• 제목/요약/키워드: Player Analysis

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농구 3득점 점프슛 동작의 운동역학적 분석 (Kinetic Analysis of Three-Point Jump Shot in Basketball)

  • 이동진;정익수
    • 한국운동역학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.49-55
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    • 2010
  • The purpose of the study was to analyze kinetic factors required to the three-point jump shot of the basketball games through 3-D analysis and ground reaction force(GRF) analysis. Six university male players participated in this study. The results of the study were showed that (1) resultant velocity in the center of mass(COM) was $0.84{\pm}0.27\;m/s$ since a player didn't shot a ball in the highest peak and shot ball at the moment of going up forward and vertical movement. Therefore, it is necessary to find a proper timing to shot a ball; (2) the angular velocity was largely increased in upper arm and fore arm out of the upper-limb segments and the hands had the largest angular velocity since the body is in a fixed situation and angular speed is rapidly increased by the wrist' snap with the rapid movement of upper arm and forearm at the time of release a ball; (3) it is judged that a player can shot a ball at the accurate and high release point when the player collects power vertically to the maximum by keeping GRF to the right and the rear in a proper way and by keeping the body's balance so that a large power may not be dispersed.

방사선종양학 분야의 연구 네트워크 특성 분석 (The Characteristics of a Research Network for Radiation Oncology in Korea)

  • 최진현;박서현;강진오
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제28권3호
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    • pp.184-191
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    • 2010
  • 목 적: 본 연구는 방사선 종양학과의 학술적 네트워크의 구조적 특성과 네트워크의 형성에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 하였다. 대상 및 방법: KoreaMed 데이터베이스에서 1986년부터 2010년 4월 30일까지 국내에서 발간된 논문 중 방사선종양학과가 저자와 기관으로 참여한 논문 1,512편을 발표 연도에 따라 구분하여 네트워크 중심성 및 key player 인덱스를 구하여 비교하였다. 네트워크 분석은 UCINET 6.0을 이용하였고 sociogram을 작성하기 위해 Netdraw 2.090을 사용하였으며, key player 분석은 KeyPlayer 1.44 프로그램을 사용하였다. 결 과: 방사선종양학 분야의 네트워크 집중도는 1986~1990 기간 8.29%에서 2006~2010 기간 1.84%로 현저하게 낮아졌으나 의학물리학회지를 제외하고 임상분야만을 보면 2001~2005년 2.32%에서 2006~2010년 3.80%로 최근 들어 다시 높아졌다. 기관별 중심성 분석에서는 서울대학교가 중심성 7.9%로 가장 높은 지역 중심성을 보이고 있었다. 외향 중심성과 내향 중심성도 모든 기간에 걸쳐 서울대학교가 가장 높았으며(6.50%, 8.54%), 사이 중심성(14.94%)과 위상 중심성(135.234%)도 같은 결과가 나타났다. Key player는 1986~2010 기간에서 인하대학교로(0.491) 나타났으며 의학물리학회지를 제외하면 연세대학교가 0.584로 가장 높게 나타났다. 결 론: 방사선종양학 분야의 네트워크는 각 연구기관의 참여가 확산되고 네트워크 내에 특정 기관으로의 쏠림 현상이 완화되어 중심성이 낮아진 반면 그룹간 교류는 많지 않다. 방사선종양학 분야의 학술적 발전을 위해서는 연구 그룹간 교류를 개선시킬 수 있는 연구 체계의 제도적 보안이 필요하다.

요구분석을 통한 PMP의 교육적 활용방안: u-Learning 환경에서의 교수자의 역할을 중심으로 (Need Analysis for Educational Use of Personal Multimedia Player(PMP) focusing on Roles of Teachers in u-Learning)

  • 김미량;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.9-21
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    • 2008
  • 이론적으로 U-Learning 환경 하에서는 학습자가 학습하고 있다는 느낌이 들지 않을 정도로 실시간으로 또한 상황대응적으로 학습이 이루어진다. 그러나 본 연구에서는 u-Learning 도입의 초기단계를 가정하고 PMP(Personal Multimedia Player)를 이용한 학습 환경을 주로 살펴보았다. 또한 본 논문에서는 PMP를 활용한 학습 환경 하에서 사용자들이 인지하는 학습활동의 장애요인을 도출하는데 주요 목적이 있다. 이를 위해 64명의 사용자와 비사용자를 중심으로 요구분석을 실시했으며, 그 결과 PMP사용동기, 비용, 사용콘텐츠, 불만족 사항 등을 분석 보고하고 이를 토대로 6가지 확산의 장애요인인 인식의 부족, 자신감의 상실, 부작용, 교육 및 지원의 부족, 비용, 콘텐츠 부족 등을 제시하였다. 더불어 이러한 PMP 활용 u-Learning 확산의 장애요인을 최소화하기 위한 가이드라인도 제언하였다.

