• 제목/요약/키워드: Play theory

검색결과 614건 처리시간 0.029초

Calculation method and application of natural frequency of integrated model considering track-beam-bearing-pier-pile cap-soil

  • Yulin Feng;Yaoyao Meng;Wenjie Guo;Lizhong Jiang;Wangbao Zhou
    • Steel and Composite Structures
    • /
    • 제49권1호
    • /
    • pp.81-89
    • /
    • 2023
  • A simplified calculation method of natural vibration characteristics of high-speed railway multi-span bridge-longitudinal ballastless track system is proposed. The rail, track slab, base slab, main beam, bearing, pier, cap and pile foundation are taken into account, and the multi-span longitudinal ballastless track-beam-bearing-pier-cap-pile foundation integrated model (MBTIM) is established. The energy equation of each component of the MBTIM based on Timoshenko beam theory is constructed. Using the improved Fourier series, and the Rayleigh-Ritz method and Hamilton principle are combined to obtain the extremum of the total energy function. The simplified calculation formula of the natural vibration frequency of the MBTIM under the influence of vertical and longitudinal vibration is derived and verified by numerical methods. The influence law of the natural vibration frequency of the MBTIM is analyzed considering and not considering the participation of each component of the MBTIM, the damage of the track interlayer component and the stiffness change of each layer component. The results show that the error between the calculation results of the formula and the numerical method in this paper is less than 3%, which verifies the correctness of the method in this paper. The high-order frequency of the MBTIM is significantly affected considering the track, bridge pier, pile soil and pile cap, while considering the influence of pile cap on the low-order and high-order frequency of the MBTIM is large. The influence of component damage such as void beneath slab, mortar debonding and fastener failure on each order frequency of the MBTIM is basically the same, and the influence of component damage less than 10m on the first fourteen order frequency of the MBTIM is small. The bending stiffness of track slab and rail has no obvious influence on the natural frequency of the MBTIM, and the bending stiffness of main beam has influence on the natural frequency of the MBTIM. The bending stiffness of pier and base slab only has obvious influence on the high-order frequency of the MBTIM. The natural vibration characteristics of the MBTIM play an important guiding role in the safety analysis of high-speed train running, the damage detection of track-bridge structure and the seismic design of railway bridge.

한반도 도서지역의 식물사회네트워크 분석 (Analysis of Plants Social Network on Island Area in the Korean Peninsula)

  • 이상철;강현미;박석곤
    • 한국환경생태학회지
    • /
    • 제38권2호
    • /
    • pp.127-142
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 난온대림에 속한 도서지역에서 조사한 대량의 식생 데이터로 식물사회네트워크 분석을 통해 식물군락의 수종간 상호관계를 파악하고자 했다. 상록활엽수 성숙림에 출현하는 교목성 후박나무·구실잣밤나무·생달나무·광나무, 관목성 돈나무·자금우, 덩굴성 마삭줄·멀꿀이 서로 강한 양성결합(+)을 보였다. 이 수종들은 낙엽활엽수종과는 음성결합(-)하거나 친소관계가 없었는데 이는 입지환경 차이가 크기 때문이다. 식물사회네트워크 소시오그램에서 4개의 그룹으로 묶어 상록활엽수종인 그룹I과 낙활엽수종인 그룹II의 수종간에는 중심성과 연결성이 높게 나타났다. 소시오그램의 수종(노드) 배치와 연결정도(그룹화)는 DCA분석와 같이 환경요인과 식물군집의 특성을 간접적으로 추정 가능한 것으로 분석됐다. 식물사회네트워크상 중심성과 영향력이 큰 수종은 마삭줄·사스레피나무·생강나무·때죽나무 등이었다. 이 수종은 생태적 지위의 범위가 넓은 일반종이면서 숲틈과 훼손지 등에 흔히 출현하는 기회종의 특성과 생존전략을 갖는 것으로 보인다. 이 수종들이 식물군집의 종간 상호작용과 군집의 구조와 기능 변화에 그 역할이 클 것이다. 하지만 실제 식물사회에서 어떤 상호작용을 통해 식물군집 변화에 영향을 미치는지는 장기적인 연구와 심도 있는 논의가 필요하다.

