• 제목/요약/키워드: Player Client

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플래시 컴포넌트와 서비스 API를 이용한 X-인터넷 개발 프레임워크 설계 (A Design of X-internet Development Framework by Using Flash Component and Service API)

  • 고대식
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.165-172
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    • 2006
  • In this paper, we designed a new type of X-internet framework by using Flash component and server service API and analyzed its performance. Proposed X-internet framework uses Flash MX Professional 2004, Java, and software which opened middleware and database. Since proposed framework use the server service API that we developed in this paper and Flash player, this framework does not need server module. Proposed framework enables to obtain design with dynamic user interface compare to Web application and enables to reduce development time. In analytical results, it has been shown that proposed x-internet framework have efficient characteristics such as network traffic, low development cost and dynamic user interface implementation. Since proposed X-internet framework can operate in environment of current developer friendly, it is useful for development of various new application programs and we confirm it through Flash web mail implementation by using proposed x-internet framework.

소비자가 제품에서 추구하는 소비자가치: 제품 속성과 가시성에 따른 4가지 제품유형을 중심으로 (Consumer Values Derived from Products by Consumers: Difference among the Four Types of Products Classified with Product Attributes and Visibility)

  • 박윤지;김기옥
    • 대한가정학회지
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    • 제50권7호
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    • pp.81-96
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    • 2012
  • The purpose of this study is to understand consumer values derived from products by the contemporary consumers, as the meaning of a product is extended from the functional utilities to the mediums of fulfilling consumer values. Consumer values have been researched from the marketers' perspectives and, thus, the scales to measure consumer values tend to be too abstract and not always reflective of the consumers' perspectives. Holbrook's typology of consumer values is utilized and the products are classified into four groups according to the product characteristic of the utilitarian versus hedonic, and the consumption spaces of the indoor and outdoor. The findings are as follows. First, the values of efficiency, excellence, ethics, and spirituality are more likely derived from utilitarian products, while the value of play is more likely derived from the hedonic products. Second, the values of efficiency, excellence, and ethics are more likely derived from the indoor products, and values of playfulness, esthetics, status, and respect are more likely derived from the outdoor products. Third, the most frequently mentioned values are the efficiency, playfulness, and status. Fourth, the list of products answered as being representative for four types of products are short to include obvious products such as TV, mobile phone, computer, car, refrigerator, and MP3 player. Both the utilitarian and hedonic values are derived from TV, computer, and mobile phone, while the utilitarian value from refrigerator and car, and the hedonic value from MP3 player, digital camera, and game consoles. The results imply that consumer values should be carefully understood and reflected in developing new products in order to successfully fulfill consumers' underlying needs and requirements.

MigAgent를 이용한 Seamless 게임에서의 부하 분산 (Load Balancing in Seamless Game with MigAgent)

  • 김법균;장행진;유강수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.51-62
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    • 2006
  • 기존의 다른 어떤 종류의 게임보다도 큰 부하와 거대한 하나의 가상월드가 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 중요한 특징이다. 이러한 Seamless 환경에서는, 독립된 게임 서버들이 관리하는 하위의 공간들을 모아 하나의 거대한 가상 월드로 구축한다. 게임 개발자들의 노력에도 불구하고 게이머들은 여전히 클라이언트와 서버, 필드 서버들 간의 상호작용에서 비롯된 과다한 메시지 트래픽에 대해 불만을 가지고 있다. 본 논문에서는 메시지 트래픽을 줄이기 위해 MigAgent를 이용한 새로운 게임 서버 구조를 제안한다. 일반적으로 PC(Player Character)가 다른 필드 서버로 이동할 때 발생하는 메시지 트래픽이 최고조에 이른다. MigAgent는 이런 PC들을 처리하고 예기치 못한 상황에 대처하기 위한 에이전트 역할을 수행한다. 관심영역과 인접 셀의 크기 비율에 따라 그 효과를 분석함으로써 이 시스템의 효과를 분석한다.

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그리드 컴퓨팅 네트워크에서 Seamless 가상 환경 시스템 구축을 위한 마이그레이션 에이전트 구현 및 성능 평가 (Implementation and Performance Evaluation of Migration Agent for Seamless Virtual Environment System in Grid Computing Network)

  • 원동현;안동언
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제7권11호
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    • pp.269-274
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    • 2018
  • MMORPG환경에서 이용자들은, 한정된 게임 월드보다 끊임없이 넓은 지형에서 플레이하기를 원하기 때문에 끊임없이 연속된 확장 가능한 공간을 제공해야 한다. 이때 사용자는 개개의 서버들로 구성된 게임 월드를 하나의 지역으로 인식하게 하고 분산 서버들이 구성한 게임 월드를 자유롭게 이동할 수 있어야 한다. 여러 대의 게임 서버를 분산 방식으로 구성하여 하나의 게임 월드를 제공하므로 개개 서버가 관리하는 영역을 벗어나 다른 서버의 관리지역으로 이동 시 이동에 따른 게임 캐릭터의 게임 관련 정보 등을 모두 전송해 주어야 한다. 서버 간의 정보 동기화를 위하여 복잡한 과정이 필요하고 이로 인한 응답 지연이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 가상 환경을 구축하는 데 필요한 가상 환경 중 가상 환경 구축을 위한 마이그레이션 에이전트 서버를 제안한다. 마이그레이션 에이전트는 응답시간 단축을 위한 캐시 서버 역할을 수행하며, Player character수 70,000인 상황에서 응답시간을 50% 단축할 수 있었다.

