Introduction of domestic digital content identification system mean to building district identification by supplying international identification system and interoperability that reflect domestic special state than accept it as it is. This study presented an policy direction for the domestic digital content identification system by the results that analyzed of the identification systems that were commonly used internationally. An identification system is composed to a registration authority, registration agencies, registrants. There should be defined their roles and set up their cooperative system to be able to bring efficiency into more.
The research tried to realize the policy which serves Innovation ability for culture-contents producer, and culture-contents producer's Innovation ability which impacts OSMU of contents in the policies of government for vitalizations of culture-contents industry. As a result, we have reached the conclusion that the supportive policies for technology, exports and marketing were effective to strengthen the innovation ability of management of human resource, creation and production area. Also we have found that content's OSMU has been influenced by innovation ability. The implication of this study are followed. First, the policies which are intended to revitalize the culture content industry by government has the effect that are some different ones from the settlement and intention. Second, the production industry of animation do still passive and closed organization management, without the efforts for opened and cooperative management. Therefore, the efforts of government which are more practical and realistic supports to revitalize and based on strategic cooperation of industry.
최근 유럽에서 보건의료 서비스에 대한 국가 재정 투입을 경제적 이해득실만으로 평가하는 것을 경계하는 건강투자 패러다임이 확산되고 있다. 이에 본 논문은 건강투자 패러다임의 핵심 모델과 정책 콘텐츠를 분석하고 그것의 함의를 도출하고자 한다. 이를 위해 건강투자 관련 WHO, EU(/EC), 유럽 국가들의 핵심 정책 자료, 연구 논문을 전통적 내용분석 방법을 통해 분석했다. 분석 결과, 유럽의 건강투자 패러다임은 기본 및 확장 모델을 중심으로 생애주기적 건강투자 원칙에 기반한 12가지 건강투자 정책과 투자의 사회적 혜택(SROI) 평가 방법 적용이 핵심 콘텐츠로 구성되어 있었다. 이상의 분석 결과와 건강투자 패러다임을 둘러싼 세 가지 논쟁(경제 성장 간 선순환 구조, 매튜 효과, 국가 역할 축소)은 포스트 코로나 시대 한국의 지속 가능한 보건의료시스템과 경제 발전 선순환 구조 형성을 위해 유럽의 건강투자 패러다임의 비판적 변용이 필요함을 시사한다.
유비쿼터스를 위해 u-관광정보 시스템이 연구되고 있다. 최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 관광정보는 관광상품에 대한 정보로서 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 정보를 말한다. 이러한 정보가 밀착형 미디어인 모바일을 이용하여 언제 어디서나 정보를 제시하고 스마트 앱을 활용한 콘텐츠를 생성하고 효율적인 관광정보 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스가 필요하다. 본 논문은 스마트 앱을 활용하여 관광정보 콘텐츠를 생성하고 스마트 관광정보 조회,검색, 관광정보 콘텐츠 수정, 관광정책 및 관광객의 성향과 평점을 분석할 수 있으며 이러한 효율적인 관광정보 콘텐츠를 저장 및 활용할 수 있는 모델을 제안한다. 이것이 u-스마트 관광정보 시스템이다. 가장 큰 장점은 기존의 관광정보와 관광객의 성향과 관광 평점을 스마트앱을 활용하여 실시간으로 메타 모델화하여 메타데이터베이스를 구축한 것이다. 관광정보 콘텐츠를 패턴화함으로 관광디지털정책을 생성하는데 도움을 준다.
지금까지 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준은 실제 이러닝 산업의 특성을 반영하지 않은 채 기존의 유사한 산업의 산정표나 가이드라인에 따라 산정되어 왔다. IT와 교육이 융합된 이러닝 산업에서 콘텐츠 개발 대가 기준의 부재는 이러닝 산업을 이끌어 가는 기업들에게 큰 애로사항으로 인식되어 왔다. 이러닝 산업의 특성을 반영하지 못한 개발 대가의 산정은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 끼치고 있으며, 이는 이러닝 산업의 성장과 발전을 저해하는 요인이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 연구에서는 이러닝 산업의 특성을 고려한 이러닝 콘텐츠 개발에 적합한 대가 기준을 제시하였다. 본문에서는 이러닝 산업의 콘텐츠 개발 대가 기준 책정에 대한 문제점과 그 특성을 분석하고, 기존의 대가 기준 산정 방식을 응용하여 이러닝 산업을 위한 콘텐츠 개발 대가 기준을 분류하고 정의하였다. 발주기관의 설문조사를 통해 이러닝 산업의 특성을 반영한 개발 대가 기준의 산정과 콘텐츠 개발 대가 기준 산정에 필요한 연구 방법론을 제시하여 이러닝 산업의 발전과 콘텐츠의 품질 향상에 기여할 수 있는 정책을 마련하고, 실질적으로 반영하여 사용함으로써 이러닝 산업이 보다 발전할 수 있을 것으로 기대한다.
