IoT 장치를 개발하는 방법은 응용이 요구하는 센서를 아두이노나 라즈베이 파이 같은 플랫폼에 장착하고 그 센서의 드라이버와 응용을 작성하는 것이다. 이때 그 센서를 위한 구동 드라이버가 이미 작성되어 있고 응용에서 그 드라이버를 표준화된 API로 접근할 수 있다면 센서의 Plug&Play가 가능할 것이다. 이를 위한 과거의 방식은 센서 인터페이스가 너무 복잡하여 현재의 플랫폼에서는 사용하기 어렵다. 본 논문에서는 USB단자를 갖는 표준화된 센서와 드라이버가 라즈베리 파이에 Plug되면 자동으로 드라이버가 설치되는 기법을 제안한다. 응용 개발자는 센서 드라이버는 고민하지 않고 Linux의 파일 접근 API로 센서 값을 얻을 수 있다. 제안된 기법은 현재 라즈베리-파이 상에서 구현 중이다.
최근 한국사회에서 출산율이 급락하면서 부모의 자녀돌봄에 대한 사회적 지지의 필요성에 대한 공감대가 높아지고 있다. 본 연구는 미취학자녀를 양육하는 맞벌이부모의 여가활동별 사용시간에 초점을 맞추어 성차와 시간효과를 살펴보고자 한다. 이를 위해 2004년과 2019년의 통계청 생활시간조사 자료를 활용하여 미취학자녀를 둔 맞벌이부부가 근무일인 평일에 작성한 시간일지를 분석하여 전반적인 생활시간 구성(필수시간, 의무시간, 여가시간)의 변화, 여가활동 유형(자원봉사, 교제, 참여, 종교, 의례, 문화·관광, 스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어, 휴식, 기타 여가)에 따른 사용시간의 성차와 조사시기별 차이, 여가활동별 사용시간에 영향을 미치는 요인을 분석하였다(n=2,697). 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 두 조사시기 모두 미취학자녀를 둔 맞벌이부부의 경우 전체성인집단에 비해 필수시간은 짧고, 의무시간은 길며, 여가시간은 짧은 것으로 나타났다. 둘째, 맞벌이부모의 여가활동별 시간사용량을 비교한 결과, 성차가 유의한 활동 가운데 2004년에는 종교활동을 제외한 모든 여가활동에서, 2019년에는 모든 여가활동에서 아버지가 어머니보다 더 많은 시간을 사용하였다. 아버지와 어머니 모두 총 여가시간이 2004년에 비해 2019년에 감소하였는데, 여가활동별로는 교제, 의례, 미디어 시간은 아버지와 어머니 모두 감소하였고, 종교시간은 어머니 집단에서, 휴식시간은 아버지 집단에서만 감소하였으며, 참여와 게임·놀이 시간은 모두 증가하는 추세를 보였다. 셋째, 맞벌이부모의 여가활동 유형 중 전체성인집단과 뚜렷한 차이를 보인 3가지 여가활동(스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어)을 선정하여 회귀분석을 실시한 결과, 사회인구학적 변수와 생활시간 변수가 서로 다른 효과를 보였다. 이러한 연구결과는 맞벌이부모의 초기양육기 삶의 질 향상을 위한 가족정책과 부모교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
본 논문은 기존의 인터넷이나 유선 온라인을 이용하여 멀티미디어 원격제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 응용 프로그램(EzPlay PC-EPG)을 개발하여 사용자 환경에 적합한 편의성을 제공한다. 멀티미디어 원격 제어 시스템은 USB 타입으로 연결된 PC/TV 통합 무선 송${\cdot}$수신으로 구성되어 있으며, EzPlay 응용 프로그램은 PC/TV 모니터 화면에 적합한 UI 모드 환경을 제공하여 다양한 컨텐츠론 이용한 수 있는 편리한 시스템이다. 제안된 방법은 신호 탐지 제어 이론에 기반을 둔 응용 프로그램으로 인터넷 망을 이용하여 실시간 재생, 예약 녹화, 저장을 하는 기능을 가진다. PC-EPG 시스템은 서버/클라이언트 형태의 웹 프로그램으로 구현되며 클라이언트 컴퓨터의 데이터 저장은 TCP/IP를 통행 Visual C++/MFC 프로그램으로 구현된 클라이언트 프로그램에서 수신처리 된다. 또한 사용자의 필요성에 따라서 프로그램 데이터베이스를 구축하여 정보를 제공하는 지능형 프로그램 기능을 포함한다.
컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.
