• 제목/요약/키워드: Potential theory

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창의·융합적 사고를 위한 실용음악 교육프로그램 개발-캡스톤디자인 수업을 중심으로 (Development of Applied Music Education Program for Creative and Convergent Thinking-With a Focus on the Capstone design Class)

  • 윤성효;한경훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.285-294
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    • 2024
  • 본 연구는 실용음악 교육프로그램을 활용하여 학습자의 창의·융합적 사고를 증진시켜 수월성 높은 작품 활동과 그를 통한 다학문의 융합을 목적으로 한다. 이를 위해 PDIE 모형을 적용한 실용음악 창의·융합 교육프로그램을 설계하였고, 개발된 프로그램의 내용 타당성을 검증하였다. 우리는 이 과정을 통해, 실용음악교육에서 활용 할 수 있는 다학문의 연구 방법에 관해 연구 기술하였는데, 본 논문에서는 4회차에 해당하는 실용음악과 수학의 창의·융합 교육에 관한 연구를 다루었다. 이 연구에서 관심 있게 주목한 수학적 이론은 피보나치수열로 예술의 황금 분활의 비의 근간이 되는 피보나치수열을 학습하고 이를 통하여 균형감 있고 수월성 높은 창작활동을 가능하게 함을 목적으로 한다. 또한 제시된 지도안을 비롯하여 15주차의 수업으로 진행된 본 수업지도안의 타당성 및 효과성을 검증하기 위하여 연구 대상 및 내용 검증에 참여한 연구 참가자들, 연구의 절차, 사용된 연구 도구, 다양한 자료의 수집 및 분석 방법을 구체적으로 정리하였다. 우리는 이를 통하여 실용음악 고등교육안에서의 창의·융합 교육의 가능성을 확인하고 후속 연구를 통하여 다양한 창의적 인재 양성을 위한 교육 방법론을 도모하였다.

고로슬래그미분말이 혼입된 ECC(Engineered Cementitious Composite)의 개발 (Development of an ECC(Engineered Cementitious Composite) Designed with Ground Granulated Blast Furnace Slag)

  • 김윤용;김정수;하기주;김진근
    • 콘크리트학회논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.21-28
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    • 2006
  • 이 연구는 기존에 연구에 의하여 개발된 고인성 섬유복합 모르타르에 고로슬래그미분말을 혼입하여 연성과 강도 측면에서 보다 개선된 재료를 개발함에 목적이 있으며 이를 위해 고로슬래그미분말이 혼입한 배합에 대하여 섬유-모르타르 경계면의 마이크로역학(micromechanics)적 특성과 모르타르 매트릭스의 파괴역학(fracture mechanics)적 특성을 파악하였다. 고로슬래그미분말이 혼입된 배합의 경우에는 고로슬래그미분말을 혼입하지 않은 경우와 비교하여 화학적 부착은 큰 변화가 없지만 마찰부착은 10% 정도 증가하는 것을 알 수 있었다. 한편 모르타르트의 쐐기쪼갬실험을 통해 결정된 매트릭스의 파괴인성은 고로슬래그미분말을 혼입하지 않은 경우보다 파괴인성이 약간 증가하는 것을 알 수 있었다. 결정된 섬유-매트릭스 경계면의 마이크로역학적 특성과 모르타르의 파괴역학적 특성을 이용하여 안정상태 균열이론(steady-state cracking theory)을 배경으로 1축인장 하에서 인장변형률 경화거동을 하는 고인성 섬유복합 모르타르의 기본배합과 물-결합재비의 범위를 선정하였다. 개발된 재료는 1축 인장 하에서 변형률 경화 거동을 나타내었으며 변형률은 3.6%, 인장강도는 약 5.3MPa를 나타냈으며 이는 고로슬래그미분말을 혼입하지 않은 섬유복합 모르타르보다 뛰어난 인장 변형 성능과 놀은 인장 강도이다. 고로슬래그미분말을 혼입할 경우 마찰부착과 파괴인성이 증가하는 효과는 안정상태의 균열이론을 만족시키는 데에 오히려 장해 요인이 된다. 그러나 결과적으로는 이러한 단점을 극복하고 오히려 우수한 인장변형 성능을 나타내었다. 즉, 변형률 경화 거동으로 표현되는 높은 연성에는 악영향을 주지 않으면서 매트릭스의 강도를 향상시키는 효과를 나타낸 것이다. 이러한 우수한 수준의 성능을 보인 이유는 고로슬래그미분말을 혼입함으로써 유동성과 섬유의 분산성이 크게 증진되었기 때문인 것으로 사료된다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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벤처기업의 R&D협력에서 사회적 자본과 기업가적 지향성이 협력성과에 미치는 영향 (The Value of Entrepreneurial Orientation and Social Capital for Enhancing Collective Performance in R&D Collaborations of Korean Ventures)

