This study intended to analyze the transition of design of Korean soccer player's uniform according to development of the society and changes in formative elements, and examine features inside them by considering designs of soccer player's uniform by ages ranging from the introduction of soccer up to now. Results of the study are summed up below. First, as a result of analyzing designs of soccer player's uniforms from 1920 to 2002 Korea-Japan WorldCup based on formative elements of the style of dress. \circled1 it is shown that basic shape has been kept but changes in only color. cutting, trimming, logo and symbol have existed. \circled2 Colors of the uniforms have been different according to ages but red, blue and white colors have been used most and sometimes black was employed. so it is known that colors in the Korean national emblem have been all used. \circled3 In the beginning of the uniform there was a limitation in its design due to absence of functional materials but now highly-sensitive textile products and highly-functional textile materials guaranteeing optimal condition and highest activity of a soccer player have been utilized in various ways. \circled4 It is known that symbols modelling the image of Korea have been used in diverse ways but effected much by directions toward images pursued by designers of sponsors. Second, the meanings represented by designs of the uniforms are classified into a degree of symbolizing Korea, tradition, superiority and dynamics. That is to say, \circled1as colors and symbols coming from the emblem have been used in the uniforms. they have symbolized one nation and possessed the meaning representing even Korean national spirit. \circled2As traditional colouring and symbols have been used in the uniforms, they have shown the Korean sense of a beauty. \circled3 Colors, tones and designs overwhelming the mood of play have been used in the uniforms, so that they have played a role in making players of other team flinch mentally and making Korean players gain an advantage over them. \circled4 Thanks to strong symbols or comparative effects of colors. they have shown the dynamics representing power and energy.
투구 동작은 선수 견관절의 연부 조직이 심한 스트레스를 주며 이와 같은 투구 동작을 성공적으로 시행하기 위해서는 안정된 와상완 관절 위에 좋은 운동 범위를 가지는 것이 필수적이다. 투수의 견관절 손상은 급성 외상에 의하여 발생하는 경우도 있으나 흔히 반복적인 투구에 의한 과사용 손상의 결과로 발생한다. 견관절 주위의 근육이나 연부 조직의 균형이 깨진다면 이는 와상완 관절에 생역학을 변화시켜 이차적으로 손상을 유발할 수 있다 투수가 건강한 견관절을 유지하기 위해 선행되어야 하는 것은 정기적인 견관절 강화 프로그램이지 만 근육의 손상이나 약화로 잘 맞은 균형상태가 깨진다면 견관절의 불안정성과 손상이 발생된다. 치료를 시행하는 의사는 먼저 투구 동작과 각각의 근육 연부 조직의 기능을 이해해 야 하고 이를 바탕으로 투수의 견관절 손상에 대한 이학적 검사와 진단을 시행해야 한다 진단이 시행된 후에는 보존적 치료와 수술적 치료의 장단점을 잘 이해하고 이에 대한 치료 방법을 선택해야 좋은 치료 결과를 기대할 수 있다.
The purpose of this study was to investigate the effects on jump performance and balance in soccer player with functional ankle instability of difference of neuromuscular training. In 33 male college soccer player with functional ankle instability subjects of this study randomization, combined training group (group I, n=11), balance training group (group II, n=11) and control group (group III, n=11) that included in the plyometric training and balance training was classified group. The intervention was conducted three times a week for 8 weeks. Before and after intervention, measured in surface area ellipse and countermovement jump and countermovement jump with arm swing. Showed a significant improvement in postural control and jump performance from the combined training group and balance training group compared to the control group. Showed a significant improvement in countermovement jump from the combined training group compared to the balance training group. Combined training and balance training showed the increased jump performance and postural control in soccer player with functional ankle instability.
본 논문은 내장형 리눅스 기반의 이동 단말기 상에서 MPEG-4 AAC 데이터를 실시간으로 재생하는 소프트웨어를 구현하고 그 실험 결과를 통해서 오차 범위 내에서 MPEG-4 오디오의 재생이 가능함을 검증한다. MPEG-4 AAC 데이터는 압축효율이 높고 음질이 뛰어나 다양한 기기에서 사용이 용이하다. 특히 휴대폰, PDA 등과 같은 이동 환경에서 사용되는 단말기가 급증하면서, 오디오 데이터의 응용어플리케이션 개발의 필요성도 증대되고 있다. 그러나 소형의 이동 단말기는 전력, 메모리 등의 자원의 한계로 인하여 디코딩 과정이 복잡한 MPEG-4 AAC 데이터를 재생하는 응용어플리케이션의 개발을 위해서는 단말기의 성능에 최적화된 형태로 소프트웨어 모듈을 구현해야 한다. 이를 위해서 MPES-4 AAC 디코딩 연산과 정을 단말기의 프로세서 성능에 알맞은 형태로 연산변형하고 스트리밍 서버를 통해서 전송되는 오디오 데이터를 재생할 수 있도록 설계하였다.
