• 제목/요약/키워드: Playing environment

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TPM활동이 중소기업의 경영성과에 미치는 영향 (The Impact of TPM Activities on the Business Performance of Small and Medium Sized Enterprises)

  • 이재식
    • 경영과정보연구
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    • 제30권4호
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    • pp.415-440
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국내 중소기업에 있어서 전사적 생산 설비 보전(TPM: Total Productive Maintenance)활동이 기업의 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 규명하는 것이다. 그 결과 개별개선, 자주보전활동을 통하여 경영관점, 고객관점, 성과관점, 그리고 활동관점 등 4가지 관점의 성과를 제고할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 계획보전, 교육훈련, 안전환경활동은 고객관점, 성과관점, 그리고 활동관점의 경영성과를 향상시킬 수 있는 것으로 확인되었다. 따라서 본 연구 결과 TPM을 도입한 기업이 전사적 차원에서 체계적인 생산보전활동을 수행함으로써 기업의 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으므로 우리나라 기업들이 TPM을 도입 추진하여 지속적으로 활용해야 할 당위성과 필요성을 제시해 준 연구라고 할 수 있다. 또한 4가지 관점에서의 성과측정을 통해 TPM 추진 기업에서의 성과측정지표 선정시 추진목적에 따라 어느 관점에서 중점적으로 성과목표를 설정하여야 할 것인가에 대한 가이드라인 역할뿐만 아니라 향후 TPM 성과 관련 후속연구의 기본방향을 제시해준 연구라고 할 수 있다. 그리고 본 연구의 실증분석에서 도출된 TPM 활동요인과 성과측정 지표의 체계적인 관리를 통해 TPM활동을 보다 효과적으로 추진함으로써 중소기업의 경영성과 및 기업경쟁력을 높이는데 기여할 수 있다고 본다.

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효율적인 엠비언트 서비스 제공을 위한 실생활 공간의 개인화 모델 및 구현 (A Personalized Model and its Implementation of Real-Life Space for Providing Efficient Ambient Service)

  • 임소라;권용진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권1호
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    • pp.118-130
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    • 2013
  • 고속 모바일 네트워크 및 고성능 모바일 디바이스 기반의 새로운 컨텐츠 서비스 제공환경의 도래로, 사용자들은 실생활공간에서 개인화된 정보를 좀 더 효율적으로 제공해 주는 서비스, 즉 엠비언트 서비스를 요구하고 있다. 이와 같은 지속가능한 형태의 엠비언트 서비스를 구현하여 제공하기 위해서는 보편타당한 서비스 구현 및 제공모델에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 실생활 공간에서 사용자에게 효과적으로 엠비언트 서비스를 제공하기 위하여 실생활 공간을 개인화하는 모델을 제안한다. 제안된 개인화 모델은 Public Info-space, Universal Info-space, Private Info-space의 3계층으로 구성되어있으며, 각 정보공간을 현재의 활용 가능한 기술로 구축하는 방법론에 대해서 논의한다. 제안 모델의 구현 가능성을 확보하기 위해 Wireless Mesh Network와 RTLS로 구성된 테스트베드 인프라를 대학 캠퍼스 내에 구축하고 그것을 활용한 엠비언트 서비스 구현 사례로써 길거리 게임에 대해서 설명한다.

키넥트를 이용한 동작인식 게임의 인터페이스 보정 방법 (Interface Correction Method for Motion Recognition Game using Kinect)

  • 강경헌;김은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.135-150
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    • 2015
  • 동작 인식 게임용으로 개발된 키넥트는 2011년 SDK가 공개되면서 게임뿐 아니라 과학, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 키넥트는 사용자 움직임에 대한 반응 속도가 늦고, 인식 데이터들에 노이즈가 많으며, 신체 일부분이 가려지면 추적할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 이러한 플레이 환경의 특수성으로 대부분 게임에서는 키넥트 설치 위치나, 자세 교정과 같은 불편함을 요구한다. 본 연구에서는 키넥트를 이용한 게임에서 플레이어에 대한 요구 사항을 최소화하면서 노이즈와 같은 예외상황에 대처하고 일관된 동작 처리가 가능한 인터페이스 설계 방법을 제안하며, 실험을 통해 키넥트를 이용한 게임 개발 시 고려해야 할 지연 시간을 제시한다.

