In harbour the practical shiphandlers should have a expert knowledge of systematically reducing head-way and keeping ship's positions to the final position with confidence and under control. But now in the practical approaches we do not have any special maneuvers of controlling the ship effi-ciently regarding the headway and approaches except some existing reduction of speeds according to the Weight-to-Power Ratio, use of astern power and Rudder Cycling. Consequently this study put Woo's Super Rudder Controlling originally developed by Captain Woo, Ph. D. to practical use as a special maneuvers in the port approaches. The conclusions of this paper are drawn as follows : 1) Optimum standard and desirable controls in combination of three engine speeds with three yaw ang-les were proposed for the practical shiphandlers, 2) According to simulation of the pilotships the Super advances are 10.5 ship lengths for Full full full maneuvers, and 7.9 ship lengths for Full half maneuvers approximately, 3) Approach maneuvers to anchorages by trying Woo's Super Rudder Controlling saved about 30% of total standby time in comparison with the existing Weight-to-Power Ratio maneuvers in the Pusan and Kwang Yang ports.
As the number of smart phone users increases, many organizations begin to adopt social media rapidly to diversify communication channels with customers. Specifically, micro-blog, which supports instant and two-way communications between users and between organizations and users, has been adopted by many organizations as an efficient way not only to identify new customers but also to retain existing customers. The purpose of this study is to investigate the usage motivation and satisfaction of enterprise twitter based on use and gratifications perspectives comparing with Korea and China. Based on prior studies on use and gratifications of internet-related media, information seeking, pleasure/entertainment, relationship, communication, and incentives were identified as usage motivations of enterprise Micro-blog. This study contributes to provide the base of activation strategies and practical implications for micro-blog as a marketing tool.
Subject : The Practical Use of UN Standard Message for cargo flow EDI Writer : Park, Nam Kyu and Lee, Tae Woo It's necessary to prepare standard message which is agreed on among trading partners for EDI in container transport industry. Now KMPA is carrying out the EDI Project for establishing Korea Logistics Network. It is important to make standard message of documents using in transport industry to succesfully accomodate EDI. The objective of this study is to find out the method of UN standard message utility in Korea. For this study, the UN message guideline is primarily reviewed, and the process that Shipping Request being used in Hanjin Shipping Co. Ltd. is applied to UNSMs as case study. Generally the data format of EDIFACT is so complex and broad for inter-industry standard that the abstract of data format is usually used. Therefore, it is necessary to make the subset of standard message for Shipping Request in ocean industry. In the result of this study, that the ocean industry can use the subset of IFTMBF for Shipping Request is proved, and the subset is suggested. This thesis will contribute toward showing the practical way of standardrization of 350 documents using in trade, customs and transport sectors.
본 연구는 차원 높은 영상콘텐츠 제작 과정 중 깊이감의 표현을 위해 적용될 수 있는 기술들과, 그 기술들의 구체적인 내용 및 이에 대한 검증에 관한 것이다. 깊이감을 표현하는 기술에는 조명을 이용하는 방법, 피사계심도 자체를 이용하는 방법과 렌즈를 이용하는 방법, 그리고 카메라의 움직임 즉 줌과 돌리를 이용하는 방법 등이 있다. 이와 같은 방법들이 실제로 적용될 수 있는지 확인하기 위해 선호 빈도를 조사해 본 결과, 기술이 적용된 사진들이 대부분 선택되었다. 깊이감을 표현하는 방법 가운데 렌즈를 이용하는 방법이 가장 편의성 높은 방법이라는 점을 확인할 수 있었다.
GIS(Geographic Information System)은 컴퓨터와 인터넷의 출현과 더불어 발전을 해 왔고 이에 맞추어 사용자에게 다양한 서비스를 제공하고 있다. 차세대 Web을 뜻하는 Web 2.0은 불특정다수의 인터넷 사용자가 제공하는 정보가 집약되어 새로운 가치가 창출되는 비즈니스로 발전하고 있다. Web 2.0의 특징으로는 블로그, 롱테일 분포, SNS(Social Networking Service), UCC(User Created Contents), 집단지성 등을 들 수 있다. 본 연구는 Web 2.0의 특징을 이용한 가칭 GIS 2.0을 통해 현재 일방적이고 단순 자료 홍보적 성격의 공간정보제공 방법을 지향하고 쌍방향적이고 일반사용자 참여를 통해 완성될 수 있는 GIS 구축방법으로 전환하여 GIS 도입효과 및 활용을 극대화하는 서비스 모델을 제시한다.
The study undertakes an examination of nutrition labelling system and offers a strategic framework for improvement of the system in Korean context. Thus this study includes a review of Korean current nutrition labelling system (NLS), development of a strategy or a further study for its revision of NLS, and a suggestion of revised nutrition labelling guidelines. Participants were 600 university students in Busan and were asked to fill in a questionnaire. The data collected were processed with the SPSS statistical program to produce its frequency, percentage, average, and standard deviation with One-Way Anova and Duncan Test. The findings are as follows: the levels of consumer's practical use and awareness of NLS are low, the levels of their trust and satisfaction and their necessity for NLS are low too. Consequently, the consumer's attitudes to NLS are not related to nutrition labelling method(? system).
A study is for improvement in practical use of RFID+4D. In the yard of construction industry, using information has become more important part to control total process. One of the way to improve the information using that comes from each step, RFID is getting attention. But it's not really adapted on construction industry. Especially, a study on the curtain wall part has a problem of engineering process. Each steps of curtain wall process are separated. If it' could be connect totally, controling information of curtain wall from producing to fitting become more efficient with adapted RFID+4D.
As fashion is a reflection of a way of life, jean fashion seems to be a reflection of the background and process of social-human psychology. Modern jeans reflect personality and trend rather than traditional practicality as indicated by the concept and emphasis of fashion. Since the early 1990s, practical use of jeans has appeared consistently in products for interior use, various kinds of fashion-ware and fashion properties, as well as in fashion that is a conversion and interpretation of an outstanding fashion trend. And the search, providing that various symbols of jeans are sensualism, deviation, ostentation, amusement and multi-culture, shows that jeans represent the multifarious aspects of fashion culture. For the purpose and necessity of this search to meet different consumers' desires by the practical use of jeans and the development of fashion-ware. First, investigate the trend of jeans in 2005. Second, try to change the various uses of jeans by reflecting the trend of jeans. Finally, extend the range of choice by developing various goods. As a result, basic jeans have the strength of function, activity, and originality. Use of ornamental jeans can fully show their value as well as their emphasis of individuality in beauty. If we consider these points, we can minimize the limitations of jeans and make a practical use of the fashion trend, If we make the function of jeans stand out through the use of varieties of materials, the modem characteristic consumption will be met by the various change of use as well as by the clothes.
Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.
This paper investigated the relationships among Korean EFL learners' listening anxiety, listening strategy use, and listening proficiency. One hundred and forty four Korean college students who were enrolled in the required practical English classes participated in this study. Questionnaires related to students' listening strategy use and listening anxiety were administered and a TOEIC listening comprehension test was given to measure the students' listening proficiency. The one-way ANOVA was used to analyze the data. The findings of this study are that the students' listening performance is positively correlated with their strategy use and negatively correlated with their anxiety level, and their strategy use is negatively correlated with their anxiety level. The results suggest that successful learning will occur when anxiety is reduced and when the use of strategies is encouraged more often. The pedagogical implications for EFL educators and teachers are described.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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