벤처기업의 R&D협력에서 사회적 자본과 기업가적 지향성이 협력성과에 미치는 영향 (The Value of Entrepreneurial Orientation and Social Capital for Enhancing Collective Performance in R&D Collaborations of Korean Ventures)

  • 서리빈
    • 기술혁신학회지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.1-33
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 기술집약적 중소기업인 벤처기업이 외부주체와 수행하는 R&D협력에서 협력성과 강화요인을 규명하기 위해 수행되었다. 이를 위해 벤처기업의 기업가적 지향성과 협력주체 간 사회적 자본의 역할을 고찰하고, 각 요인이 협력성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 협력성과는 R&D협력을 통해 개발된 기술이 기업의 경쟁우위에 기여하는 정도를 의미하는 기술경쟁력과, 해당 기술을 상업적으로 활용하여 달성한 기업성과로 구분하였다. 설문조사를 통해 R&D협력을 수행한 벤처기업을 대상으로 설문조사를 하여 총 218개 표본기업의 응답데이터를 분석하였다. 그 결과, R&D협력에서 벤처기업의 기업가적 지향성과 협력주체 간 사회적 자본은 협력성과 창출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사회적 자본은 기업가적 지향성의 형성에 기여하며, 기업가적 지향성은 사회적 자본과 협력성과의 영향관계에서 완전매개의 역할을 담당하는 것으로 나타났다. 이상의 분석을 통해 [사회적 자본-기업가적 지향성-협력성과]의 R&D협력성과 창출구조가 작동한다는 사실을 확인하였다. 본 결과가 내포한 학문적 및 실무적 의의는 결론에서 상세히 기술하였다.

기업연상이 소비자의 자아연관성과 개별브랜드의 충성도에 미치는 영향 (Individual Brand Loyalty and the Self-Corporate Connection Induced by Corporate Associations)

  • 최낙환;박덕수
    • 유통과학연구
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.5-15
    • /
    • 2011
  • 이 연구는 기업연상의 유형을 기업능력연상과 사회적 책임연상으로 구분하고, 기업연상의 유형에 따라 기업과 연관되는 소비자의 자아 유형이 다르며, 기업과 소비자의 자아와의 연관성이 기업의 개별브랜드충성도에 영향을 미치는 과정을 분석하였다. 기업능력연상이 자신의 능력이나 개인적 성공의 관점에서 자신의 개인적 자아와 연관성을 형성하고, 기업의 사회적 책임연상은 다른 사람들의 시선에 관련된 소비자의 사회적 자아와의 연관성을 형성함을 탐색하고, 소비자의 개인적 자아 및 사회적 자아와의 연관성은 기업과의 동일시를 유도함을 분석하였다. 그리고 개인적 자아연관성은 기업의 개별브랜드 충성도에 직접적으로 긍정적인 영향을 주고, 또 동일시를 통하여 개별 브랜드의 충성도에 영향을 미침을 탐색하였다. 그런데 사회적 자아연관성은 직접적인 영향을 주지 않고 동일시를 통하여 개별 브랜드의 충성도에 영향을 미침을 탐색하였다.

