효과적인 재활 시스템을 구상하는데 있어서 훈련 데이터의 정교한 분석은 다음 단계 훈련을 위한 피드백 자료로서 매우 중요하다. 현재 다양한 생체 역학적 실험을 통해 인간의 운동 능력을 평가하고 이로부터 생성된 데이터의 분석을 위한 객관적이고 신뢰성 있는 연구결과들이 발표되고 있다. 그러나 대부분의 기존 연구들은 기초 통계적인 방법에 근거한 정량분석만을 수행함으로써, 획득된 정보를 임상에 적용 하는데 있어서는 충분한 신뢰성을 보장할 수 없다. 데이터마이닝은 대용량 데이터에 들어있는 숨겨진 규칙과 패턴을 탐사함으로써 임상 데이터에 숨어있는 의미 있는 정보추출에 성공적으로 사용되고 있으며, 특히 임상 연구 분야에서는 훌륭한 의사 결정 지원 시스템으로서 점점 그 사용이 증가되고 있다. 본 연구에서는 신뢰성 있는 자세 제어 능력(Postural control ability) 평가를 위해서 측정된 훈련 데이터에 가중연관규칙 탐사를 적용하여 자세 훈련 유형에 따른 근육 활성 패턴과의 연관성을 분석, 효율적인 재활 훈련 규칙을 탐사하였다. 탐사된 규칙은 재활 및 임상 전문가의 의사결정에 더욱 정성적이고 유용한 선험적 지식으로 사용 될 수 있으며, 이를 근거로 환자 맞춤형 최적의 재활 훈련 모델을 구상하기 위한 지표로서 사용될 수 있다.
새롭게 맞이한 21세기에는 정보화와 기술 혁신이 더욱더 가속화되는 양상으로 진전됨에 따라 국가 경쟁력의 원천이 되어 왔던 노동 자본 등의 물적 생산 요소가 지식 기술 등 무형 지식 자산으로 전환되고 있다. 이러한 시대적인 상황에 맞추어 선진국 기업들은 세계 일류가 되기 위한 전략으로 일류기술을 확보하기 위한 경쟁과 협력을 가속화하고 있다. 이에 지식기반 사회의 기술 인력 양성 프로그램들은 학습자에게 기술에 대한 학문적 이해와 과학을 바탕으로 창의적인 기술적 응용 능력을 길러주는 것을 목적으로 해야 한다. 특히, 대학은 공학이 활용되는 산업의 각 분야에서 요구하는 지식 및 기술과 창의적인 문제해결능력과 현장감을 함양하게 하여 실천적인 업무를 수행할 수 있도록 해야 한다. 이를 강화하고 관리하기 위한 방안으로써 공학 기술자를 양성하는 기관에서는 교육의 질 관리를 강화하기 위해 졸업생들의 능력과 학업성과를 평가하여 인증하는 제도 도입이 시급하다. 본 연구에서는 현재 대안적인 평가기법으로 제시되고 있는 수행평가 기법중의 하나인 포트폴리오 평가를 공학 기술인력 양성 교육상황에 도입하여 그 활용 방안을 모색해 보고자 한다.
다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.
태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
Modern society requires people with practical knowledge that is able to recognize actual problems in the complex reality and solve the problems. Due to that reason, the 7th National Curriculum aims to basically cultivate ability adaptable to information-oriented global age by maximizing students' individuality and creativity. However, as existing education is hard to improve creativity, logical thinking, information processing skills, and problem-solving ability in the information-oriented age, self-directed learning is getting highlighted. Therefore, this study aimed to look into how learner-oriented IPER for self-directed learning and problem-based learning(PBL) in middle school science affected academic achievement of science and self-directed learning characteristics. As the results of the study are as follows. First, as the result of pre-and post-test to compare and analyze the effects of IPER instruction model and PBL instruction model on learners' academic achievement increase, it showed that the class with IPER instruction model was more effective. Second, as the result of pre-and post-test to compare and analyze the effects of IPER instruction model and PBL instruction model on self-directed learning characters, IPER was more effective than PBL overall, and among sub-areas, 'openness', 'self-concept', 'initiative', 'future-oriented self-understanding', and 'self-evaluation' were more effective in IPER while 'creativity' was more effective in PBL. However, among sub-areas 'responsibility' and 'learning enthusiasm' didn't show statistically significant difference. Third, the results of the post-survey to compare and analyze learners' perception regarding the application of IPER instruction model and PBL instruction model, the two models were positively affective. In addition, as the result of comparing the two models, IPER was more positive than PBL.
본 연구는 뷰티산업 현장 실무 전문가를 양성하기 위한 피부미용 이론 및 실기 수업을 통해 문제중심학습(PBL) 수업 개발 및 적용하고자 한다. 학습자들에게 피부미용 현장에서 일어나는 실제적인 문제를 제시하고, 그 문제를 해결하기 위해 학습자들 상호간에 공동으로 문제를 해결하는 방안을 강구하고자 한다. 학습자들에게 문제중심학습(PBL)을 적용한 피부미용 수업을 진행하고, 수강 후 그 효과에 대해 분석한다. 본 연구 결과로 현장 실제의 문제를 제시함으로써 학습자들이 실제 전문가들이 하는 일을 이해할 수 있었고, 주어진 문제에 대한 다양한 해결방법을 도출할 수 있다는 부분을 알게 되었다고 하여 문제해결 능력 신장을 기대 해 볼 수 있었다. 이와 같은 결과는 문제 탐구와 문제를 해결하기 위한 문제중심학습(PBL) 수업 과정은 학습자의 문제해결능력 향상에 긍정적으로 작용하고 있음을 시사하고 있다.
