• 제목/요약/키워드: Playing environment

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친환경공급망관리가 중소기업의 환경활동에 미치는 영향 분석 (SCEM's impact on environmental activities SMEs)

  • 김남규;황금주
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제17권1호
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    • pp.83-120
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    • 2008
  • 최근 경제와 산업 전반에서 중소기업의 환경성과와 환경활동은 지속가능 발전의 관점에서 특히 관심이 고조되고 있다. 중소기업을 지속가능성 체계(stainability framework)에 포함시키기 위해 진행되고 있는 다양한 노력 중에서도 그 동안 대기업이 주도하던 친환경공급망관리(Supply Chain Environmental Management)는 중소기업의 환경활동을 촉진시키는 유용한 수단으로 인식되고 있다. 본 연구는 우리나라 전기전자산업에서 대기업 주도의 친환경공급망접근방법(SCEM approach)이 중소기업의 환경성과에 미치는 영향에 대하여 실증분석하였다. 연구방법론으로는 설문조사 결과에 대하여 인자분석과 회귀분석을 실시하였다. 계량분석 결과, 대기업 주도의 SCEM이 중소기업의 환경활동촉진에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 특히 친환경공급망접근방법 중에 시장거래(arm's length) 기법보다는 협력적(collaborative) 기법이 더 효과적으로 중소기업의 환경활동 촉진에 기여하고 있다는 점을 제시하였다. 본 연구에서는 다국적 기업의 친환경공급망접근방법 역시 중소기업의 환경활동촉진에 중요한 요인이 되고 있다는 점도 도출하였다.

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VirtAV: an Agentless Runtime Antivirus System for Virtual Machines

  • Tang, Hongwei;Feng, Shengzhong;Zhao, Xiaofang;Jin, Yan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권11호
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    • pp.5642-5670
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    • 2017
  • Antivirus is an important issue to the security of virtual machine (VM). According to where the antivirus system resides, the existing approaches can be categorized into three classes: internal approach, external approach and hybrid approach. However, for the internal approach, it is susceptible to attacks and may cause antivirus storm and rollback vulnerability problems. On the other hand, for the external approach, the antivirus systems built upon virtual machine introspection (VMI) technology cannot find and prohibit viruses promptly. Although the hybrid approach performs virus scanning out of the virtual machine, it is still vulnerable to attacks since it completely depends on the agent and hooks to deliver events in the guest operating system. To solve the aforementioned problems, based on in-memory signature scanning, we propose an agentless runtime antivirus system VirtAV, which scans each piece of binary codes to execute in guest VMs on the VMM side to detect and prevent viruses. As an external approach, VirtAV does not rely on any hooks or agents in the guest OS, and exposes no attack surface to the outside world, so it guarantees the security of itself to the greatest extent. In addition, it solves the antivirus storm problem and the rollback vulnerability problem in virtualization environment. We implemented a prototype based on Qemu/KVM hypervisor and ClamAV antivirus engine. Experimental results demonstrate that VirtAV is able to detect both user-level and kernel-level virus programs inside Windows and Linux guest, no matter whether they are packed or not. From the performance aspect, the overhead of VirtAV on guest performance is acceptable. Especially, VirtAV has little impact on the performance of common desktop applications, such as video playing, web browsing and Microsoft Office series.

WTK 개발 환경 기반에서의 J2ME 3차원 모바일 응용구현 (Applied Implementation of J2ME 3D Mobile Based on WTK Development Environment)

  • 주헌식;이송원;홍성수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.253-261
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    • 2008
  • 모바일 게임은 PC 게임, TV 게임, 손바닥 게임 이후 4번째로 독립된 산업 영역으로 중요한 플랫폼이 될 것이다. 모바일 게임은 플랫폼, 이동, 습관 등 여러 이유에서 차이점이 있다. 전 세계의 모바일 게임 플레이어의 시장자료에 의하면 모바일 게임은 2007년 7억 8000만에서 2010년에는 18억6000만까지 증가할 것으로 보인다. 또한 수입은 421억달러에서 870억달러로 증가를 지속 될 것이다. 3차원 게임은 우리의 생활에서 중대한 게임으로 즐겨왔다. 수준 높은 게임으로 사용자의 필요성을 충족해 왔고, 강력한 시각적 효과와 3차원 디자인 플레이어로 사람들에게 더 매력적으로 성장해 왔다. 강력한 시각 효과와 애니메이션 효과가 너무 지대하여 아무리 강조해도 지나치지 않다. 본 논문에서는 J2ME(자바 2 마이크로 버전) 기반의 3차원 응용 설계를 나타내었고 WTK(무선 툴킷) 시뮬레이션으로 3차원 화면에서 모바일 장치에 의한 키보드로 반응하는 3차원 물체의 자유로운 움직임을 나타내었다.