  • PDF

스마트 홈 서비스 이용의도에 대한 영향요인에 관한 실증적 분석 (Empirical Analyses of the Factors Influencing on the Intention to Use Smart Home Services)

  • 이일구;김상훈
    • 서비스연구
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.55-76
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 스마트 홈 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인을 실증적인 분석과정을 통해 규명하고자 하였다. 우선 관련 선행연구를 통해 스마트 홈 서비스의 서비스특성이 스마트 홈 서비스 사용자들의 이용의도에 중요한 영향을 미침을 확인하였고, 서비스특성에 관한 구성변수로서 편재접속성, 신뢰성, 상황인식성, 보안성 등 네 변수를 도출하였다. 또한 기술수용에 관한 이론적 모형들인 기술수용모형(TAM) 및 수정된 기술수용모형(Updated TAM), 이성적 행동이론(TRA)과 정보시스템 성공모형을 기반으로 하여 스마트 홈 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인들로서 지각된 유용성 및 지각된 용이성과 주관적 규범 등 세 변수를 도출하고, 조절 변수로서 사용자 혁신성을 포함하여 이들 변수들 간의 관계에 대한 연구 모형과 가설들을 도출하였다. 가설검증을 위한 자료수집을 위해 스마트홈 서비스를 현재 사용자이거나 사용예정자인 447명을 대상으로 설문조사를 실시하여 이중 분석 가능한 436명의 응답결과에 대해 가설검증을 실시하였다 가설검증 결과 신뢰성, 상황인식성, 보안성은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 편재접속성은 지각된 용이성에만 영향을 미치고 지각된 용이성에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났고 지각된 용이성과 유용성, 주관적 규범 모두 스마트 홈 서비스 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 조절변수인 사용자 혁신성은 편재접속성과 지각된 유용성 간의 관계에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났고, 신뢰성과 지각된 용이성 간의 관계에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 일반적인 스마트 홈 서비스 사용자보다 혁신성이 강한 사용자일수록 편재접속성이 스마트 홈 서비스의 유용성에 더욱 중요한 요인으로 여기며, 또한 스마트 홈 서비스에 대한 신뢰성이 높을 때 스마트 홈 서비스 서비스의 사용이 보다 용이하다고 느끼는 것으로 해석할 수 있다.

시조창 분류고 (Research on Classifying the 'Sijochang', or Korean Ode Narrative Song)

  • 신웅순
    • 한국시조학회지:시조학논총
    • /
    • 제24집
    • /
    • pp.223-258
    • /
    • 2006
  • 본고는 음악상으로서의 시조 분류이다. 잣수에 의한 문학상 분류와는 달리 시조창은 선율에 따라 달라진다. 문학상으로는 단시조 중시조 장시조의 분류가 일반적이나 시조창은 평시조 지름시조 사설시조로의 분류가 일반적이다. 같은 시조창이면서 다른 명칭으로 불리워지고 있는 경우가 있고 다른 종류이면서 같은 명칭으로 불리워지고 있는 경우가 있어 시조창의 명칭에 대한 논의가 필요한 실정에 놓여있다. 몇몇 국악인들에 의해 시도는 되고 있으나 개념에 대한 구체적인 논증 없이 이루어지고 있어 이에 대한 체계적인 고구가 필요한 실정이다. 현재의 번다한 명칭들을 정리하고 시조의 분류 체계를 세우고자하는 데에 본고의 목적이 있다. 필자는 고악보와 현행 시조보, 기존 이론을 검토, 평시조 계열 지름시조 계열 사설시조 계열로 일단 3대별하고 여기에 현재 불리워지고 있는 시조창들이 어떤 계열에 속하는 것인가를 몇 가지 원칙에 의해 분류해보았다. 필자가 조사한 현행 시조 명칭 67가지를 필요한 16개의 명칭으로 줄여 분류했다. 이는 현재 불리워지고 있는 명칭들이 같은 시조이면서 표음이 다른 것도 있고 다른 시조이면서 같은 명칭으로 불리워지는 것들도 있다. 이의 복잡, 번다함을 피하기 위해 문학과 음악상의 개념을 고려, 일부 용어들을 정리했다. 1) 평시조 계열 : 평시조, 중허리 시조, 우조시조, 파연곡 2) 지름시조 계열 : 지름시조, 남창지름시조, 여창지름시조, 반지름시조, 온지름시조, 우조지름시조, 사설지름시조, 휘몰이 시조 3) 사설시조 계열 : 사설시조, 반사설시조, 각시조, 좀는 평시조 아직도 배자, 형태, 음계, 타장르와의 영향 관계 등 적지 않은 음악상의 작업들이 남아있고 그에 대한 이론 축척이 시급한 실정이다. 이러한 음악적인 부분들은 전문가, 국악인들의 면밀한 검토와 연구를 필요로 하고 있다 차후의 논문을 기대할 수밖에 없음을 밝혀둔다.

