• 제목/요약/키워드: Play Strategies

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고콜레스테롤혈증 가토의 죽상경화성 병변에서 Interleukin-6와 Interleukin-18의 변화 및 Matrix Metalloproteinase-9과 Tissue Inhibitor of Metalloproteinase-2의 발현 (Expressions of Matrix Metalloproteinase-9 and Tissue Inhibitor of Metalloproteinase-2 with Changes of Interleukin-6 and Interleukin-18 in Atherosclerotic Lesions of Hypercholesterolemic Rabbits)

  • 권영무;김성숙;장봉현
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제35권6호
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    • pp.407-419
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    • 2002
  • 죽상경화증은 지방, 대식세포나 평활근세포와 같은 세포, 그리고 extracellular matrix(ECM)의 점진적인 축적이 특징적인 만성 염증성 혈관 질환이다. Matrix metalloprotenases(MMPs)와 tissue inhibitor of metalloproteinases(TIMs)는 죽상경화증에서 혈관의 ECM의 분해와 재모델링에 관여하며, cytokines는 MMPs와 TIMPs의 합성이나 활성화에 관여하는 것으로 보고된 바 있다. 대상 및 방법: 연구 대상으로는 체중 2.0~2.5 kg의 생후 1개월 된 뉴질랜드산 수토끼를 선택하였으며, 10 마리는 12주 동안 1% 콜레스테롤 식이를 투여한 후 실험군으로 이용하였으며, 나머지 10마리는 표준 실험실 식이를 먹여 대조군으로 이용하였다. 12주간 사육 후 토끼를 희생시켰으며, 생존한 실험군 9 마리와 대조군 10 마리의 대동맥과 관상동맥에서 H&E 염색, 면역조직화학 염색, immunoblotting, bioassay의 방법으로 MMP-9, TIMP-2, IL-18의 발현 및 IL-6의 생물학적 활성도를 조사하였다. 결과: 실험군의 혈청 콜레스테롤은 1258$\pm$262mg/dL로 대조군의 41$\pm$7mg/dL에 비하여 유의하게 증가하였다. 실험군의 전예에서 대동맥과 관상동맥에 죽상경화반이 잘 형성되었으며, 실험군의 대 동맥 내막의 두께는 0.31$\pm$0.1mm로 대조군의 0.01mm에 비해 유의하게 증가하였다. 죽상경화반에서 실험군의 MMP-9의 발현은 대조군에 비하여 유의하게 증가하였으며, 내막의 파열이나 관상동맥의 내강 폐쇄가 있었던 증례에서는 더욱 강한 MMP-9의 발현을 관찰할 수 있었다. TIMP-2는 실험군의 일부에서 약한 발현을 보였으나 대조군과 유의한 차이가 없었다. 실험군과 대조군에서 측정한 IL-6의 생물학적 활성도는 각각 4819.60$\pm$2021.25, 27.20$\pm$12.19IU/mL로서 실험군에서 유의한 증가를 보였으며, 면역조직화학 염색에 의한 IL-18의 발현은 대조군에서는 발현되지 않았으나, 실험군은 전예에서 발현을 보였다. 결론: MMP-9의 증가된 발현과 TIMP-2의 무변화로 인한 MMPs/TIMPs의 불균형은 죽상경화성 병변에서 ECM의 분해와 경화반의 불안정화를 촉진시킬 수 있는 것으로 보인다. 또한 내막의 파열이 관찰된 증례에서의 더욱 증가된 MMP-9은 경화반의 파열과 관련있는 것으로 생각된다. IL-6의 생물학적 활성도의 증가 및 IL-18의 발현은, IL-6와 IL-18이 죽상경화증의 표지자일 뿐만 아니라 MMP-9의 분비 또는 활성화에 관여하여 죽상경화증의 진행과 경화반의 불안정성 등에 활발히 참여하는 cytokines임을 시사하는 소견으로 보인다. MMPs, TIMPs, cytokines등의 조절 과정을 밝혀내는 것은 죽상경화증의 세포, 분자적인 병리기전을 이해하는 데에 도움을 줄 것이며, 죽상 경화증의 치료 또는 합병증을 예방할 수 있는 기전을 확립하는 데에 도움이 될 것으로 생각된다.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

