위한 진도다시래기 음악분석 (Musical Analysis of Jindo Dasiraegi music for the Scene of Performing Arts Contents)

  • 한승석;남초롱
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.253-289
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    • 2012
  • 다시래기는 전라남도 진도 지방에서 전승되는 상장례놀이로서, 죽음의 현장에서 새생명이 탄생한다는 생사불이(生死不二)의 메시지를 담고 있다. 더불어 많은 춤과 노래, 재담을 포함한 독특한 양식적 구조로 인해 현장 연희판에서 새로운 콘텐츠에 목말라 있던 공연문화 담당층의 주목을 끌기에 충분했다. 다시래기에 관한 많은 선행연구물들이 이들의 다시래기 재창조 작업에 커다란 도움을 주었다는 것은 불문가지의 사실이다. 그러나 이전의 연구들이 진도다시래기를 다각도로 다루어 적지 않은 성과를 이루어 내었지만 주로 학술적 접근을 통해 연행의 상징적 의미를 구명하는 데 치중한 것이 사실이다. 또한 공연요소들에 대한 접근도 대본, 노래가사, 재담, 행색, 소도구, 장단, 춤사위 등의 소개에 그쳐 정작 중요한 공연요소인 소리(창(唱))의 구체적 모습에 대한 연구가 없어 아쉬움으로 남아 있었다. 이에 본고는 다시래기 음악을 분석하고 그 음악의 성격과 특징을 악보와 함께 제시하여 공연현장의 연희실기자들에게 실질적인 도움을 주고자 하였다. 본고에서 음악분석 대상으로 삼은 소리는 가상제놀이와 거사 사당놀이에 나오는 모든 소리, 그리고 연희패의 입장 시에 부르는 상여소리로 한정하였다. 다시래기 다섯 절차 중 가상제놀이와 거사 사당놀이, 상여소리가 가장 많이 공연되기 때문이다. 수많은 공연 자료가 있지만 분석의 텍스트로는 E&E미디어에서 출반된 음반인 "진도다시래기"를 택하였다. 이는 이 음원의 녹음상태가 우수하며 무엇보다 본고에서 제시된 악보를 학습 자료로 삼아 다시래기 소리를 익히고자 하는 연희실기자들이 음원 구득과 그 활용을 용이하게 할 수 있다는 판단에서이다. 음악분석 결과, 진도다시래기에서 불리는 소리들은 대부분 꺾는 음이 있는 '미'음계를 사용한 전형적인 육자배기토리로 짜여 있었다. 그리고 '솔'음계의 남부경토리는 극히 일부분에 짧게 나타나며, 음악적 완결성은 갖추지 못하고 있는 것도 알 수 있었다. 또한 같은 상장례음악임에도 씻김굿과의 음악적 친연성은 거의 발견되지 않는데, 이는 망자를 달래서 천도하는 씻김굿과 산 자의 삶을 북돋우는 다시래기의 성격과 기능이 다른 데서 비롯된 음악적 특징이라고 생각된다. 한편 다시래기 소리 전반에 판소리 음악어법적 특징들이 보이는데, 이는 다시래기의 복원과 전승에 있어서 주도적 역할을 한 예능보유자의 과거 창극단 활동이력과 무관하지 않다고 여겨진다. 다시래기 예능 담당자의 이러한 활동이력은 다시래기 원형의 변질을 초래한 원인이 되기도 하였지만, 한편으로는 다시래기의 공연요소를 더욱 풍부하게 하여 공연현장에서 콘텐츠로 활용될 수 있는 연희적 기반을 확장시킨 결과로도 나타났다. 본고의 작업이 다시래기를 원형 삼아 죽음의 상실을 극복하고 삶의 활력을 지켜낼 미래의 진지한 현장예술가들에게 의미 있게 활용되기를 기대한다.