본 논문에서는 유격을 고려한 항공기 전방 착륙 장치의 쉬미 현상을 연구하였다. 쉬미는 항공기의 이착륙 시 랜딩기어가 주행도중 측방향과 조향방향으로 진동에 놓이는 현상이다. 이 현상은 스트럿의 낮은 강성, 랜딩기어 내부의 마찰과 유격, 휠의 불균형이나 마모된 부품 등으로 인해 발생하며, 항공기의 안정성을 저하시킨다. 유격은 비선형 요소이기 때문에 기술 함수로 선형화 하여 주파수 영역에서 안정성해석을 수행하였고, 4차 Runge - Kutta를 이용하여 시간영역에서 안정성해석을 수행하였다. 본 연구에서는 수치적인 해석법을 통해 쉬미현상의 선형 동특성과 비선형 동특성을 조사하였다. 유격을 고려한 비선형 수치 해석결과, 선형 임계속도보다 낮은 속도에서 제한주기진동이 발생하는 등, 유격으로 인해 쉬미 안정성이 저감되는 결과를 관찰하였다.
본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.
본 연구의 목적은 숲에서 유아들의 자유놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 제주시 H 유치원의 만 4세 유아 24명이 참여하였다. 참여자들은 매회 2시간씩 자신들의 흥미와 요구에 따라 자발적으로 숲에서의 자유놀이를 하였다. 이 자유놀이는 매주 2회씩, 총 12주에 걸쳐 수행되었다. 숲에서의 자유놀이활동의 효과를 검증하기 위해 전후검사 t-검증을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 숲에서의 자유놀이활동은 유아의 사회성을 향상시켰다. 둘째, 숲에서의 자유놀이활동은 사회성의 하위요인인 협동성, 조망수용능력, 자율성, 그리고 상호작용 모두에 유의한 향상을 가져왔다. 이러한 연구결과를 통해 숲은 유아들 스스로 다양하고 새로운 놀이를 만들 수 있는 풍부한 자연물을 제공하며, 숲에서의 이러한 놀이활동은 유아들 상호간에 활발한 교류를 통해 원만한 친구관계를 형성하게 할뿐만 아니라 유아들의 사회성 발달에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
This article is devoted to little-studied play of M.A. Bulgakov "Adam and Eve". By the end of 1920's - the beginning of 1930's soviet society is differentiated again, its construction is rebuilded. In the new condition drama is needed as much as possible. Drama on the stage is ideal model for instruction of "Mass". Thereupon soviet society asked "New Hero", "New play", which can rebuild soviet citizen in the new construction of government. Thereby the play of M.A. Bulgakov "Adam and Eve" is created by order of soviet society. In this play typical soviet people are represented: Adam Krasovsky(engineer), Daragan(pilot-terminator), Ponchik-Nepobeda(writer), Zahar Markizov(proletarian-baker). They are different from each other by their occupation and formation, but they have same consciousness and they think identically. Bulgakov makes stand such problems: impersonality and unfreedom of human being in the government of communism. Bulgakov, using Parody, doubt the possibility of realization of utopia of Soviet government. Bulgakov show to us that Adam Krasocsky is not real Adam-first human being. In the play we can see the real Adam is the scientist-intelligent Efrosimov. Bulgakov change the place of Ponchik with the place of Markizov. The idiot and the fool is recognized not Markisov-drinker, tyrant, but Ponchik-writer. After the disaster Markisov, reading a Bible, is changing and by the end of play he started writing his own novel. Indeed if Ponchik wrote hoked-up novel, Markisov writes a real own history. Request of Leningrad Theater for Bulgakov to write about the future war comes from the spirit of the time. But Bulgakov in this play "Adam and Eve" could insist that the "Life" is a supreme value.
The purpose of this study is to understand mothers' experiences in filial therapy and to investigate them from a phenomenological perspective. For these purposes, three mothers were observed in a filial therapy process from a counselor and researcher perspective from December 2009 to April 23, 2010. After the program, mothers were interviewed and video tape were used in order to a better understand their experiences. Their experiences were analyzed in a format of experience with time, space, relation, and body, and interpreted their meanings. The result of the study shows the follows: Mothers have failed to put a priority on making time for a special play session.; They also had conflicts when they were unable to handle new skills.; They failed to make proper responses; They failed to internalize the space itself; The first intense emotion they felt in a play session was 'awkward.'; They learned what kind of person they were by using new skills through the body.; The method of how mothers formed a relationship with their children revealed itself in play. The meanings of participation in filial therapy can be discussed from two perspectives; 'becoming an observer' and 'taking care of'.
Objective: The present study examined long-term effects of media use during early childhood on grit in middle childhood, focusing on the mediating role of attention problems. Methods: For statistical analysis, the 6th, 7th, and 11th data sets from the Panel Study on Korean Children were used. A total of 1,352 cases were finally selected. Descriptive statistics analysis, correlation analysis, path analysis, and bootstrapping were conducted. Results: The results showed that the use of media for educational purposes in early childhood did not have a significant effect on attention problems and grit. However, when the media use time for play in early childhood was longer, levels of attention problems in early childhood were higher and levels of grit in middle childhood were lower. The mediating effect of attention problems on the relationship between media use time for play of young children and grit of middle childhood was significant. Conclusion/Implications: Findings of the present study suggest that the use of media for play during early childhood needs to be carefully monitored because it can have a negative effect on attention and grit development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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