중소·벤처기업의 업종, 영업형태, 조직문화가 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구: 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 중심으로 (An Empirical Study on Classification, Business Type, Organizational Culture on Performance of Korean IT SMEs·Venture)

  • 노두환;황경호
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.221-233
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    • 2019
  • 우리나라의 중소기업은 전체 사업체 수의 99.8%, 종사자 비중의 87.8%, 전체 생산액의 48.4%를 차지하는 등 국가경제의 근간을 형성하고 있으며, 고용창출, 기술혁신, 산업의 다양성, 지역균형개발 등 여러 측면에서 국민경제 발전에 있어서 실질적인 원동력이 되고 있다. 이로 인해 중소기업은 기술혁신을 통해서 기술역량을 확보하는 것이 더욱더 필요해졌다. 하지만 대부분의 중소기업은 자금부담 능력은 물론 R&D인력, 연구장비 등 R&D 역량이 대체적으로 부족한 실정이다. 이에 정부에서는 중소기업 지원을 위해서 정부 출연(연)을 통해 다양한 정책적 지원을 강화하고 있다. 즉, 정부출연연구소는 산업 전반의 혁신활동을 증진시키고, 기업의 기술역량을 강화하기 위해 R&D를 통해 창출된 지식과 기술을 꾸준히 시장에 제공하고 있으며, 중소 중견기업이 견실한 기업으로 도약할 수 있도록 인력지원, 장비지원/연구시설 등을 통해 기업들을 지원하는 역할을 수행하고 있다. 특히 중소기업은 국민경제에서 차지하는 비중이 높을 뿐만 아니라 정치, 경제적인 면에서도 그 영향력이 커서 중소기업의 경쟁력 제고는 지속적인 경제 성장을 위해 반드시 달성해야 할 국가적인 주요 정책목표가 되고 있다. 이러한 이유로 중소기업의 경쟁력 제고를 위해 기업을 둘러싸고 있는 환경, 전략, 조직문화 등과 같은 추상화된 개념들 사이의 관계를 구체적으로 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 중소 벤처기업이 지속적인 경쟁력을 유지하기 위해 외부환경과 전략, 조직구조의 일치성(fit)을 추구할 때, 중소 벤처기업의 업종별, 영업형태별로 어떠한 조직문화가 기업성과(영업이익)에 유의미한 영향을 미치는지 알아보고자 665개 기업을 대상으로 실증분석을 하였다. 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 통해 기업성과(영업이익)에 대한 중소 벤처기업의 업종, 영업형태, 조직문화의 주효과 및 상호작용효과를 검증한 결과, 중소 벤처기업의 업종은 통계적으로 유의미한 주효과가 있는 것으로 나타났으나, 영업형태와 조직문화는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 중소 벤처기업의 세 가지 독립변수 간의 상호작용효과를 분석한 결과, 업종, 영업형태, 조직문화 간에는 통계적으로 유의미한 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, ICT 서비스의 경우, B2B 기업은 관계지향적 문화, B2C 기업은 위계지향적 문화, ICT 기기의 경우는 B2B와 B2C 기업 모두 과업지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났으며, SW 기타의 경우, B2B와 B2C 기업 모두 위계지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났다. 이는 기업의 업종과 영업형태별로 적합한 조직문화가 존재한다는 것을 보여주고 있어, 향후 중소 벤처기업의 육성 및 기업성과와 관련된 촉진정책을 수립할 때 의미 있는 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

도시재생사업에서 조경의 참여 양상과 증진 모색 - 도시재생 뉴딜 선정사업(2017-2019)을 중심으로 - (A Study on the Pattern and Promotion of Landscape Architects Participation in Urban Regeneration Projects- Focusing on the Urban Regeneration New Deal Project (2017-2019) -)