  • 서리빈
    • 기술혁신학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.1-33
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    • 2017
  • 본 연구는 기술집약적 중소기업인 벤처기업이 외부주체와 수행하는 R&D협력에서 협력성과 강화요인을 규명하기 위해 수행되었다. 이를 위해 벤처기업의 기업가적 지향성과 협력주체 간 사회적 자본의 역할을 고찰하고, 각 요인이 협력성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 협력성과는 R&D협력을 통해 개발된 기술이 기업의 경쟁우위에 기여하는 정도를 의미하는 기술경쟁력과, 해당 기술을 상업적으로 활용하여 달성한 기업성과로 구분하였다. 설문조사를 통해 R&D협력을 수행한 벤처기업을 대상으로 설문조사를 하여 총 218개 표본기업의 응답데이터를 분석하였다. 그 결과, R&D협력에서 벤처기업의 기업가적 지향성과 협력주체 간 사회적 자본은 협력성과 창출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사회적 자본은 기업가적 지향성의 형성에 기여하며, 기업가적 지향성은 사회적 자본과 협력성과의 영향관계에서 완전매개의 역할을 담당하는 것으로 나타났다. 이상의 분석을 통해 [사회적 자본-기업가적 지향성-협력성과]의 R&D협력성과 창출구조가 작동한다는 사실을 확인하였다. 본 결과가 내포한 학문적 및 실무적 의의는 결론에서 상세히 기술하였다.

K-REITs(부동산투자회사)의 투자 유형별 특성 분석 (A Study on the K-REITs of Characteristic Analysis by Investment Type)

  • 김상진;이명훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.66-79
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    • 2016
  • 최근 리츠 인가의 증가로 대두되는 사안은 경영활동에 드는 자금을 어떻게 조달하는지와 투자 자금을 효율성 있게 운용함으로써 기대 수익률과 경영 극대화를 목표 설정에 맞게 실현될 수 있는지 대한 문제로 귀결되는 듯하다. 이에 본 연구는 국내 리츠가 운용된 2002년부터 2015년(2007~2009년, 글로벌 금융위기 기간의 파급효과 기간은 제외하였음)까지 리츠의 사업현황, 투자, 재무 등 경영 전반에 관련 자료를 구축하여 투자 유형별 특성을 분석하고 리츠의 부채비율에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 분석결과 리츠의 최대주주 성향이 법인, 연기금, 공제회, 은행, 증권, 보험 등의 비중이 높게 나타나며 최근 최대주주와 주요주주의 비중이 상승하고 있다. 리츠 투자에서 기관투자자 역할이 증대되면서 기관투자자가 리츠성장을 견인한 것으로 보인다. 기관투자자에서 자주 목격되는 동시 투자자에게 다른 금융기관보다 더 높은 이자율을 지급된 것으로 분석되어, 리츠가 동시투자자에 대하여 유인과 보상을 병행한 것으로 판단된다. 부채비율과 관련 변수 간의 영향요인에 대하여 다중회귀분석을 수행한 결과 부채비율이 수익성과는 음(-)의 관계를 맺어 자본조달순위이론을 지지하며, 투자기회(성장성)는 음(-)의 관계, 자산 규모와는 양(+)의 관계를 맺어 상충이론을 따르는 것으로 분석되었다. 이와 같은 연구결과는 국내 리츠가 공모형 리츠보다는 사모형 리츠 위주로 운용되고 있어 타인자본 조달 시 주식시장의 자금조달보다는 유형자산(대부분 부동산)의 담보에 의한 차입으로 운영되고 있는 리츠시장을 반영한 것으로 보인다. 또한, 글로벌 금융위기 이후 타인자본을 리츠 사업에 적극적으로 활용하고 있으며, 최대주주의 비중과 성향, 투자상품에 따라 부채비율이 결정되고 있음을 보여준다.