  • PDF

'연극의 작가'로서 연출가의 드라마투르그적 수행 - <죄와벌> 4부작 창작에 관한 '리서치적 실천'과 기록 (Performing dramaturgy of director as a theatrical director : In terms of researching practice and documentation on the creative quadrilogy on Crime and Punishment)

  • 김원석
    • 공연문화연구
    • /
    • 제32호
    • /
    • pp.549-594
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 인쇄된 텍스트를 수행자 텍스트로 변환하고, 그것을 바탕으로 하나의 예술적 구성물을 구축하는 연출가의 모든 행위 중에서 '드라마투르그'적 수행에 주목한다. 대상은 도스토옙스키의 장편소설 <죄와벌>을 원텍스트로 무대화 된 4편의 연극이다. 이는 7년간의 장기 프로젝트의 결과로, 한 극단에서 창작되었다는 특징이 있다. 본 연구는 이 프로젝트를 중심에서 이끌었던 연출가에 의해 집필된 것이다. 연출가는 러시아 실험연극의 행보를 이끈 메이에르홀드의 1926년 <검찰관> 공연을 그 이론적 토대로 삼아, 창작에 있어 그의 세 가지 기본 명제를 도출했다. 1. 연출가는 '연극의 작가(автор спектакля)'이다 2. '새로운 연극(новый театр)'은 '문학으로부터(из литературы)' 창조된다. 3. 연극이란 한 편의 희곡이 아니라 '작가의 모든 것(всего автора)' 을 무대화 하는 것이다. 7년간의 프로젝트의 중심에 선 '연출가'가 메이에르홀드의 이 세 가지 명제를 중심으로 창작의 이론적 근거를 마련한 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 메이에르홀드의 연극 <검찰관>을 중심으로 세 가지 명제가 도출된 과정을 추이한다. 둘째, 메이에르홀드의 연출방법론적 명제들을 소설텍스트의 희곡화 과정에 어떻게 적용시키며 '실천'했는가에 대한 기록이다.

정약용(丁若鏞)의 『소학지언(小學枝言)』 · 『심경밀험(心經密驗)』에 관한 연구(硏究) - 윤리적(倫理的) 실천론(實踐論)을 중심(中心)으로- (A Study of Jeong Yak-yong's Minor Annotation of Elementary Learning and Private Examination of Classic of the Mind)