스트리트 패션의 발생과 변천 (The Origination and Changes of Street Fashion)

  • 정경희;유태순
    • 패션비즈니스
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    • 제1권1호
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    • pp.71-83
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    • 1997
  • The purpose of this study is to analyze the present fashion phenomenon by considering the types of street fashion, the center of avant-grade modern fashion, that shows the origination background and special feature concretely. The times was defined through the 1980's from World War II that street style originated, so the range of study was the 1990's when the street style was influenced by that of the past and was revived. The ways of study were to analyze the records of ideology, art and music connected with the street style from World War II to the present when it has risen. The summary of result is as follows. (1) In the 1940's, Zooties was the jet of desire suppressed by African-Americans that couldn't receive favors socially and economically and Hipsters pursued reformative bebop that made up of soft Jazz. In the 1950's, Modernists were running after Cool Jazz to the minimum. In the 1970's, Funk appered in the sexual desire and erotic strength, and was surfaced from Negro Getto. In the 1980's B-boys & Flygirls showed the street style by the scribble art of slum in the New York. As mentioned above, In the 1990's, Acid Jazz influenced by the Jazz of Negro has been the fashion added to the tradition of musical form that come from eclecticism of Jazz tended Neo-Jazz. (2) In the 1940's, Western style dreamed the country life because of rapid urbanization. In the 1950's, Beat obtained the feeling of liberation from the dissolute life and activity. In the 1960's, Psychedelics showed the freedom affected by the Pop-art and Op-art, and Hippies pursued the true individuality as 'love & peace' life style and the return to nature. In the 1990's, Grunge look influenced by the above has been fashion that shows the practical use of second-hand clothing or patchwork contrary to elitism. (3) In the 1940's, Caribbean style appered in the typical textile color with the center of West Indies. In the 1960's, Rude boys showed the magnificence and difficulty of Jamaica, and Rastafarians had a tendency to come back to the ancient civilization of America. In the 1970's, Two-tone was the simple clothing for harmonizing among human races. In the 1990's, Jamaica look influenced by the above has been the Lege fashion introduced to a high fashion, appearing in the special bright color, applique, unique hair style, and so on. (4) In the 1950's, Sufers pursued natural rhythm, getting out of everything. In the 1970' s, Skaters enjoyed the speed on the paved road. In the 1980's, Casuals emphasized the spirit of cooperation of young-things. In the 1990's, Casual look Influenced by the above has been the fashion that forms the activity, function and strong spirit of cooperation by pursuing comfortable life and sports in the tension of life and variety of modern society. (5) It was hard for Bikers to adjust themselves in society after the war. In the 1950's, Coffee bar cowboys were the reckless running boys in the leather jacket. In the 1960's, Rockers created the group originality as disobedient outsiders and Greasers imitated Rolling Stones. In the 1980's, Punks resisted the viewpoint of the old generation in offensive fashion. In the 1990's, Cyberpunk influenced by the above has pursued the classless structure, electronic music and metallic clothing that forebodes gloomily as the computer generation of ultra-modern science times. Accordingly, in understanding a complex modern fashion phenomenon, it was analyzed that the street styles of the past, from World War II to the 1980's, were reflected in that of the 1990's dividing into the five types in a word, namely Acid Jazz, Grunge look, Jamaica look, Casual look and Cyberpunk.

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한국 뮤지컬 음악 교육의 나아갈 방향, 대학 교육을 중심으로 (Direction of Korean Musical Education, focused on the University Education)

  • 이은혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.555-562
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    • 2012
  • 한국 뮤지컬 산업의 급성장으로 그에 따른 전문 인력 배출의 필요성과 교육 기관의 양적, 질적 증대가 대두 되고 있다. 예술 교육의 커리큘럼은 학교 교육을 통해 예술가의 자기성장과 자아실현이 구현 될 수 있도록 구성되어 있다. 이것은 단순히 예술이 기술만 갖고 해결 할 수 있는 분야가 아니라 이론, 교양 과목의 통합 교육을 통해 자신이 표현 하고자 하는 것을 명확히 전달하고 소통 할 수 있기 때문이다. 한국 뮤지컬 음악 교육 또한 근시안 적인 유행이나 순간의 대학 경쟁률을 높이는 교과목들의 나열 보다는 깊이 있는 배우를 배출하기 위한 양질의 콘텐츠를 제공하도록 노력 하여야 한다. 또한 학교 교육을 받은 후 사회에 나가는 것이 결코 뒤처지는 것이 아니라 이론과 실기를 겸비한 깊이 있는 배우로서 성장 할 수 있는 지름길이라는 신뢰를 주도록 해야 할 것이다. 그러기 위해서는 대학마다 대학 입시와 커리큘럼, 졸업 후 활동 방안에 대해 연계성을 갖고 올바른 비전과 관통선을 제시하는 체계적인 운영이 필요하다. 결과적으로 좋은 배우들의 배출로 대학 경쟁력도 높아질 것이며 더 나아가 뮤지컬 산업의 질적 향상도 이루어 질 수 있으리라 기대한다.