Adaptive Packet Transmission Interval for Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games

  • Seungmuk, Oh;Yoonsik, Shim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.39-46
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    • 2023
  • 본 논문은 클라이언트-서버 방식을 사용하는 대규모 1인칭 온라인 슈터 게임(MMOFPS)에서의 네트워크 부하를 줄이기 위한 효율적인 적응적 패킷전송 주기 방법을 제안한다. 플레이어 움직임에 있어서 빠르고 지속적인 변화와 정적이고 선형적인 상태가 다양하게 공존하는 FPS 게임의 특성상 변화의 정도에 따라 서버로의 패킷 전송량을 절약할 수 있는 지점들이 존재하는데, 이를 위해 본 논문에서는 클라이언트가 매 패킷을 전송할 때마다 플레이어의 위치 및 움직임 변수들의 변화량을 측정하여 이를 기반으로 다음번 패킷이 전송되어야 할 시간 간격을 계산한다. 서버 측에서는 받은 패킷의 정보들을 사용하여 다음 패킷이 도착할 때까지의 공백을 메우기 위해 위치 예측을 수행하여 모든 클라이언트에게 브로드캐스팅을 하게 된다. 긴 패킷 전송 간격으로 인한 예측 오차를 줄이기 위하여 전송 간격 최대한계치와 이중 패킷전송 등의 추가적 작업을 수행한다. 결과의 효율성을 보이기 위해 테스트 게임 환경을 구축하여 기존의 고정된 패킷전송 주기 시스템과의 비교분석을 수행하였다.

고신뢰성을 보장하는 패킷전달망-IP망 상호연동 방법 (Reliable Methods of Interoperability between Packet Transport Networks and IP Networks)

  • 이광국;이호송;이영욱;정기태
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권10호
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    • pp.34-40
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    • 2014
  • 패킷전달망은 기존 회선 기반의 전달 방식을 패킷 기반으로 전환한 기술로써 통계적 다중화 기반의 전송 효율을 통해 비트당 전송 비용을 절감하고, 회선망 수준의 강력한 OAM 및 50ms 이내의 보호절체 기능을 제공하는 기술을 말한다. 최근들어 IEEE PBB-TE 및 ITU-T, IETF MPLS-TP 등의 캐리어급 패킷전달망 기술의 표준화로 통신사업자의 기존 회선 중심의 전달망은 연결지향형 기반의 패킷망으로 진화 및 발전이 이루어지고 있는 추세이며, 이와 관련하여 기존망과의 상호연동에 있어 고신뢰성 및 관리 기능의 측면에서 다양한 기술적 이슈들이 제기되고 있다. 본 논문은 통신사업자 입장에서 패킷전달망 전환시 IP 라우터망 장비와의 정합을 통해 발생될 수 있는 연동구간 장애 감지 문제를 정의하고, 해당 장애를 효과적으로 감지할 수 있는 다양한 방안들을 제시함과 동시에 MEF에서 정의된 이더넷 서비스 조합을 통해 예비 회선이 없는 상황에서 IP 트래픽을 신뢰성 있게 전달하는 방법 등 사업자 입장에서 보다 안정적으로 망을 운영할 수 있는 가이드라인을 제공하는데 있다.

적응 버퍼링 성능분석 기반의 스마트 OTT 플랫폼 설계☆ (Design of Smart OTT Platform based on the Analysis of Adaptive Buffering)

  • 김인기;강민구
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.19-26
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    • 2016
  • 본 논문에서는 채널상태에 동적으로 최적화한 HLS(Http Live Streaming)의 비트 율에 따라 전송하기 위해 적응 버퍼링을 제안하였다. 이러한 스마트 OTT(Over The Top) 플랫폼은 서버와 클라이언트 사이의 통신망 대역폭 용량을 분석하였다. 이를 위해 다중 비트율과 대역폭 조절기(resolution) 사이의 비디오 스트림의 전송속도를 조정하도록 설계하였다. 이러한 적응 버퍼링은 기본적인 HLS 버퍼 구조에 2개의 버퍼를 추가한다. 적응 버퍼링은 이전 채널과 다음 채널을 지속적으로 버퍼링을 한다. 제안한 스마트 OTT 플랫폼의 적응 버퍼링은 단일 버퍼링의 정적 HLS 방식 보다 우수하다. 이러한 방식은 HLS 사용자가 가용 통신망 속도를 분석함으로서 스마트 OTT 단말의 적을 버퍼링 속도를 조절 할 수 있기 때문이다. 이로서 스마트 OTT가 비트 율을 동적으로 최적화함으로서 라이브와 VOD 형태의 비디오를 전송하도록 구축하였다. 세그먼트 형식의 H.265 MPEG-2 TS 비디오정보인 m3u8 파일을 활용함으로서 HLS의 서버가 통신망 상황에 맞게 연동할 수 있으며, PLC(Power Line Control) 전송과도 연동할 수 있다.