컴퓨터 게임에서 NPC(NonPlayer Character)의 획일적인 경로 이동은 게임 플레이어의 흥미를 떨어뜨리는 요인이 된다. 웨이포인트 그래프를 이용한 길찾기의 경우, NPC가 지정된 위치만을 이용하여 이동하게 되므로 이 문제점은 더욱 두드러져 보인다. 본 논문에서는 이 문제의 해결을 위해 플레이어의 이동을 관찰하여 NPC가 적응적으로 경로를 계획할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 우선, 플레이어 이동의 포인트 지정을 관찰하여 웨이포인트를 동적으로 수정하고, 수정된 웨이포인트들을 NPC의 경로 탐색에 이용하는 것이다. 또한 플레이어의 지형 선호도를 학습하여 NPC별로 특성에 맞는 경로를 계획하기 위한 알고리즘을 제안한다. 유니티 4.0으로 제작된 RPG(Role Playing Game) 게임으로 구현된 알고리즘을 시뮬레이션하여 NPC 이동이 다양해지고 플레이어의 이동과 유사한 방향으로 개선됨을 확인한다.
게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.
컴퓨터와 레이싱 게임을 하다보면 플레이어 자동차가 처음부터 끝까지 순위를 앞서가거나 퍼지카(Fuzzycar)가 매일 이기게 되면 대부분의 플레이어들은 몇 번만으로 그 게임에 대하여 금방 관심을 멀리 할 것이다. 이것을 해결하고 레이싱 게임에서 많은 재미를 위해서 무엇보다 중요한 것은 순위를 결정하는 일이다. 본 논문에서는 레이싱 게임에 재미를 주기 위해서 퍼지카를 만들어 플레이어와 대결하게 하였다. 선행 퍼지카는 플레이어 자동차보다 앞서 달리고 있기 때문에 뒤에 오는 플레이어 자동차의 속도와 거리의 변화로 인하여 플레이어 자동차와의 대상 행동을 식별하여 퍼지카가 기억하고 있는 기억 내용을 변경하지만 실제의 행동은 실행하지 않는다. 퍼지카가 의사결정을 하려면 타이머가 부여된 상태에서 기억한 내용을 가지고 순위 경쟁을 위한 행동을 한다. 또한 후행 퍼지카도 기억 내용은 다르지만 앞 내용과 같은 방법으로 작동한다. 실험에서는 실제의 값을 테스트 프로그램에 적응하여 순위 경쟁을 위한 결과를 도출하였다. 단순한 if-then 보다는 fuzzy logic을 이용한 방법이 퍼지카의 다양한 행동을 모델링한다는 것을 확인할 수 있었다.
멀티미디어 타이틀을 재생하기 위해서는 운영체제에 의존적인 재생기가 필요하다. 재생기의 중복 개발에 따른 데이터 호환성 및 소모적인 리소스 사용 등의 문제점을 야기한다. 이 문제점을 해결하기 위하여 본 논문은 멀티미디어 타이틀 컨텐츠를 인터넷 문서로 제작하고, 인터넷 브라우저를 이용하여 재생할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해서 멀티미디어 타이틀에 저작된 내용을 인터넷 페이지로 재생성하고자 한다. 멀티미디어 데이터의 공간동기화를 위해서 CSS Layer를 기반으로 화면 구성을 하고, 졸업앨범에서와 같이 학생의 신상 정보를 이용해서 만들어지는 멀티페이지 화면을 인터넷으로 재구성하기 위해서, 멀티미디어 타이틀의 전용 DB 데이터를 인터넷에서 사용 가능한 XML 데이터로 변환하여 인터넷 문서에 연동하여 서비스 가능하도록 하였다. 인터넷 페이지의 스크립트에 의해서 인적정보를 갖는 XML 데이터와 리소스 정보를 이용하여 멀티미디어 전용 재생기와 같은 효과를 얻을 수 있다. 결과적으로 인터넷이 접근 가능한 어떤 곳이든 전용 재생기 없이 멀티미디어 타이틀을 인터넷 브라우저를 이용하여 재생할수 있다.
Objective : SLAP is rupture of biceps brachii muscle tendon and it's origin, posterior side of superior labral to anterior glenoid fossa. Snapping and Pain, instability are its typical symptoms. SLAP is physical damage so surgeons use arthroscopy. In point of surgeons view, a conservative medicine is not effective for lesion of labrum. So In this article, we report a result of conservative treatment for the amatuer baseball player diagnosis with type 2 superior labral anterior posterior lesion. Methods : In this case, patient played amatuer baseball for 2 years, had diagnosis with type 2 Superior labral anterior posterior lesion by MRI after right shoulder Injury. OS recommened arthroscopy surgery. But he receive conservative Korean medicin treatment in Korean medicine hospital, including Atx, BV, herbal acupunture and rehabilitation excersise. Results : After 6 months, in the end of continuous conservative treatment and rehabilitation excersise, patient can play baseball normally, and felt a little pain. But In physical examination, he still has a some abnormal signs. Conclusion : A Conservative treatment for an amatuer baseball player diagnosis with SLAP type 2 was effective in restore of fuctional activities, but usefulness of this treatment needs more study.
본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 '나이', '신체적 공격성', '언어적 공격성'이 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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