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오픈 월드 기반 어드벤처 게임의 포스트휴먼 특징 분석 (An Analysis on Posthuman Features of Open-World Adventure Games)

  • 조민선;정은혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.83-94
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    • 2019
  • 본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.

게임플레이어의 미적경험 데이터 측정방법 (Measurement Method on Aesthetic Experience of Game Player)

  • 최규혁;김미진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.207-215
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    • 2020
  • 게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.

모바일 게임용 안드로이드 에뮬레이터 탐지 기법 (Nox와 LD Player 탐지 기법 중심으로) (Detecting Android Emulators for Mobile Games (Focusing on Detecting Nox and LD Player))

  • 김남수;김성호;박민수;조성제
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.41-50
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    • 2021
  • 많은 게임 앱이나 금융 앱들의 경우, 동적 역공학 공격을 방어하기 위해 에뮬레이터 탐지 기능을 탑재하고 있다. 그러나 기존 안드로이드 에뮬레이터 탐지 방법들은, 실제 기기와 유사해진 최신 모바일 게임용 에뮬레이터를 탐지하는데 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 Houdini 모듈과 라이브러리 문자열 기반으로 모바일 게임용 에뮬레이터를 효과적으로 탐지하는 기법을 제안한다. 구체적으로, bionic의 libc 라이브러리에 포함된 특정 문자열, Houdini 관련된 시스템 콜 수행과정 분석과 메모리 매핑을 통해, 잘 알려진 Nox와 LD Player 에뮬레이터를 탐지하는 기법을 제시한다.

Eye Gaze Information and Game Level Design according to FPS Gameplay Beats

  • Choi, GyuHyeok;Kim, Mijin
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제16권3호
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    • pp.189-196
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    • 2018
  • Player's actions in a game occur in the process of gameplay experiences in a play space designed by the developer according to preset gameplay beats. Focusing on beats that induce a first-person shooter (FPS) game's main gameplay, this paper analyzes the differences in eye gaze information found in different players during the course of gameplay. For this research goal, the study divides the beat areas in which play actions appear in association with gameplay beats at a typical FPS game level, repeatedly conducts tests in accordance with a player's experience level (novice and expert group), and collects and analyzes eye gaze information data in three types of beat areas. The analysis result suggests concrete guidelines for game level design for different beat areas based on an FPS game player's experience level. This empirical experiment method and result can lessen repetitive modification work for game level design and consequently be utilized for optimizing the game level to the developer's intention.

자동차탑재용 컴펙트 디스크 플레이어의 진동특성 연구 (The Vibration Study on Car Compact Disk Player)

  • 이태근;김병삼
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2006년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.283-288
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    • 2006
  • This study developes the vibration model to estimate the vibration energy of damper/spring assembly(mainbase assembly) for car CD player, and this model is verified by experiment. From frequency response, response, we investigate the natural frequency and mode shape in the up/down direction. In order to determine the analysis frequency band, we investigate the excitation frequency from the vehicle test. As the characteristics of damper and spring is changed, we carry out the vibration test(transmissibility) and investigate the change of transmissibility.

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스피드 러닝 프레임워크 분석 : 일반 게임플레이어와 스피드 러너 간의 비교를 중심으로 (Framework analysis of Speed-running : Towards a Comparison Between the Normal Gameplayer and Speed Runners)

  • Thiago, Araujo Silva;Song, Seung-Keun
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.337-339
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    • 2020
  • Speed-run is a gameplay style in what the player tries to finish the game as quickly as possible. The purpose of this study is to observe and analyze the difference between a normal player and a speed runner in a speed run to better understand their interaction with the game and to extrapolate the applications of the analyzed frameworks to scenarios that extent normal gameplay. For this purpose, MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetics) and DPE (Experience, Design, Play) were used. As a result, the average player was found to focus on aesthetics or affects while the speed runner focused on mechanics and gameplay.

페트리네트 기반 플레이어 타입 분석을 이용한 게임 캐릭터 성장 시스템 (Game Character Growing System using Player Type Analysis based on Petri-Net)

  • 이신구;강민수;이상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.131-140
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    • 2015
  • 많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시스템에 적합함을 보인다.