  • 이정희;윤영조
    • 한국조경학회지
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    • 제50권6호
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    • pp.96-109
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    • 2022
  • 본 연구는 도시재생사업에서 핵심전략으로서 조경의 역할과 존재 가치를 세부사업 유형별로 확인하고자 출발하였고 도시재생 활성화계획의 추진과정에서 나타난 조경의 참여 양상과 특성을 파악하여 그 증진 방안을 모색하고자 하였다. 도시재생사업이 추진된 2017년부터 2019년까지의 뉴딜사업 중 공원, 정원, 조경, 쉼터, 숲, 녹화, 식재, 꽃 등의 용어가 사업내용에 포함된 총 822개소를 대상으로 유형별 사업에서 조경의 참여 현황과 선행연구 분석, 문헌조사, 활성화 계획보고서, 사업주체별 인터뷰 등 통합적 접근 방법을 적용하였으며, 사업유형에 따른 조경의 참여 양상과 특성을 구분하여 도표화하였다. 도시재생사업에서 조경적 특성을 사업유형에 따라 하드웨어적 또는 소프트웨어적 참여방식으로 분석한 결과, 사업의 추진과정에서 확인된 조경의 참여 양상과 증진방안은 다음과 같다. 첫째, 도시재생에서 조경의 역할과 참여 양상은 도시재생사업의 유형에 따라 각각 다르게 나타났다. 사업의 유형별 전제 조건과 사업의 추진 주체, 사업별 재생전략의 방향 및 차별성, 주민의 참여도 등이 복합적으로 작용하고 있어 조경의 참여 행위가 변화된 의미와 역할로 변화, 확대되고 있었다. 둘째, 도시재생사업에서 조경의 확대된 참여방식의 변화와가치는 사업의 추진과정에서 다의적이고 복합적인 특성으로 나타났는데 이는 고전적 의미로 조경 가치가 사업유형에 따라 실체적 양상이 변화되어 나타나고 있음을 알 수 있다. 셋째, 본 연구를 통해 도시재생에서활용될수있는재생의 전략적, 실천적 수단으로서 '조경'의 역할과 가치 인식에 대한 중요성을 확인하였다. 따라서 조경의 참여 증진을 위해서는 형태와 장소(form & place)적 측면의 공원 조성 등 하드웨어적 사업위주의 참여에서 사업별 도시재생 전략에 따른 참여방식의 변화를 통한 다양화가 요구된다. 아울러 소프트웨어적 사업의 과정(process)적 측면에서도 체험 및 활동프로그램으로 주민들 간 공동체 의식함양에 중요한 매개체 역할을 하는 조경의 참여가 필요하다. 본 연구는 도시재생사업 추진의 주체로 조경의 역할이 확대되고 있음을 실체적으로 파악하고, 그 증진 방향을 제시했다는 것에서 의의를 찾을 수 있으며, 향후 도시재생의 계획과 실천적 영역에서 조경적 특성을 활용한 참여와 연구가 지속되어야 할 것이다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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지진 시 수직형 수소 저장용기의 거동 특성 분석 및 안전성에 관한 해석적 연구 (An Analytical Study on the Seismic Behavior and Safety of Vertical Hydrogen Storage Vessels Under the Earthquakes)