대용량 멀티미디어 파일 고속 편집저장을 지원하는 블록 링크 파일 시스템 설계 및 구현 (Implementation of a Block Link File System Supporting Fast Editing/Writing for Large-sized Multimedia Files)

  • 정승완;고석영;남영진;서대화
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제17A권2호
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    • pp.63-72
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 디지털 TV, 캠코더와 같은 멀티미디어 장치의 사용이 증가하고 있다. 이러한 장치들은 멀티미디어 파일 재생 및 녹화, 편집 등의 다양한 서비스를 제공하고 있다. 그 중 편집된 대용량 멀티미디어 파일을 저장하는데 있어, 기존 파일 시스템은 많은 시간과 디스크 입출력을 소요하는 성능상의 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 문제를 해결하기 위한 기존 연구인 FWAE (Fast Writing after Editing) 기법보다 우수한 성능을 가진 리눅스 Ext2 파일 시스템 기반의 블록 링크 파일 시스템을 제안한다. 블록 링크 파일 시스템은 대용량 파일 편집저장 시, 실제 데이터의 입출력 없이, 메타데이터만을 수정한다. 또한, 멀티미디어 파일 간, 데이터 블록을 공유함으로써, 디스크 사용량을 줄일 수 있으며, 데이터 블록 공유 정보 관리가 기존 FWAE 기법보다 간단하여 시스템 오버헤드를 줄일 수 있다. 제안하는 파일 시스템은 Ext2 파일 시스템을 기반으로 하여 리눅스 환경에 구현하였으며, 유용성은 리눅스 Avidemux 편집 툴에 적용하여 검증하였다.

클러스터 VOD 서버의 부분적 장애에서 QoS 보장 (QoS Guarantee in Partial Failure of Clustered VOD Server)

  • 이좌형;정인범
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제16C권3호
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    • pp.363-372
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    • 2009
  • 대용량 VOD 서비스를 위한 서버로 높은 성능과 낮은 가격의 클러스터 서버가 주목받고 있다. 일반적으로 클러스터 서버는 하나의 front-end 노드와 여러 back-end 노드로 구성된다. back-end 노드 수를 증가시키면 더 많은 클라이언트들에게 QoS를 보장하는 스트리밍 서비스를 할 수 있지만, back-end 노드의 오류 가능성도 이와 비례하여 증가한다. 서버의 장애는 모든 스트리밍 서비스를 중단시킬 뿐 아니라 현재 재생 위치 정보도 잃어버린다. 본 논문에서는 back-end 노드가 오류 상태가 될 때, 끊이지 않는 스트리밍 서비스를 지원하기 위한 복구 방법을 제안한다. 실제 VOD 서비스 환경을 위해, 일반 PC로 구성된 클러스터 기반의 VOD 서버를 구현하였으며, MPEG 영화를 위한 병렬 처리 기법을 사용하였다. 구현된 VOD 서버에 패리티 연산을 이용한 비디오 블록 복구 방법을 설계하였다. 하지만, 클러스터 기반의 VOD 서버 구조를 고려하지 않으면 복구를 위한 내부 네트워크 성능의 병목현상과 back-end 노드들의 비효율적인 CPU 사용을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 파이프라인 개념을 이용한 새로운 장애 복구 방법을 제안한다.

미취학 아동의 감성 발달을 위한 연령별 놀이가구 유형에 관한 연구 (A Study on the Type of Playable Furniture for Emotional Development of Preschool Children)

  • 김자경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권3호
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    • pp.70-81
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    • 2016
  • Nowadays the preschool children spend much of the day playing indoors. Therefore, it needs the indoor environment that helps a variety of fun activities and physical development, and it requires the space configuration and playable furniture considering the emotional development for mental health. However, the furniture for fast growing preschoolers has not various types because the domestic furniture market for children is mostly baby beds and the furniture for the education of children. Therefore, this study presents the concepts and types of the playable furniture reflecting emotional design for preschool children's healthy emotion and suggests the most appropriate type of playable furniture considering play behavior by age. In this study, we investigated the physical, cognitive, social, emotional and linguistic development characteristics and play behavior of preschoolers, and derived the right type of playground equipment and furniture, and examined the types of playable furniture to help the emotional development. We derived the items to be checked for developing the playable furniture by age for emotional development, and classified preschoolers' playable furniture into the use of learning, relaxation and storage, and suggested its basic type focusing on the cases of various playable furniture developed at home and abroad. As a result, the playable furniture was divided into three types. The first is the self-play type making possible self amusement, the second is module built-up-type that consists of furniture and modules or units and creates various patterns and can be modified through the self-assembly and disassembly, and the third is IT game type grafting IT skills and a variety of electronic games to furniture. We sorted these types into three classes (1-3 years old, 4-5, 6-7) according to age and presented the type of play for each age, the play element and representative image that can be introduced to this furniture. In this study, we provided the basic design types of age-specific emotional playable furniture by analyzing these results.