대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 메시지 정의 시스템 (An XML-based Message Definition System for Massively Multiplayer Online Games)

  • 박학봉;오삼권
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.901-906
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    • 2004
  • 대규모 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG : Massively Multiplayer Role-Playing Game)에서 클라이언트와 서버 간의 상호작용은 대개 네트워크를 통한 메시지 전달을 통해 행해진다. 이런 MMORPG들에서는 게임의 내용이나 구성요소들이 지속적으로 진화해 가므로, 그에 따른 메시지들의 추가, 삭제, 또는 변경이 필요하다. 그러므로 게임 프로그래머들은 반복적으로 새로운 프로그램을 작성하거나 현재 있는 프로그램들을 수정해야 한다. 본 논문에서 소개하는 XML 기반의 메시지 정의 시스템은 게임의 상호작용을 위한 메시지들의 추가 및 변경을 용이하게 해준다. 이 시스템은 프로그래머들이 기존 메시지들을 변경하거나 새로운 메시지들을 추가하는데 드는 시간을 상당히 줄여 줄 뿐만 아니라 프로그래밍 버그 발생의 부담을 상당히 줄여준다. 또한 이 시스템은 일반 클라이언트-서버 응용 프로그램들에서도 사용이 가능하다.

HC-256 스트림 암호화를 이용한 범용성 및 확장성을 가진 DRM 기법 설계 (Design of A Generic and Scalable DRM Scheme using HC-256 Stream Cipher)

  • 박준철
    • 한국통신학회논문지
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    • 제34권9B호
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    • pp.923-930
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    • 2009
  • DRM은 미디어 저작권자들을 보호하기 위해 디지털 콘텐츠의 사용을 제한하는 기술을 총칭하는 용어이다. 본 논문에서는 오디오, 비디오 등 미디어 유형에 상관없이 적용할 수 있는 범용의 복제 방지 기법을 제안한다. 제안방법을 써서 공격자가 불법 복제한 콘텐츠를 타 플랫폼에서 재생하거나, 암호화에 사용된 비밀 키 값을 알아내는 것을 매우 어렵게 만들 수 있다. 기존의 DRM 기법들과 달리 제안 기법은 미디어 콘텐츠 암호화를 위해 스트림 암호화인 HC-256만을 이용하기 때문에, 클라이언트에서는 콘텐츠 파일의 스트림 복호화를 거쳐 재생이 즉시 시작 될 수 있도록 한다. 이를 위해 저장하는 비밀키의 수는 미디어 콘텐츠의 수에는 무관하고, 클라이언트(플레이어 카피)의 수에만 비례해 증가하도록 하여 뛰어난 확장성을 보인다. 또한, 제안한 방법은 단순화를 위해 널리 통용되는 다운로드-무한재생의 미디어 라이센스 정책만을 지원하기 때문에 라이센싱을 위한 별도의 서버나 과정이 필요하지 않게 된다.

멀티플레이어 게임 서버 시스템의 규모조정을 위한 통신 대역폭 요건 감소 기법 (Reduction Method of Network Bandwidth Requirement for the Scalability of Multiplayer Game Server Systems)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 전형적으로 멀티플레이어 게임은 클라이언트-서버 구조 혹은 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 클라이언트-서버 구조는 플레이어의 수가 증가할 때 서버에서 대역폭 요건이 커지기 때문에 규모조정이 어렵다. 반면 peer-to-peer 구조는 각 플레이어마다 자신의 상태와 다른 모든 플레이어들의 상태 간의 일관성을 점검해야 하기 때문에 상당한 오버헤드가 수반된다. 본 논문에서는 두 구조의 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 이 기법에서는 플레이어들이 우선순위가 낮은 갱신 작업은 peer-to-peer 방식으로 상호 교환하며 우선순위가 높은 갱신 작업에 대해서는 중앙 서버와 직접 통신하게 된다. 결과적으로 제시된 기법은 클라이언트-서버 구조 보다 통신 부하 요건이 감소되며 서버의 대역폭 병목 현상도 제거된다. 멀티플레이어 게임의 다른 중요한 사항인 플레이어 간의 상태 일관성도 이 기법에서 항상 정확히 유지된다. 제시된 기법의 성능은 분석과 다양한 실험을 통하여 평가되었다.