  • 이상문;배영준;정우영
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제27권6호
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    • pp.152-161
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    • 2023
  • 일반적으로 대용량의 수소를 저장하기 위해 사용되는 수직형 원통 용기는 강재로 제작되며, 사용 환경을 고려하여 제작된 받침 콘크리트 상부에 기초 슬래브에 선 설치된 앵커로 고정하는 방식이 사용된다. 이와 같은 방식은 지진과 같은 외력이 작용될 시 정착부에 응력이 집중될 수 있으며, 앵커 및 콘크리트 손상으로 인한 구조물의 전도 피해가 발생할 수 있다. 본 연구는 현장 조사를 통한 실제 운용중인 수직형 수소 저장용기를 특정하여 3차원 유한요소로 모델링하였고, 비 구조 요소의 내진 성능 검토에 사용되는 ICC - ES AC 156의 인공 지진 및 규모 5.0 이상의 국내 기록지진을 적용하여 거동 특성을 분석하였다. 실제 규모로 제작된 구조물을 대상으로 실험을 진행하는 것이 타당하지만 현실적 제약으로 수행하기에 어려움이 있어 해석적 접근 방식을 통하여 대상 구조물의 안전성을 검토하였다. 거동 특성의 경우 지진동에 의해 발생된 구조물의 응답 가속도는 검토되는 지진 하중 대비 평균적으로 10 배 이상 크게 증폭이 되는 것으로 나타났으며, 무게 중심이 위치되는 지점으로 전달될수록 감소되는 경향을 보였다. 취약 부위로 예상되는 하부 시스템(지지 기둥 및 앵커 정착부)의 경우 허용 응력을 만족하는 것으로 나타났지만, 정착을 위한 받침 콘크리트의 쪼갬 및 인장 강도는 허용 응력 대비 약 5 % 정도의 여유만이 있어 이에 대한 대처 방안이 요구된다. 본 논문에서 제시된 연구 결과를 바탕으로 향후 진동대 시험을 통하여 수행이 되는 수소저장 용기 제작에 필요한 설계 하중 및 조건 등의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

기술창업기업의 흡수역량이 창업성과에 미치는 영향: 특허활동의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Technology Start-up Companies' Absorption Capacity on Start-up Performance: Focusing on the Mediating Effect of Patent Activities)

  • 김종식;남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.191-209
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    • 2023
  • 4차 산업혁명과 COVID-19의 영향으로 기술 혁신이 급속도로 변화하는 가운데, 이러한 불확실한 환경 속에서 한국 기술창업기업의 기술 혁신을 촉진하기 위한 흡수역량 및 특허활동 관련 연구는 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 스타트업을 기준으로 한 BT, ICT 등 신기술 기반의 7년 미만 기술창업기업을 대상으로 조직역량인 흡수역량을 잠재적 흡수역량과 실현적 흡수역량으로 재구성하여 창업성과에 미치는 영향과 특허활동에 관한 연구를 수행하고, 이론적 연구모형을 개발하고자 하였다. 이를 위해 215개의 기술 스타트업의 CEO를 포함한 관리직 임원을 대상으로 자료를 수집하였으며, 다음과 같이 가설을 검증하였다. 첫째, 잠재적 흡수역량은 특허활동에 유의미한 영향을 주었지만, 실현적 흡수역량은 유의미한 영향을 주지 않았다. 둘째, 잠재적 흡수역량은 기술성과에 유의미한 영향을 주었지만, 실현적 흡수역량은 유의미한 영향을 주지 않았다. 셋째, 잠재적 흡수역량과 실현적 흡수역량 모두 재무적 성과와 비재무적 성과에 유의미한 영향을 주었다. 넷째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 기술성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 다섯째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 재무적 성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 여섯째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 비재무적 성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 본 연구의 시사점으로는 흡수역량과 특허활동의 변수가 조직의 핵심 능력을 구축하는 데 있어 유용한 지침을 제공한다는 점에서 실무적 의의가 있다. 또한, 특허활동에 대한 흡수역량 형성 과정을 중요하게 인식하지 않은 스타트업은 흡수능력 형성 메커니즘을 새롭게 인식하고, 향후 잠재적이고 실현적인 흡수역량을 통해 경영 전략에 상당한 관심을 가질 것으로 예상된다. 이는 급변하는 기술 변화와 창업생태계의 대응 및 지속 가능한 경쟁우위 확보에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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연구소기업의 기술지향성과 시장지향성이 경영성과에 미치는영향: 마케팅 및 연구개발 비용의 조절효과를 중심으로 (The Study on the Effects of Technology Orientation and Market Orientation on Managerial Performance in Innopolis Start-ups: Focusing on the Moderating Effects of Marketing and R&D Expenses)