The concept of sharing economy has received rich attention in recent years. As a typical type of business model in the sharing economy, online short rent has been paid attention by both industry and academia. In this study, we find trust to be a critical determinant to the success of online short rent platforms. Based on three dimensions of trust theory, i.e., ability, benevolence and integrity, we investigate the factors influencing tenant' willingness to participate in online short rent. We further examine the extent to which trust can influence the number of sales and comments of rooms listed at online short-term rent platforms, which can represent tenant' willingness to participate in the sharing economy. The results show that the trust dimensions represented by a landlord's personal characteristics have significant positive correlations with the number of sales and comments. For example, the real name authentication and the sesame score can represent the trust integrity; online replay ratio and the average confirmation time representing the trust sincerity, and the order acceptance ratio representing the trust ability. On this basis, we proposed some recommendations for both platforms and landlords. For example, the landlords can improve the tenants' trust by authenticating his/her real name, replying actively and timely. For platforms, when they make housing list ranking rules, they can take the landlord's personal attributes that may affect trust into consideration. Moreover, platforms can also allow landlords to supply value-added services to improve service quality and ultimately promote the virtuous circle of the platform ecosphere. Through conducting the empirical research on a particular application of the sharing economy, we aim to fill the research gap of this field in China and provide theoretical and practical contributions to the future development of online short rent.
본 연구에서는 ICT산업종사자 및 소프트웨어(SW)개발자에게 요구되는 핵심역량을 진단하고 평가하기 위해 운영 중인 TOPCIT의 추진배경과 모델을 소개하고, 국내외 적용과 확산사례를 통해 글로벌 ICT SW역량평가 제도로서 발전해 나가기 위한 정책적 시사점을 도출하였다. 해외 확산과정 중 2015년에 시행된 Pilot 테스트의 응시자에 대한 설문조사와 시험결과를 분석하였고, 2014년부터 시행된 국 내외 정기평가 결과에 대한 응시자의 점수분포를 비교분석해 본 결과 평균점수에는 차이가 없었으나 최고점수에 있어서는 국내 응시자가 높은 수준을 보여주었고, 영어를 능숙하게 사용하는지 여부에 따라 평균점수 차이가 나타나고 있어 TOPCIT 글로벌화 추진시 현지화에 중점을 두어야 할 것으로 파악되었다.
This study was designed to examine the educational conditions of a foodstylist and student satisfaction with the training. It looked at the educational conditions of the food-stylist department, one of relatively newly-emerging departments, and examined student satisfaction by each factor in order to have specific problem in the educational conditions. The purpose of this study was to maintain higher student satisfaction and to have competitive advantage over the other related departments. For the general information of respondents, most respondents said the monthly average income to be approximately 1.5 times higher than that of common workers in the country, showing that the food-stylist department is preferred by the class with economic ability. For admission motives, respondents used the information via mass communication when they choose it For general educational conditions, students have most satisfaction with the originality of department, at the score of 3.79, following by laboratory and vision in the order. The least satisfaction was in career guidance, reflecting that they have vague ideas where to work. For the theoretical course of study, it was found that ‘Introduction to Table Coordination’ had the highest satisfaction, 3.82, following by ‘Coloring’ and ‘Understanding on Oriental and Occidental Tablewares’ in the order. ‘Food and Beverage Service’ and ‘Public Health’ were found to have the least satisfaction, showing that those subjects do not cause any interest in terms of their property. For the satisfaction of practical training course, it was found ‘Cocktail Practices’, ‘Bakery and Confectionary Practices’, and ‘Understanding of Wines’ in the order, showing that practical subjects with high visuality have higher satisfaction. Further studies are necessary to examine the satisfaction with subjects from various classes, together with many course of study, and to develop statistical data that help us understand the needs of students more correctly for application.
최근 산업 환경의 빠른 진화와 발전으로 기업이 필요한 인재상이 변화하고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 대학 교육은 기업에 필요한 인재를 양성하기 위해서 강의식 교육방법(기존의 지식 전달 방식)의 문제점을 보완하고 자기 주도적이고 창의적 문제 해결력 향상을 위한 새로운 교수학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 컴퓨터공학과의 전공필수교과목인 알고리즘 수업에서 플립러닝을 적용하여 이론과 실습수업을 병행한 그룹과 플립러닝을 적용하여 이론수업을 진행한 그룹 그리고 전통적인 강의식 기법을 적용한 그룹으로 분류하여 수업을 진행한다. 학습자의 학습 동기부여 및 학업 성취도 향상을 위해 알고리즘 교과목에 적합하도록 플립러닝 교수학습법을 제안하고 수업에 직접 적용한다. 그 결과를 바탕으로 학습자들의 학업성취도 및 학습만족도를 비교분석하고 문제점 및 활용방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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