전인간호의 임상학적 분석과 실행에 관한 연구 (A STUDY ON THE CLINICAL ANALYSIS AND PERFORMANCE IN COMPREHENSIVE NURSING CARE)

  • 전산초
    • 대한간호학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-21
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    • 1974
  • A considerable change of the Korean nursing system has been made during the last decade not only in its philosophy but also in its function and structure to meet political and scientific need of the modern society. The main purpose of this study is to develope the new concept of comprehensive nursing care, both its Philosophy and ethics, as the basic of modern clinical nursing theory and practice. Comprehensive nursing care is the concept of human centered nursing care, and it helps a man to meet the basic physical, psychological, environmental, socioeconomic and teaching needs. It also helps him to help himself to meet these needs. This concept starts from the individualized nursing care and its ultimate goal is to improve a man to have a better position in his own community so that he may able to have a meaningful life. To accomplish this goal, an individualized nursing care plan as a nursing diagnosis and problem solving method should be set up for different patients with similar diagnosis to meet their needs, because each patient has a different social background. from this viewpoint, nursing is a science as well as abstruse humanity. The performance of comprehensive nursing care is a goal and issue of modern clinical nursing care. If nursing is a science and a profession for man, it should have ethics which recognize the dignity of man and offers infinite service voluntarily, and should be able to show leadership in carrying out the nursing responsibility. This leadership finds a person's potential and encourages him to utilize it. Such concepts should develop into a nursing ideology and this ideology should become a priority in comprehensive nursing care. The following statements are the conclusion of this study. 1) Modern nursing has been developed from disease centered nursing care to comprehensive nursing care based on humanity. The primary principle of nursing was to assist in the treatment of disease, but it has been changed to the professional nursing system independently. 2) The concept of nursing is one of continuous or endless scope of dispersion. It proves that nursing is grasping the professional responsibility to be able to coordinate scientific principles Patient health problems are according to scientific principles rather than adhering to nursing technical discipline as a daily work. 3) In chapter I and Ⅱ, the philosophy and ideology of nursing have been discussed and the flow of concept of clinical nursing and the rate of progress which emerges from naturalizing performance of the concept of comprehensive nursing in clinical nursing studied. The discussion developed the theory that a nurse should be to embody nursing ideas and objectives by establishing definite conviction of professions and study. 4) In chapter lil, nursing planning based on nursing diagnosis as a method to attain ideal nursing care for humanity with a definite idea of establishing philosophy of nursing was presented. 5) From the result of survey on patient needs about treatment and nursing, it was observed that all patient had emotional stress from unknown factors. Therefore it was concluded that nurses should not only educate the patient but also give them the opportunity to communicate freely their needs and anxieties. Furthermore complaints and doubts of the patient should be carefully noted and must be considered to meet these needs. 6) Patient teaching is the most important part of comprehensive nursing care. In chapter, Ⅲ, the important of patient teaching was emphasized by demonstrating the effect of patient teaching for diabetic patient. 7) In Chapter Ⅳ, from the result of the study on nurses attitudes to comprehensive nursing care, it was pointed that the evolution of nursing education and the establishment of a complete concept and value of comprehensive nursing was necessary.

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조직구성원의 개인-환경적합성과 정보시스템 수용요인이 성과에 미치는 영향에 관한 연구: 사회자본의 매개역할 (A Study on the Impact of Employee's Person-Environment Fit and Information Systems Acceptance Factors on Performance: The Mediating Role of Social Capital)