  • 권하람;양영석
    • 벤처창업연구
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    • 제19권1호
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    • pp.119-133
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    • 2024
  • 정부가 공공기술 사업화와 벤처창업 생태계 활성화를 위해 대규모 투자를 한 결과, 지난 2006년부터 1,600호 이상의 연구소기업이 등록, 21년 기준 1.1조원 규모의 매출이 발생하는 등의 양적 성과가 있었다. 그러나 이 성과는 연구소기업 1개당 평균 매출액 등이 지속하락하는 등 질적측면에서 문제가 발생하였으며 이 원인 진단으로 경영자의 기술지향성과 시장지향성 여부에 주목하게 되었다. 본 연구는 연구소 기업의 기술지향성과 시장지향성이 경영성과에 미치는 영향과의 관계에서 마케팅 비용과 연구개발 비용의 조절 효과가 어떠한 영향을 미치는지 분석하여 기업생존율 향상을 도모함으로써 연구소기업의 질적성장 개선에 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 선행연구와 실증분석을 통해 크게 3가지 연구결과를 도출하였다. 첫째, 기술지향성의 기술우수성, 기술혁신성은 경영성과에 유의한 영향을 미쳤으나 기술집약도는 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 확인되었다. 둘째, 시장지향성의 고객지향성, 경쟁지향성은 경영성과에 유의한 영향을 미쳤으나, 진입장벽 단일 항목으로는 경영성과에 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 일반현황을 통해 확보한 마케팅 비용과 연구개발 비용을 조절변수로 투입한 결과 다른 변수에는 영향을 미치지 않았으나 유일하게 진입장벽과 상호작용하여 재무적 경영성과에 영향을 미쳤으며, 연구개발비용은 음(-)의 완충효과를, 마케팅비용은 양(+)의 강화효과를 미치는 것으로 확인되었다. 이를 통해, 본 연구는 기술지향성과 시장지향성 모두 연구소기업 경영성과에 직접적 영향을 미치며, 연구소기업 성장에 영향을 미치는 중요 요인임을 확인하였다. 또한, 기업의 마케팅 및 연구개발 투자가 연구소기업의 초기 진입장벽 해소와 재무적 성과 향상에 유의한 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 이에 연구소기업 특성을 고려한 기술지향성과 시장지향성 강화에 대한 필요성을 시사하였으며, 다섯가지 이론적 기여점을 제시하였다. 첫째, 연구소기업의 기술사업화 및 기술혁신을 위한 제도적 지원체계를 강화할 필요가 있다. 둘째, 연구소기업 선정을 위한 검토위원회에서 기술성 외에 시장성 등을 질적 평가할 수 있도록 지표 등 개선이 필요하다. 셋째, 연구소기업 발굴 시점에서부터 투자 관점에서 기술성과 시장성을 고루 분석하고 판단하여 발굴할 필요가 있다. 넷째, 연구소기업의 원활한 초기시장 진입을 위해 마케팅 교육이나 컨설팅 등의 지원 강화가 필요하다. 다섯째, 각 연구소기업의 산업적 특성을 효율적인 연구개발 및 마케팅비용 투자를 할 수 있도록 지출전략과 마일스톤 수립 등을 지원할 필요가 있다.

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사용자 리뷰를 통한 소셜커머스와 오픈마켓의 이용경험 비교분석 (A Comparative Analysis of Social Commerce and Open Market Using User Reviews in Korean Mobile Commerce)