한국 문화 콘텐츠 개발의 필요성과 방향 (Necessity and Direction of Korean Culture Contents Development)

  • 서은숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.417-427
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    • 2009
  • 본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 인(仁)(사랑), 화(和), 풍류정신 으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다.

5채널 마이크로폰 시스템을 활용한 공간감 지표 예측의 타당성에 관한 연구 (A Study on the Validity of the Prediction of Binaural Parameters by 5 Channel Microphone System)

  • 장재희;오양기;정대업;정혁
    • 한국음향학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.103-110
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    • 2005
  • 음악연주공간의 음향계획에 있어서 적절한 공간감의 확보는 매우 중요한 설계요소가 되었으며, 측면음에너지비율(LEF)이나 IACC 등의 공간감 지표를 활용한 평가는 음향성능 평가의 필수적인 요소 중의 하나가 되었다. 그러나 이 지표값들을 얻기 위해서는 모노채널 무지향성 마이크를 이용한 측정과 함께, 양지향성 마이크 (figure of eight microphone)나 토르소 시뮬레이터 (head and torso simulator)를 통한 측정을 별도로 수행하여야 하는 번거로움이 있다. 본 연구는 공간상의 일정한 좌표를 차지하도록 설계된 5채널 마이크로폰 시스템을 이용하여 공간감 지표들을 예측해낼 수 있는지 확인하고자 하는 것이다. 이를 위해 신경망 (neural network)의 학습된 예측능력을 활용하였으며, 신경망의 훈련을 위해서는 많은 데이터가 필요하므로 현장에서의 측정보다는 다양한 가상공간에 대한 컴퓨터 시뮬레이션 (CATT-Acoustic V.7.2)의 결과를 활용하였다. 다양한 상황의 가상공간에서 계산된 공간감 지표와 같은 가상공간에서 5채널 마이크로폰을 통해 얻어진 공간음향 정보의 신경망 분석 결과, 계산값과 예측값 사이에 매우 높은 상관관계(correlation)가 있음이 밝혀졌다. 이 결과에 따르면 양지향성 마이크나 토르소 시뮬레이터 등 복잡한 측정장치 대신5채널 마이크로폰 시스템을 사용하여 공간감 지표를 예측하는 것이 가능하다.

저작권 침해 웹사이트 내 광고 현황과 개선방안에 관한 연구 (A Study on the Current Status and Improvement of Advertising on the Copyright Infringement Websites)

  • 황장선;김운한;지원배
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.83-90
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    • 2020
  • 최근 방송, 영화, 음악 등 저작물을 불법으로 복제해 게시하고 광고를 게재하여 수익을 올리는 저작권 침해 웹사이트가 늘어나고 있다. 본 연구는 저작권 침해 웹사이트 내 광고현황을 내용분석을 통해 알아봄으로써 문제점을 찾아내고 해결방안을 모색하는데 있다. 본 연구결과는 다음과 같다. 우선, 저작권 침해 웹사이트 내 광고 업종으로 카지노, 베팅, 게임, 성인용품, 성인만남 등 청소년에게 유해한 광고물이 많이 나타나 이에 대한 대책이 필요하다. 두 번째로 저작권 침해 웹사이트 내 비윤리적인 성격의 광고들도 많았지만 유명 업체의 광고물도 상당수가 있었다. 대기업, 유명 브랜드의 광고물도 지속적으로 집행되고 있어 불법 사이트에 대한 신뢰가 형성될 수 있다. 따라서 단속만으로는 근절이 불가능하여 정부, 광고주, 시민, 학계가 참여하는 '불법 사이트 이용 근절 캠페인'이 필요하다. 특히 국제적 협력체계방안의 하나로 세계지식재산기구(WIPO)가 운영하는 프로젝트에 우리 기업의 참여가 필요하며, 정부도 저작권 문제 개선과 해결을 위해 지속적인 공조 노력이 필요하다. 우리는 이 논문에서 저작권 침해 웹사이트 주수입원인 광고집행의 현실적인 문제점을 지적하고 종합적인 해결방안을 제시하였다.