  • 허명숙;천면중
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.1-42
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    • 2009
  • In a knowledge-based society, a firm's intellectual capital represents the wealth of ideas and ability to innovate, which are indispensable elements for the future growth. Therefore, the intellectual capital is evidently recognized as the most valuable asset in the organization. Considered as intangible asset, intellectual capital is the basis based on which firms can foster their sustainable competitive advantage. One of the essential components of the intellectual capital is a social capital, indicating the firm's individual members' ability to build a firm's social networks. As such, social capital is a powerful concept necessary for understanding the emergence, growth, and functioning of network linkages. The more social capital a firm is equipped with, the more successfully it can establish new social networks. By providing a shared context for social interactions, social capital facilitates the creation of new linkages in the organizational setting. This concept of "person-environment fit" has long been prevalent in the management literature. The fit is grounded in the interaction theory of behavior. The interaction perspective has a fairly long theoretical tradition, beginning with proposition that behavior is a function of the person and environment. This view asserts that neither personal characteristics nor the situation alone adequately explains the variance in behavioral and attitudinal variables. Instead, the interaction of personal and situational variables accounts for the greatest variance. Accordingly, the person-environment fit is defined as the degree of congruence or match between personal and situational variables in producing significant selected outcomes. In addition, information systems acceptance factors enable organizations to build large electronic communities with huge knowledge resources. For example, the Intranet helps to build knowledge-based communities, which in turn increases employee communication and collaboration. It is vital since through active communication and collaborative efforts can employees build common basis for shared understandings that evolve into stronger relationships embedded with trust. To this aim, the electronic communication network allows the formation of social network to be more viable to rapid mobilization and assimilation of knowledge assets in the organizations. The purpose of this study is to investigate: (1) the impact of person-environment fit(person-job fit, person-person fit, person-group fit, person-organization fit) on social capital(network ties, trust, norm, shared language); (2) the impact of information systems acceptance factors(availability, perceived usefulness, perceived ease of use) on social capital; (3) the impact of social capital on personal performance(work performance, work satisfaction); and (4) the mediating role of social capital between person-environment fit and personal performance. In general, social capital is defined as the aggregated actual or collective potential resources which lead to the possession of a durable network. The concept of social capital was originally developed by sociologists for their analysis in social context. Recently, it has become an increasingly popular jargon used in the management literature in describing organizational phenomena outside the realm of transaction costs. Since both environmental factors and information systems acceptance factors affect the network of employee's relationships, this study proposes that these two factors have significant influence on the social capital of employees. The person-environment fit basically refers to the alignment between characteristics of people and their environments, thereby resulting in positive outcomes for both individuals and organizations. In addition, the information systems acceptance factors have rather direct influences on the social network of employees. Based on such theoretical framework, namely person-environment fit and social capital theory, we develop our research model and hypotheses. The results of data analysis, based on 458 employee cases are as follow: Firstly, both person-environment fit(person-job fit, person-person fit, person-group fit, person-organization fit) and information systems acceptance factors(availability perceived usefulness, perceived ease of use) significantly influence social capital(network ties, norm, shared language). In addition, person-environment fit is a stronger factor influencing social capital than information systems acceptance factors. Secondly, social capital is a significant factor in both work satisfaction and work performance. Finally, social capital partly plays a mediating role between person-environment fit and personal performance. Our findings suggest that it is vital for firms to understand the importance of environmental factors affecting social capital of employees and accordingly identify the importance of information systems acceptance factors in building formal and informal relationships of employees. Firms also need to reflect their recognition of the importance of social capital's mediating role in boosting personal performance. Some limitations arisen in the course of the research and suggestions for future research directions are also discussed.

혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정에 관한 연구 (A Study on Emergence of Innovative Retailing and Its Development Process)

  • 박철주;정태석
    • 유통과학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.29-38
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    • 2011
  • 우리나라 대부분의 소매업태가 성장 또는 성숙단계에 머물고 있는 현재, 어떤 혁신적인 소매업태가 새로 출현하고 발전해 갈 것인가? 그리고 그 혁신적인 소매업태가 출현하고 발전해 갈 성장동력은 무엇인가? 본 연구는 이러한 문제인식에 근거하여 소매업태의 차별화경쟁과 소비자선택과의 상호행동을 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하여 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정을 분석하는 것이다. 본 연구에서의 분석결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 소매시장에서 새로운 진공지대가 발생하면 그곳에 저가격·저서비스 또는 고가격·고서비스의 혁신적인 소매업태가 출현한다. 둘째, 진공지대에서 신규업태의 수가 많아지면 신규업태간의 수평적 경쟁이 야기되고, 이를 통해 각 신규업태는 격올림을 전개한다. 셋째, 신규업태가 격올림을 전개하면 신규업태와 기존업태간의 이업태간 경쟁이 야기되고, 이 경쟁에서 기존업태와 신규업태간의 동화과정이 전개된다. 넷째, 각 소매업태는 기존의 유통기술 프론티어를 돌파하기 위해 유통혁신을 추진하게 되고, 다른 소매업태는 그 혁신자를 추종한다. 위에서 언급한 분석결과를 근거로 하여 본 연구에서는 세가지 시사점을 제언할 수 있다. 첫째, 본 연구는 소매업태가 차별화전략을 추진할 때 사용되는 점포 속성에 대한 소비자의 의사결정과정구도에 대응하면서 최종적으로는 시장점유율의 변화와도 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하였다는 점이다. 둘째, 본 연구는 이러한 소비자선택모델을 토대로 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정에 대한 분석을 보다 정교한 논리 구조에 입각해서 설명하였다는 점이다. 셋째, 본 연구에서의 논의한 소매업태의 발전과정은 시장에서 경쟁우위를 획득하기 위해서 소매업태가 소매믹스를 어떻게 전개할 것인지에 대한 소매업자의 경영관리 측면에서의 해법을 제시하였다는 점이다.

