The purpose of this study was to investigate preschoolers' entry behaviors into a play group and the responses of the play group in relation to the structural characteristics of the group in a natural situation. The entry behaviors of 43 preschoolers and the responses of the play group were time-sampled. In addition the structural characteristics, including size and sex composition of the play group, and existence of a friend in the group, were checked. The following results were obtained. (1) The subjects used frequently participating behavior and wandering behavior among their entry behaviors. The wandering behavior increased and the participating behavior decreased as the size of the play group increased. Also, the subjects used wandering behaviors in the mixed group more than in the same-sex group or opposite-sex group. There was no difference in the entry behaviors according to the existence of a friend in the group. (2) The play group ignored 56% of the entry behaviors, and accepted 38% of them. The positive response of the group increased with decreasing size of the play group, whereas the entry bids were increasingly ignored as the size of the group increased. The mixed group ignored the entry bids more than the same-sex or opposite-sex group did. Also, in the presence of a friend in the group, the play group responded more positively than the group with no friend did.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.20
no.8
/
pp.286-294
/
2019
The purpose of this study is to determine what children's rights to play are. For this purpose, we extracted the core contents of schools' play environments and we developed a checklist that schools can use to evaluate their own play environments. We reviewed the UN Committee on the Rights of Children and the General Comments No. 17. Through this process, we found 16 core contents that the play environment should have. We conducted focus group interviews with children, parents and teachers, who are principle people involved with school play. The focus group interviews discussed the basic elements of the school play environment. The contents' validity was reviewed by a group of professionals. Based on this, we created an evaluation checklist with 10 major areas of the school play environment. The 10 areas of the school play environment evaluation scale are as follows. The ten areas of the play environment assessment scale for the school environment to ensure children's right to play are sufficient play time, sufficient play space, a child's best interests and the child's participation, nondiscrimination, diversity and freedom, challenge and adventure, safety, school policy, the play has an educating component, and community cooperation.
The purposes of this study actually measure to the dimension and the quality of material play equipment's examine whether they meet safety standards or not, and intend to offer basic data to present proper safety standards concerning the dimension of play equipment in the end. The subjects for this study were 59 outdoor playgrounds, 30 among them located in apartment sites and the remainder did in residential districts. The time of actual measurement was in June 1999, and June 2000. Data were analyzed into frequency, percentage, mean, and standard deviation by using SPSSWIN program. The main results were as follows.: First, more than half of playgrounds were assessed for being traffic hazards due to the adjacent streets. And they were hardly equipped with the toilet and drinking water facilities, but were almost equipped with the shade of a tree and benches. Second, it was caused in inconvenience of children's use and difficulty of play equipments'management, since the quality of play equipments materials was consisted of wood or metal. Third, the standards for swing and slide were established in detail and actual measurement's results were suitable to standards'value as well, whereas the standards for seesaw and climber were not in detail and they did not design or install suitably.
This paper explores the concept of mobile gaming platforms and changes in game play through mobile parameters, focusing on the role of role-playing mobile games through mobile parameters. As a move, the Player combines the mobile media with the game platform. The daily time of the mobile mid-dividualization is reconstructed with the principle of superposition, which affects play experience on the mobile gaming platform. The character of a mobile role-playing game plays a non-integrated play where the player is staying, rather than an avatar character, and exhibits a non-dwelling character as a residential space. Automatic battle also regenerates unused combat forces in the form of explicit integration. The experience of combat in overlapping hours serves as a visual spectacle, and the player inhabits the fighter jets.
In this paper, Computer Games is still going strong. We are still making incremental improvements to the computer game, mobile game, but it seems to have settled into a fairly standard version and layout. Many games have passed through our life over the past couple of years. A number of the best have been written about in these games. Unfortunately there are too many games and too little time, and make some hard choices about what games actually play regularly. This is obviously a very personal list of favorite games, and change fairly regularly as new games rotate in and old games are given a rest for a while. It brings ours to the question of what we look for in a game, and why choose one game to play over another? What does make a game good enough to play time after time? Therefore, a game has to have, above all, interesting tactics and strategy, but also we like originality and simplicity. There is also a certain quality that is very difficult to define that makes some games beautiful. At last in this issue we return to mobile oriented games. This paper will discuss Computer Game Conditions in terms of the different games, components, and Design amd Implementation of Computer Game Menu Simulation based on 4GL, PowerBuilder.
