The objective of this research is to empirically analyze the impact of contents update or patch service in online game, being provided after delivery to correct faults and to improve performance of the game. Regression analysis is applied to the data set, where the weekly increase rate of playing times is dependant variable, and the time(week) and two types of contents updates are introduced as independent variables. Statistical results show that the time(week) negatively influences the weekly increase rate of playing times. But the impact of new contents generation and contents adjustment on the weekly increase rate of playing times is not statistically significant, implying that once online game is published, contents update has no significant impact on the playing times. Implications for game designs are provided as a conclusion.
The purpose of this study was to examine 1) the relationship between the vegetable eating behavior of care givers and that of children, 2) the effectiveness of nutrition education with vegetable playing using direct visual stimulating programs on vegetable eating behavior of preschool children, and 3) the times and period of nutrition education with vegetable playing for significant changes on vegetable eating behavior. A total number of 56 individuals, aged 42 to 66 months old, participated in this study in which three kinds of vegetables (30 g)/meal were served per individual, and vegetable eating behavior was measured by the residue on the dish during 5 weeks (25 days). To the simple visual stimulating group, vegetable dish was served without education, and other groups included education 1 group (nutrition education 1 time/week), education 2 group (nutrition education 2 times/week), and education 3 group (nutrition education 3 times/week) with simple visual stimulation by the vegetable dish. The results showed 1) the significant relationship (P<0.001) between the vegetable eating behavior of the care giver and that of children by analysis of the questionnaire, 2) the effectiveness of nutrition education using vegetable playing on vegetable eating behavior of preschool children (P<0.05), and 3) the significant changes in vegetable eating behavior by the 3rd week in the education 3 group. This study shows that food neophobia caused behavior problems in children regarding vegetable eating and repeated exposure was able to reduce food neophobia.
The present study explored the hours of living and playtime depending on existence of caregiver after school using the data from the Korean Children and Youth Panel Survey7071. KCYPS date collected on 1th, 4th and 7th grade children and their caregivers. The hours of living was categorized into sleeping, learning, reading and play times. Playtime was sub-categorized into time for using playing the computer/games, watching TV/DVD and playing with peer groups. The present study has shown that children in the fourth grade spent more time on learning, whereas reading children in the seventh grade spent more time on playing compared to those in other grades during the weekdays. Also, children in higher grades spent more time playing both on the weekdays and on the weekends. Students of all grades spent more time watching TV/DVD compared to other activities during the weekdays and the weekends. Children with a caregiver spent more time on learning and spent less time playing computer/game, watching TV/DVD and playing with peer groups than children without caregivers. As students moved up a grade, these results clearly appeared. Considering the results in this study, the allocation of hours of living and playtime of children altered depending on the existence of a caregivers.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
/
2005.10a
/
pp.133-164
/
2005
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
/
v.13
no.7
/
pp.119-133
/
2019
This study has researched the effect how ukulele performance of middle-aged women effects daily hassles and life satisfaction. This study has surveyed middle-aged women from 40 to 64 years old aimed at 300 members in ukulele performance club throughout the country using structured questionnaire. Collected data have been analyzed through multiple regression analysis and regression analysis of 3 steps with spss 22.0 statistical program. The analyzed results are as follows. First, the number of times and the period of playing the ukulele by middle-aged women have a negative effect on their daily hassles. Second, the number of times and the period of playing the ukulele by middle-aged women have a positive influence on their life satisfaction. Third, the period of playing the ukulele has a partial mediated effect on life satisfaction. The number of playing has a complete mediated effect on life satisfaction.
The purpose of this article is to discuss that ajaeng sanjo music playing (ASMP) can change a person's life. Ajaeng is often called a Korean cello and is the largest and lowest-pitched instrument in the string instrument family in Korean music. From far away it has a deep, low sound. Its low sound adds to its comfort and peace. Listening to a low tone music can help you calm down and heart-easing. As soon as he listened ajaeng sanjo music he felt that low sound is mildly under his patronage. He felt much more interesting energy and vitality about our minds and bodies are in ajaeng sanjo music. He could immerse himself in playing ajaeng sanjo music (ASMP) for several years. The Korean music, tune is one of expression, meaning it is inseparable from the feeling. Many studies show that low tone music not only activates brain power, but soothes minds. Music always stood by him during difficult times. In a word, ASMP leads him to change of life and music is the language of emotion to him.
Objective: This study aimed to analyze the effects of computer game exposure on pathological musculoskeletal symptoms in adolescents. Method: This study included 10 male junior high school students who used computers less than 3 times a week for 1 hr per day. The subjects were asked to play computer games for 4 hr. Magnetic resonance imaging of the hand and wrist, from the distal radius and ulnar head to the distal phalanges, and radiography of the cervical vertebrae were performed before and after playing computer games. For each dependent variable, a paired t-test was performed to identify significant changes before and after a 4-hr active computer game (p<.05). Results: The horizontal diameters of the flexor tendons in the index and middle fingers were significantly reduced after playing computer games. The horizontal diameters of the flexor tendons of other fingers did not show any significant differences, but there was a tendency toward a decrease after playing computer games. There was no significant change in the cervical lordosis angle before and after playing computer games. However, the cervical lordosis angle was relatively decreased. Conclusion: The results of this study showed that computer game exposure had direct and indirect effects on morphological changes of flexor tendons. In addition, playing computer games for long periods of time can have a negative effect on normal functioning of the musculoskeletal system, with the possible development of abnormalities. However, computer game exposure in adolescents cannot be decisively identified as a factor causing pathological symptoms, based on the results of this study alone. Thus, longterm longitudinal studies on the overall musculoskeletal system are necessary.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.22
no.11
/
pp.1481-1488
/
2018
As female gamers are rapidly increasing, the misogyny and the misandry in game playing situation are also increasing. Recent #Gamergate and GodGunbae incident exhibit that such discriminative/hate behaviour in game playing can be developed into real physical threat or crime. In this paper, we investigate and analyze young Korean game players on how the attackers group, victims group, and gender-issue-indifferent group behave differently in game playing through survey. We found that male gamers had high hostile sexism against female gamers especially on females' game attitude and streotyped hatred with respect to the gender ${\times}$ group interaction. In big-5 personality test, however, it is not clear if attackers and victims had a noticeable different personality patterns. In result, we verify that there exist gender stereotype and high hostile sexism among young Korean gamers. Active gender-equality education on their adolescent period is necessary to avoid such destructive hatred in game playing.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: Multi-gamers, Communication-focused gamers and Mobile active-gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
The purpose of this research was to find the relationships between use of computer games, computer game addiction and middle school boy's aggression. The subjects were 511 boys of 2 middle schools in Kwang-ju, Korea. The method was self-reporting questionnaire. For data analysis, frequency distribution, percentage, Cronbach's u coefficient were estimated. ANOVA, Duncan test, Pearson's coefficient, and multiple regression analysis were used. The major findings of the research are as follows ; First, most boys(91.4%) play computer game more than once in a week. And have over 2 years computer game experience. Second, computer game addiction score and aggression score, in general, tend to be below the mean scores. Third, boys who play computer game activities of high frequency, start play computer game at earner age, spent playing longer times of computer game, and like more on-line game were addicted to the computer game more than who don't. And boys who spent playing long times on computer game were more aggressive than who don't. Fourth, the influencies of computer game activities variables on aggression were not found significantly. But the influencies of computer game addiction were found significantly.'Negative sentiment $.$ sociality' was the most influencial variable on aggression. The influncies of 'Distortion of the reality'and 'Lost of self-control' was followed.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.