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체험매장의 지각된 용이성과 유용성이 만족과 충성도에 미치는 영향 (The influence of perceived usefulness and perceived ease of use of experience store on satisfaction and loyalty)

  • 이지현
    • 유통과학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.5-14
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    • 2011
  • 본 연구에서는 전통적 유통과 차별되는 체험매장의 혁신적 속성에 대한 지각 (지각된 유용성, 지각된 용이성)이 소비자의 만족과 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고, 이에 대한 소비자 특성의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 지각된 유용성과 용이성은 소비자의 만족과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성과 유용성 중 만족에 더 강한 긍정적인 영향을 미치는 요인은 용이성인 것으로 나타났다. 그러므로 체험매장의 마케팅과 프로모션에는 이 매장을 이용함으로써 더욱 빠르고 쉽게 원하는 제품을 구입할 수 있다는 편리함을 강조하는 것이 유리할 것이라 판단된다. 그리고 혁신적 속성에 대한 소비자 특성(월평균 스포츠 용품/의류 구입 금액, 스포츠 용품/의류를 구입하는 유통을 선택할 때 직접 제품을 체험해보는 것을 중요하게 생각하는 정도)의 조절효과는 검증되지 않았다. 이는 아직까지 우리나라에 체험매장 자체가 생소한 개념이므로 그에 대한 만족, 충성도 형성과정이 소비자의 특성에 따라 조절될 만큼 충분하게 경험되어지지 않았기 때문이라 풀이된다.

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『훈민정음』의 신화성과 반신화성 - 도상성을 중심으로 (Mythicality and Anti-mythicality of Hunminjeongeum)

  • 송효섭
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.93-117
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    • 2018
  • "훈민정음" 해례본에는 훈민정음이 창제되는 과정이 기술되어 있는데, 거기에는 기표가 지시물을 나타내는 기호작용의 법칙이 드러난다. 이 글에서 필자는 기표와 지시물 간의 도상적 관계에 주목하여, 이에 작용하는 신화적 유형과 반신화적 유형에 대해 고찰하고자 한다. 신화적 유형은 당시의 지식층의 사유를 지배했던 음양오행과 천지인 삼재의 원리로 나타난다. 이러한 원리에 군주의 절대적 권력이 결합하여, 그것은 더 이상 논박 가능한 로고스가 아닌 절대적 믿음의 대상인 뮈토스가 된다. 그것은 매우 형이상학적이며 또한 거대서사를 감추고 있다. 그것은 과거로부터 이어져온 목소리이며, 또한 지역적으로는 중국으로부터 비롯된 것이다. 그것이 훈민정음의 소리(글자) 체계에 그대로 반영된다. 그러나 한편으로 훈민정음의 도상기호의 생성에는 반신화적 유형이 개입되기도 한다. 훈민정음은 절대적 권력을 가진 세종이라는 군주의 기획에 의해 만들어진 것이지만, 그 의도가 매우 계몽적이며 실용적이다. 그것은 과거의 문제가 아닌 당대의 문제이며, 특정 권력 계층이 아닌 일반 계층에 대한 수혜의 차원에서 이루어진 것이다. 당대의 실제적 상황에서 기획되고 진행된 것이라는 점에서, 그것은 로고스에 해당하는 것이다. 실제로 최만리 등과의 담론적 투쟁도 있었는데, 이는 훈민정음이 로고스적 인식에 의해 창제되었음을 보여주는 것이기도 하다. 무엇보다도 훈민정음의 도상기호에서 지시물은 인간의 발성기관인데, 이는 그 도상기호가 '몸으로부터 나온 소리는 그 몸과 닮는다'는 실제적인 지표성을 함의하고 있음을 보여주는 것으로, 신화적 유형에 지배된 형이상학이나 거대서사가 해체되는 모습을 보이는 것이다. 이후, 훈민정음은 그것이 쓰이는 순간부터, 그것이 기댔던 형이상학이나 거대서사의 뮈토스가 해체되고, 백성들을 편케 하는 실용적 기호로서 무한한 가능성을 발휘하게 된다. 오늘날 우리가 한글을 통해 구현할 수 있는 문화적 가능성은 끊임없이 생성되는 뮈토스에 대한 이러한 로고스의 해체를 통해 실현될 수 있다.