The purpose of this study is to provide information regarding the strategies by identifying the main variables that determines the winning team based on the records of all games of the 2017 IIHF World Championship Top league. 64 matches were analyzed for the study. 6 variables were analyzed which included ratio of saves, shots on goal, penalties in minutes, time for power play, power play goals, and face off wins. Logistic regression analysis (LRA), multiple regression analysis (MRA), and principal component analysis (PCA) were implemented to examine the relationship between win and loss. In case of LRA, shots on goal (p<.001), face-off wins (p<.001) had significantly positive relation to winning of game whereas, penalties in minutes (p<.01) and time on power play (p<.01) had significantly negative. Using MRA, win percentage was calculated which had significant positive correlation to ratio of saves (p<.01) and face-off wins (p<.001) whereas, a significant negative with penalties in minutes (p<.001). For PCA, the winning team consisted of penalty, attack, and defense factors whereas, losing teams consisted only the attack and defense factors.
Journal of information and communication convergence engineering
/
v.4
no.4
/
pp.166-169
/
2006
Almost all network systems provide an authentication mechanism based on user ID and password. In such system, it is easy to obtain the user password using a sniffer program with illegal eavesdropping. The one-time password and challenge-response method are useful authentication schemes that protect the user passwords against eavesdropping. In client/server environments, the one-time password scheme using time is especially useful because it solves the synchronization problem. In this paper, we present a new identification scheme: OPI(One Pass Identification). The security of OPI is based on the square root problem, and OPI is secure: against the well known attacks including pre-play attack, off-line dictionary attack and server comprise. A number of pass of OPI is one, and OPI processes the password and does not need the key. We think that OPI is excellent for the consuming time to verify the prover.
The purpose of this study was to examine children's social-cognitive modes of play in same-age and mixed-age kindergarten classrooms. The subjects were 45 children. in three classrooms of 4-year-olds, 69 children in three classrooms of 5-year-olds, and 60 children in three mixed-age classrooms of 4- and 5-year-olds. Observations were conducted by videotape recordings. Observation periods were of five-minutes duration. There were ten observations of each child's indoor free-play periods. Observational data were collected by the time sampling method with the social cognitive play behavioral checking list based on an adaptation of one devised by Rubin(1985). The data was analyzed by t-test with the SAS computer program. Four- and five-year-olds in mixed-age classrooms were more likely to engage in "complex" modes of play than 4- and 5-year-olds in same-age classrooms. Four-year-olds in same-age classrooms were more likely to engage in solitary-functional, parallel-functional, and group-functional play than 4-year-olds in mixed-age classrooms. However, 4-year-olds in mixed-age classrooms were more likely to engage in group-constructive, group-dramatic, solitary-game, and group-game play than 4-year-olds in same-age classrooms. Five-year-olds in same-age classes were more likely to engage in solitary-functional and parallel-functional play than 5-year-olds in mixed-age classes. Five-year-olds in mixed-age classes were more likely to engage in group-constructive, group-dramatic, and group-game play than their counterparts in same-age settings.
The study examined whether small group filial therapy for maladjusted young children and their mothers would improve children's interpersonal relationships. Two mother-child pairs participated in the program consisting 12 group parent education sessions by a therapist and 6 sessions of supervised play therapy. All 18 sessions ran 85-90 minutes once a week. Results showed positive changes on initiated interactions, co-play, emotional closeness and manifest joy in mother-child play interactions. Scores of playfulness rated by two trained observers during weekly group play time for the children showed improvement in terms of physical, social, and cognitive spontaneity, manifest joy and humor. Quality of children's interpersonal relationships in routine life of home and preschool was enhanced according to reports of mothers and preschool teachers.
Recently, a variety of programs for elementary school students that utilize play in their curricula are supported. In this study, we are trying to draw up ways to activate play education based on the elements necessary for the play education to be effectively provided on the field and the current operational status. In order to achieve the research goal, nine participants of play experts and parents were selected for the focus group interview (FGI). The FGI consist of five questions: (1) opinions on the establishment and joint operation of the organization to support play and parents' education; (2) opinions based on experience in participating in existing training programs; (3) activation plan of play & education program; (4) competencies required by members of the organization; (5) evaluation of program for quality improvement. Through the FGI survey, we drew ideas for the operation of play & education programs to promote positive growth and support systemic programs of both preschoolers and elementary students. In order for play & education to be active in the field of education, a center where play & education and parents' education can be conducted at the same time should be established and operated so that the education can be integrated with play. Based on these findings, we proposed follow-up research in the direction of achieving specific goals and enhancing the quality of play education.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.