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상황인식 처리를 위한 미들웨어 및 컨텍스트 서버를 이용한 응용시스템의 구현 (Implementation of an Application System using Middleware and Context Server for Handling Context-Awareness)

  • 심춘보;태봉섭;장재우;김정기;박승민
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권1호
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    • pp.31-42
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    • 2006
  • 상황인식 처리기술은 사용자의 컨텍스트에 근거하여 사용자와 장치간의 상호 운용성을 지원해 줌으로써, 사용자로 하여금 정보 획득 및 실행을 보다 용이하게 하도록 해주는 기술이다. 이는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 가장 중요한 핵심 기술중의 하나이다. 따라서 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅에서 상황인식 처리를 위한 미들웨어 및 컨텍스트 서버를 제안하고, 이를 이용한 응용시스템을 구현한다. 본 연구에서 제안하는 미들웨어는 블루투스 무선 통신 기술을 이용하여 이동성을 지닌 이동 노드를 발견하고 컨텍스트 서버로부터 해당 컨텍스트에 적합한 실행 모듈을 실행하는 기능을 담당한다. 한편, 제안하는 컨텍스트 서버는 사용자의 현재 상태, 물리적 환경, 컴퓨팅 시스템의 리소스 등의 상황 정보를 효율적으로 데이타베이스 서버에 저장하는 관리자의 역할을 수행한다. 마지막으로 본 연구에서 구현된 응용시스템은 상황정보에 근거하여 음악 재생 서비스를 제공하는 응용 시스템으로써, 아울러 본 연구에서 구축된 미들웨어 및 컨텍스트 서버의 유용성을 보이고 있다.

Comparison of field- and satellite-based vegetation cover estimation methods

  • Ko, Dongwook W.;Kim, Dasom;Narantsetseg, Amartuvshin;Kang, Sinkyu
    • Journal of Ecology and Environment
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    • 제41권2호
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    • pp.34-44
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    • 2017
  • Background: Monitoring terrestrial vegetation cover condition is important to evaluate its current condition and to identify potential vulnerabilities. Due to simplicity and low cost, point intercept method has been widely used in evaluating grassland surface and quantifying cover conditions. Field-based digital photography method is gaining popularity for the purpose of cover estimate, as it can reduce field time and enable additional analysis in the future. However, the caveats and uncertainty among field-based vegetation cover estimation methods is not well known, especially across a wide range of cover conditions. We compared cover estimates from point intercept and digital photography methods with varying sampling intensities (25, 49, and 100 points within an image), across 61 transects in typical steppe, forest steppe, and desert steppe in central Mongolia. We classified three photosynthetic groups of cover important to grassland ecosystem functioning: photosynthetic vegetation, non-photosynthetic vegetation, and bare soil. We also acquired normalized difference vegetation index from satellite image comparison with the field-based cover. Results: Photosynthetic vegetation estimates by point intercept method were correlated with normalized difference vegetation index, with improvement when non-photosynthetic vegetation was combined. For digital photography method, photosynthetic and non-photosynthetic vegetation estimates showed no correlation with normalized difference vegetation index, but combining of both showed moderate and significant correlation, which slightly increased with greater sampling intensity. Conclusions: Results imply that varying greenness is playing an important role in classification accuracy confusion. We suggest adopting measures to reduce observer bias and better distinguishing greenness levels in combination with multispectral indices to improve estimates on dry matter.

액션어드벤쳐게임 컷신을 위한 UCD 디자인 연구 (A Study on User-Centered Design for Cut-scene in Action-Adventure Games)

  • 완소음;조동민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.137-146
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    • 2014
  • 최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.