  • 서근식
    • 한국철학논집
    • /
    • 제23호
    • /
    • pp.217-244
    • /
    • 2008
  • "소학지언(小學枝言)"과 "심경밀험(心經密驗)"을 윤리적(倫理的) 관점에서 살펴보았다. "소학지언(小學枝言)"과 "심경밀험(心經密驗)"은 경학(經學)과 경세론(經世論)을 이어주는 가교(架橋)역할을 하는 저술이다. 이 두 저술은 경학(經學)을 통해 연구한 것을 세론(經世論)을 통하여 실천하기 위하여 저술된 것이다. "소학지언(小學枝言)"이 외면(外面)의 수양(修養)을 위한 책이라면, "심경밀험(心經密驗)"은 내면(內面)의 수양(修養)을 위한 책이다. 이 두 저작을 통해 다산(茶山)이 강조하고 있는 '실천'은 선(善)을 향해 끊임없는 노력이다. 이러한 노력은 선(善)을 향한 적극적 활동이라는 측면에서 본다면 '윤리적(倫理的) 실천(實踐)'이라고 할 수 있다. 다산(茶山)은 "소학지언(小學枝言)"과 "심경밀험(心經密驗)"에서 적극적 활동을 통해 선(善)을 실천할 것을 강조한다. 인간에게 있어서 선악(善惡)의 문제는 마음과 관련된 것이 아니라 실천과 관련된 것이다. 즉, '윤리적(倫理的) 실천(實踐)'을 통해 선(善)해질 수 있는 것이다. 다산(茶山)에게 있어서 선(善)을 향한 '윤리적(倫理的) 실천(實踐)'은 자신 자신의 수양에서뿐만 아니라 다른 사람과의 '관계맺음' 속에서도 이루어져야 한다. 다산(茶山)의 이러한 주장은 개인윤리(個人倫理)와 사회윤리(社會倫理)가 밀접하게 연관 속에서 선(善)을 향한 '윤리적(倫理的) 실천(實踐)'이 이루어짐을 강조한 것이다. 또한, 다산(茶山)은 인간의 자유의지(自由意志)를 강조한다. 이것은 인간의 자유의지(自由意志)에 따라 선악(善惡)이 결정됨을 의미하며, 그 책임 역시 인간에게 있음을 의미한다. 다산(茶山)은 자유의지(自由意志)를 지닌 인간이 '윤리적(倫理的) 실천(實踐)'을 통해 '군자(君子)'가 되어야함을 강조하고 있는 것이다.

이미지 기반의 경험재, 텍스트 기반의 탐색재: 조절초점에 따른 제품 정보 구성 방식과 제품 유형의 일치 효과 (Image based Experience Goods, Text-based Search Goods: Cognitive Fit between Product Information Composition and Product Type depending on Regulatory Focus)

  • 박경희;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.75-100
    • /
    • 2022
  • 코로나19가 장기화하면서 비대면 모바일 커머스 시장은 더욱더 치열한 경쟁 속에 있으며 기업들은 소비자에게 더 나은 쇼핑 경험을 제공하기 위하여 다각도의 노력을 하고 있다. 하지만 구매 결정에 중요한 역할을 하는 상세페이지는 대부분 비슷한 형태와 구성으로 소비자에게 제공되고 있다. 따라서 본 연구는 모바일 상세페이지의 상품 설명 영역의 정보 구성방식 (이미지 중심 vs 텍스트 중심)과 제품 유형 (탐색재 vs 경험재)에 따라 소비자들의 정보 인식이 달라져 제품 태도에 영향을 주는 것을 확인하였다. 즉 정보 탐색이 쉽고 품질 예측이 가능한 탐색재(Search Goods)의 경우는 이미지(Image) 중심 정보 구성 방식에서, 직접 경험하지 않으면 상품의 품질을 예측 불가능한 경험재(Experience Goods)의 경우에는 텍스트(Text) 중심의 정보 구성 방식에서 제품 태도에 더 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 Higgins의 자기조절초점(Self-Regulatory Focus) 이론을 적용하여 소비자의 조절초점 성향에 따라 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과는 다르게 나타난다는 결과를 확인하였다. 향상초점(Promotion Focus) 성향의 소비자는 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과가 나타났으며, 예방초점(Prevention Focus) 성향의 소비자는 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과가 나타나지 않았다. 구체적으로 향상초점 성향의 소비자는 경험재에 대하여 이미지 중심의 정보 구성 방식에서, 탐색재에 대해서는 텍스트 중심의 정보 구성 방식에서 더 긍정적인 제품 태도를 가진다는 결과를 확인하였고, 예방초점 성향의 소비자는 탐색재 및 경험재에 대하여 이미지 중심 또는 텍스트 중심의 정보 구성 방식을 제시하더라도 제품 태도에 영향을 미치지 못하는 것을 확인하였다. 본 연구는 모바일 쇼핑몰 상세페이지 상품 상세 영역에서 정보 구성 방식을 제품 유형과 소비자 성향을 고려하여 소비자에게 제공되어야 할 것이라는 시사점을 갖는다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.117-139
    • /
    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

  • PDF