Purpose: This study was conducted to identify patients' dissatisfaction with health care through a content analysis of newspaper articles published between 1990 and 2015. It focused on developing a systematic coding scheme for content analysis as well as exploring changes over time. Methods: Among articles published by 8 major national newspapers, our content analysis used those that specifically covered the dissatisfaction of patients. Coding taxonomy was developed in two domains: (1) contents of dissatisfaction and (2) special circumstances and groups where complaints were filed. All articles were then coded according to this coding taxonomy to conduct descriptive analysis. Results: A total of 794 complaints were discovered in 338 articles. Contents of dissatisfaction were classified into 7 categories and 50 subcategories. Complaints regarding accessibility, technical care, and administration were noticeable in special circumstances, including strikes and spread of epidemic diseases, whereas complaints on interpersonal care and cost were prominent in general population and circumstances. When comparing the proportion of articles covering patient dissatisfaction in general population/circumstances between 1990-2000 and 2001-2015, complaints on administration and physical environment diminished over time, whereas complaints on outcome of health care increased. Conclusion: This study offers a rare window to view the responsiveness of the Korean health care system on a long time horizon.
바이오·의료 산업의 전략적 육성을 위해 첨단기술 중심의 혁신클러스터 조성이 추진되고 있다. 이에 따라 해외 주요 클러스터에 관한 사례연구 등을 바탕으로 국내 클러스터에의 시사점을 다룬 연구들이 이뤄지고 있으나, 개별 사례에 국한된다는 한계가 있었다. 본 논문에서는 바이오·의료 클러스터의 조성과 활성화를 위해 고려되어야 할 요인들을 종합적으로 정리하고자, 혁신클러스터 및 바이오·의료 산업에 관한 문헌들을 대상으로 내용분석(content analysis)을 수행하였다. 식별된 요인들은 크게 두 가지 그룹으로 나뉘었는데 클러스터의 성장단계에 따른 영향요인과 또 바이오 클러스터에서 구별되어 나타나는 조성조건으로 구분하였다. 이어서 내용분석을 통해 도출한 사항들을, 홍릉 강소연구개발특구의 사례에 적용하였다. 홍릉 강소연구개발특구의 성공적 조성을 위해서는 정주여건 개선, 창업문화 활성화, 제도 마련과 동시에 바이오·의료 산업에 특화된 접근인 중개연구 활성화와 투자 유치 그리고 지역 클러스터와의 협력과 연계가 요구된다.
세계 각국과 글로벌 기업들은 21세기를 문화산업의 시대로 규정하고 글로벌시장을 선점하기 위한 콘텐츠 개발에 정책적인 지원과 투지를 아끼지 않고 있다. 문화산업의 중요성을 인식한 우리나라도 문화콘텐츠 경쟁력을 확보를 위한 국가적 차원의 적극적인 정책을 추진하고 있다. 하지만 현실적인 글로벌시장 점유율을 생각하면 아직까지 국제적 경쟁력에서 취약한 상태라고 할 수 있다. 문화콘텐츠의 경쟁력 부재에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나, 창작력의 부재, 특히 스토리텔링의 취약성이 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문은 지금까지 정부 지원책의 현황을 살펴보고 향후 스토리텔링 경쟁력 강회를 위한 정책 수립의 필요성에 대해 논하고자 하며 소위 '선(先)지원', 즉 기획과 아이템 개발이라고 하는 콘텐츠 제작의 초기단계의 육성방안의 대안을 제시한다.
경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.
포켓몬GO의 열풍으로 국내 VR/AR 산업에 대한 인지도가 확산되어 가고 있다. 이러한 관심의 증가에 따라 국내 VR/AR산업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 C-P-N-D 관점에서의 VR/AR 생태계 조성이 필수적이다. 본 논문에서는 C-P-N-D 관점에서 VR/AR 산업 생태계 현황을 분석하고, 정부와 지자체의 VR/AR 지원정책을 콘텐츠 생태계적 관점에서 고찰하여 보았다. 특히 VR/AR 산업에서 플랫폼과 IP의 중요성을 집중적으로 부각하여 그 필요성을 언급하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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