부천특수학교 조경설계 (Landscape Design for the Buchon Special School)

  • 김신원;이시영
    • 한국조경학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.57-63
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    • 2002
  • This landscape design was proposed for the Buchon Special School Competition, held by the Kyonggi Province Office of Education. The authors collaborated on this design and won first prize in November of 2001. In the design proposal, on the basis of the knowledge of; mentally retarded children the children's activities, nature and health, and the healing gardens, the special school outdoor spaces were designed to meet the particular needs of the users. The school outdoor spaces are design for various types of users-children, adolescents, parents, siblings, staff, volunteers and visitors. The following are some of the basis concerns in the design of the school outdoor spaces : garden site planning, garden location, security, microclimate, entering and exiting, accessibility, usability, user group territories, supervision, attracting trained volunteers, a range of high-quality social settings, accommodation of different student types, accommodation of needs for both challenge and rest, child nature interaction, diversity of natural settings, hands-on activity, integrating the arts, and maintenance. The following are some of the major features in the design of school outdoor spaces : pleasant and inviting entry areas, sports grounds with different levels of challenge, gardens with plants having strong fragrances and/or tactile qualities, resting places with many types and forms of seating and weather-mitigating features, play grounds for all student types, roof gardens for users to experience nature in man-made environments, and walkways and winding paths with various trees, shrubs and flowers. In the special school outdoor spaces, people would perceive a unique sense of place through the various types of spaces and features described above. An example of the true meaning of a playing and resting place and a restorative and therapeutic environment is provided in the school outdoor spaces.

플레이스 브랜딩 관점에서 본 철도역사의 계획방향 연구 (A Study on the Planning Directions of Railway Station from the Perspective of Place Branding)

  • 우희경;주범
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.172-180
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    • 2014
  • A railway station appears in the form of multi-use station building where cultural and commercial elements such as shopping and leisure are mixed, getting out of simple space configuration oriented to the space for station work, where a passenger stays for a little while. Now, a railway station is a place expanded to the inside of city, and builds a relationship with urban fabric, and therefore it should receive the social change in the time together with the surrounding infrastructure, and should inevitably form the urban environment. And it should become the 'Place' so as to be capable of playing a role of buffer and a role of regional gateway landmark by making users included in the inside through various uses with regard to the dispersed urban connection. Hence, this study is intended to examine the planning through the place branding of railway station. In the method of research, the characteristics that place branding had was investigated, and an analysis was made on the basis of 10 place branding strategic elements and 6 railway design guidelines. And it was intended to set a direction in which the existing place branding strategy could be applied to the railway station, and was intended to derive the place branding planning strategic elements of railway station. Hence, the planning can be classified into the following 5 kinds in connection with railway station. First, identity should be embodied through the strategy of constructing the symbolic image of railway station. Second, a role of mediating variously approaching flows in the city should be played. Third, the spatial layout of railway station, which can increase the efficiency of use, should be arranged. Fourth, special characteristics should be intensified through creative storytelling that stimulates emotion. Fifth, an organic change is gradually necessary for sustainability. These planning elements should be applied in harmonious combination. Therefore, a new railway station can be maded by building identity and placeness and by giving the value through these planning directions in the future.

미디어아트를 중심으로 한 현대미술의 유희성에 관한 연구 (A Study on Game-Playing Plasticity of Modern Art Focused on Media Arts)

  • 이세정;유현배
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.503-511
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    • 2010
  • 20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.

의료 환경을 위한 음성 서비스 기반의 상황인식 지원 시스템의 구현 (An Implementation of Context-Awareness Support System based on Voice Service for Medical Environments)

  • 심춘보;신용원;박병래
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.29-36
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    • 2005
  • 컴퓨팅 환경이 보다 발전함에 따라 병원에서 환자 회진 및 진찰시 PDA나 랩탑 및 타블렛 PC등과 같은 post PC를 이용한 보다 적용적이고 지능화된 서비스가 요구되어진다. 본 논문에서는 의료 환경을 위한 음성 서비스 기반의 상황인식 지원 시스템을 설계 및 구현한다. 이를 위해, 먼저 블루투스 무선 통신 기술을 이용하여 이동성을 지닌 PDA를 소유한 클라이언드를 인식하고, 컨텍스트 서버로부터 환자들을 위한 진단 정보 전송과 같은 해당 클라이언트의 컨텍스트에 적합한 실행 모듈을 실행하는 역할을 담당하는 컨텍스트 미들웨어를 제안한다. 아울러, 사용자의 현재 상태, 물리적 환경, 컴퓨팅 시스템의 리소스 등의 상황 정보를 효율적으로 데이터베이스 서버에 저장하는 관리자의 역할을 수행하는 컨텍스트 서버를 기술한다. 마지막으로, 제안하는 시스템의 유용성을 검증하기 위해, 컨텍스트 미들웨어를 통해 다른 의사들에게 해당 환자의 정보를 통보할 수 있는 음성 재생 서비스를 제공하는 응용 시스템을 개발한다.

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