스토리텔링 기법을 이용한 공공공간 디자인에 관한 연구 - 이태원 거리조성사업을 중심으로 - (A Study on the Public Space Design using Storytelling Method - Focus on the Street Design Project in Itaewon -)

  • 우성호;박석수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권1호
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    • pp.245-252
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    • 2010
  • The element of the civic size is much more emphasized than that of the past national size in competitiveness of the information society and knowledge based society like today. It is for the beautiful and fresh civic creation like the civic size industry, historical culture, and environment to be the competitiveness. Especially, the city of elegant and specialized space is a role of enhancing the quality of the city than any other area. Recently, Seoul is decided as the capital of the world design in ICSID held on San Francisco at 2007. It is an opportunity for the Seoul to leap as the design city which made a miracle of the Han River as the industrial city. However, the local history, the axis of the traditional time, the axis of the space, and the direction of the local development are deficient, because the public design business is progressed in very short term and at improvising which has been done in local government. It is impossible for people to take part in actively and it is fallen down for the city to make a sustainable possibility. In this paper, I would like to find out how to make the local identity and help the local activity. It is suggested to make the fun, comfortable and playing street using the theme street by storytelling. Eventually, the object of this paper is to review the effectiveness of the method where the Itaewon of design Seoul street construction business is applied by the theme street of the storytelling.

Study on Environmental Changes of River in the Suburban Area and Transition of Relations between Residents and River

  • Hiroyuki Kaga;Kumi Kawano;Yasuhiko Shimomura;Noboru Masuda
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture International Edition
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    • 제2호
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    • pp.185-191
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    • 2004
  • This study dealt with the Kogi River, located in Kaizuka City, Osaka, which has experienced different improvements from the upper through the lower regions, aimed at revealing temporal relations between residents and the river, as well as probing future problems and directions regarding the river in the suburban area, by conducting a survey of local residents. The result showed that, in the upper region where nature remains in its natural state and the good water quality has been maintained, the relations between the residents and the river continued until around 1965; meanwhile in the middle region the relations have been disappearing since about 1955, and in the lower region where the stream has been repeatedly rehabilitated since 1955, there are fewer involvements of the people with the river. It also revealed that the weaker the relations between people and the river became, the larger the number of residents, even in the upper region, who became concerned over the deteriorating river environment after about 1975, and that in the middle and lower areas, about a decade earlier than in the upper area, the number of those who were aware of the environmental deterioration began to increase. Consequently, with an eye to resuming the relations between people and the river in an suburban area, their future challenges would be the space improvements depending on the environmental characteristics of the area; for example, the recovery of grassy banks for the purpose of protection in the lower region; the preservation and maintenance of many waterside woods as well as the creation of open spaces utilizing the river banks in the middle area; and throughout the whole region, the establishment of a system in which the relations between man and the river can be passed down to future generations, by utilizing the local human resources including those who know the former river landscapes or about the playing in and around the river.

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SAR Remote Sensing Technology Development and Application in China

  • Jing, Li
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2002년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.448-453
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    • 2002
  • Remote sensing technology is one of the most powerful tools for human to know the nature and their living environment. However, before microwave remote sensing was developed and applied, remote sensing application was limited strongly by weather and time. Microwave remote sensing technology solves the problem. It makes us to have the capability to acquire information at all time of the day and under all weather condition, and make remote sensing technology be used in more wider area. Microwave remote sensing system include mainly Synthetic Aperture Radar (SAR), Microwave Radiometer, Microwave Scatterometer, and Altimeter (ALT). As SAR can acquire image whose spatial resolution is similar with visible and infrared image, it is paying much attention to and playing a more and more important role in earth observation. In recent year, the development of new SAR technology (multi-band and multi-polarization technology, InSAR technology, D-InSAR technology, and so on) makes SAR remote sensing go to an new stage, and its application area become more and more widely. The first Synthetic Aperture Radar (SAR) in the world appeared in 1960. After that, SAR and its application all developed very fast. Some radar satellites launched and run (include Seasat-A in 1978, ERS-1 in 1991, JERS-1 in 1992, Radarsat in 1995, and so on) promote SAR research and application in world greatly. China began to develop its SAR sensor and research SAR application in 1970s. After more than 30 years' research, it get some important development in sensor development data processing method, and application. Some operational systems have been used and play an important role. This paper will introduce the development of SAR technology and its application in China.

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Mobile-Learning에 의한 수학학습에서 학생들의 인식변화, 성취도, 및 성향에 대한 연구 (Students' Perspectives towards M-learning Achievement, and Disposition towards Mathematics Using a mobile phone)

  • 고상숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.863-885
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    • 2009
  • 무선 인터넷 시대를 맞아 기기의 사용은 PC나 노트북 컴퓨터를 벗어나 휴대폰으로 확장되고 있다. 본 연구는 테크놀로지를 학습현장에 활용하는 방안의 일환으로 휴대폰을 기반으로 한 M-learning의 학습효과를 파악하고자 설계되었다. 그 동안 전통적인 학습환경이 면대면 학습위주였다면 이런 인터넷환경은 유비쿼터스적인 환경을 제공하므로 학습의 기회를 좀 더 많은 사람에게 저렴한 비용으로 제공할 수 있는 장점이 있다. 학생들의 폰강의 대한 인식은 유비쿼터스 환경, 요점정리, 저렴한 비용 등의 긍정적인 측면을 선호하였고 시간이 지남에 따라 폰강 학습을 통해 수학에 대한 성향이 향상되었으며 보충수업 반보다 성취도에서 유의미한 향상을 나타냈다.

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