  • 채승훈;임재익;강주영
    • 지능정보연구
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    • 제21권4호
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    • pp.53-77
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    • 2015
  • 국내 모바일 커머스 시장은 현재 소셜커머스가 이용자 수 측면에서 오픈마켓을 압도하고 있는 상황이다. 산업계에서는 모바일 시장에서 소셜커머스의 성장에 대해 빠른 모바일 시장진입, 큐레이션 모델 등을 주요 성공요인으로 제시하고 있지만, 이에 대한 학계의 실증적인 연구 및 분석은 아직 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사용자 리뷰를 바탕으로 모바일 소셜커머스와 오픈마켓의 사용자 이용경험을 비교 분석하는 탐험적인 연구를 수행하였다. 먼저 본 연구는 구글 플레이에 등록된 국내 소셜커머스 주요 3개 업체와 오픈마켓 주요 3개 업체의 모바일 앱 리뷰를 수집하였다. 본 연구는 LDA 토픽모델링을 통해 1만여건에 달하는 모바일 소셜커머스와 오픈마켓 사용자 리뷰를 지각된 유용성과 지각된 편리성 토픽으로 분류한 뒤 감정분석과 동시출현단어분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구는 국내 모바일 커머스 상에서 오픈마켓 이용자들에 비해 소셜커머스 이용자들이 서비스와 이용편리성 측면에서 더 긍정적인 경험을 하고 있음을 증명하였다. 소셜커머스는 '배송', '쿠폰', '할인'을 중심으로 서비스 측면에서 이용자들에게 긍정적인 이용경험을 이끌어내고 있는 반면, 오픈마켓의 경우 '로그인 안됨', '상세보기 불편', '멈춤'과 같은 기술적 문제 및 불편으로 인한 이용자 불만이 높았다. 이와 같이 본 연구는 사용자 리뷰를 통해 서비스 이용경험을 효과적으로 비교 분석할 수 있는 탐험적인 실증연구법을 제시하였다. 구체적으로 본 연구는 LDA 토픽모델링과 기술수용모형을 통해 사용자 리뷰를 서비스와 기술 토픽으로 분류하여 효과적으로 분석할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 향후 소셜커머스와 오픈마켓의 경쟁 및 벤치마킹 전략에 중요하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

불확실성하(不確實性下)의 동태적(動態的) 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정(策定) (Dynamic Limit and Predatory Pricing Under Uncertainty)

  • 유윤하
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제13권1호
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    • pp.151-166
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    • 1991
  • 본고에서는 기존 독점생산자(獨占生産者)와 잠재적(潛在的) 신규참입자(新規參入者)간에 존재할 수 있는 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)을 간단한 복점(複占)게임모형(模型)을 통하여 분석한다. 분석(分析)으로부터 유도되는 대표적 결론(結論)은 생산여건(生産與件)에 관한 정보(情報)가 비대칭적(非對稱的)으로 분포되어 있을 경우 그 중 정보면에서 우월한 위치를 점하고 있는 생산자(生産者)가 잠재적(潛在的) 경쟁자(競爭者)를 불확실성하에 잡아 두려는 노력의 일환으로 진입제한가격(進入制限價格)이나 약탈가격(掠奪價格)을 책정할 수 있다는 점이다. 또 하나 본(本) 모형(模型)으로부터 얻을 수 있는 결론(結論)은 어느 독점생산자(獨占生産者)가 그의 독점적 위치를 지속적으로 지켜 나가기 위해 약탈가격(掠奪價格)을 책정하는 것만으로는 부족하다는 점이다. 그가 시장(市場)의 독점(獨占)을 효과적으로 유지해 나가기 위해서는 신규참입(新規參入)이 없는 경우에도 진입제한가격(進入制限價格)을 통하여 시장가격(市場價格)을 지속적으로 낮게 유지해야 한다. 이같은 결론은 진입제한가격(進入制限價格)과 약탈가격(掠奪價格)을 각각 분리해서 분석한 기존의 논의(論議)에는 결여되어 있는 것으로 약탈가격(掠奪價格)으로부터의 장기적 이익을 퇴출(退出) 이후의 독점이윤(獨占利潤)과 동일시하는 많은 분석들이 수정되어야 함을 의미한다. 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)이 합리적 이윤극대화전략(利潤極大化戰略)으로 성립할 수 있다고 하더라도 이것이 곧 이러한 기업행태(企業行態)에 관한 정부의 전면적인 금지조치(禁止措置)를 정당화하는 것은 아니다. 본고에서 일어나는 두가지 전략(戰略)은 오히려 복지증진적(福祉增進的)인 성격을 지니고 있으며 따라서 진입제한(進入制限) 및 약탈가격책정행위(掠奪價格策定行爲)의 규제(規制)는 사안별(事案別)로 신중히 다루어져야 함을 시사하고 있다.

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