본 연구는 우리나라 아동의 놀이 여가 실태를 파악하고자 서울 4개 지역과 경기 농촌 1개 지역의 초, 중, 고등학교 학급의 아동 총 564명을 대상으로 조사하였다. 아동의 놀이 여가 대상, 놀이 여가 시간, 놀이 여가 장소, 놀이 여가 비용 등의 일반적 경향을 파악하고, 놀이 여가의 연령별, 지역별, 성별 차이를 분석하였다. 이러한 연구결과를 중심으로 놀이 여가 활성화를 위한 방안을 논의하였다. 이상과 같은 연구결과를 요약, 논의하면 다음과 같다. 첫째, 놀이 여가의 대상은 가족보다는 친구의 비중이 높았고 연령이 증가할수록 부모 중 아버지의 비중이 감소하였다. 둘째, 아동의 놀이 여가시간은 미디어를 하면서 보내는 시간이 가장 많았다. 셋째, 아동이 이용하는 놀이 여가 장소도 매우 다양하고 과거와 달리 카페나 노래방 등 성인용 혹은 상업적인 장소가 상당수 있었으므로 놀이 여가의 비형식적이고 비상업적인 본질에 대한 재고가 필요한 것으로 나타났다. 넷째, 놀이 여가에 비용이 들어가고 있으며 흥미롭게도 놀이 여가 비용이 아동의 연령이나 성에 다라서는 차이가 없는 반면 지역별로 차이가 있었다.
The purpose of this study is to investigate some related factors which influence the well-being of the family life among the rural housewives, based on the satisfaction of the leisure. Questionnaires were distributed to the 200 housewives residing in Anseong. The 187 data obtained were analyzed by frequency, percentage, mean, F-test, Duncan’s multiple range test and correlation. The major findings of this study were summarized as follows. (1) There were significant differences on the satisfaction of sports leisure, culture center leisure and music and play leisure among the rural housewives according to the social demographic variables. (2) There were significant differences on the family life well-being among the rural housewives according to the satisfaction of sports leisure, the satisfaction of music and play leisure, the satisfaction of culture center leisure, the occupation of premarriage and the number of family members. Based on the above findings, it has been found that the satisfaction of leisure remains important factors to guide according to the radical changes. If greater attentions should be directed to the satisfaction of leisure activities, the quality of family life could be improved and stabilized.
The purpose of this study is to investigate the relationships among 'leisure constraints', 'leisure sufficiency' and 'life satisfaction' perceived by late middle-aged adults. The subjects of this research were 275 adults from 50 to 64. The results are as follows: 1) Among 5 categories of 'leisure constraints', the subjects perceive' financial constraints' as the most important, and in order of importance, 'social constraints', 'physical constraints', and 'familial constraints' followed. 2) Among five 'leisure activities', a factor perceived most sufficiently by middle-aged adults is 'simple relaxation' and followed by 'social activities', 'activities with family'. 'learning activities', and 'play-recreation activities'. 3) The factors influencing life satisfaction perceived by late-middle aged adults are 'religion', 'financial constraints', 'education', 'familial constraints', 'physical constraints', 'learning activities', and 'play-recreation activities'. These 7 factors explain 38.9% of total variation. Also, the 'leisure constraints' has a greater impact on their 'life satisfaction' than on their 'leisure sufficiency'.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.196-203
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2020
In this study, we tried to explore the actual direction for the play culture by looking at the social perception of the change of play culture due to the Corona 19 using big data analysis. For this research, we used Textom, a website specializing in collecting big data, and collected 10,216 data using keywords of "Corona + Play," "Play Culture" and "Leisure" from January 19, 2020 to September 30, 2020, when the first confirmed case of Corona 19 occurred in Korea on various portal sites at home and abroad. The results of this paper showed that the social perception of the play culture in Corona 19 was 51.61%, not much different from the negative image of 48.15%. It is necessary to develop a play culture program that can identify people's various desires and emotions under the premise that situations similar to the current With Corona period and Corona19 can occur at any time, and find mental and physical stability and vitality in unstable situations. In addition, the results of this study can be used as basic data for the development of play culture policies or programs, with the significance that this study helped vitalize big data utilization research in the fields of play, leisure, and culture.
본 연구는 2021년 기준 고등학교 1학년생을 대상으로 조사가 진행된 2018년 아동·청소년패널조사 중1 코호트 자료를 활용하여 대도시와 중소도시별 고등학교 1학년생의 여가활동 시간이 건강상태에 미치는 영향 요인을 살펴보는데 있다. 선행연구에서는 여가활동에 관해 삶의 만족도와 사회적 관계에 대해 연구가 이루어져 있다. 그러나 도시규모에 따른 여가활동 시간이 다르고, 전반적인 건강상태에 대한 연구도 나타나지 않았기 때문에 선행연구와의 차별점을 가진다. 건강상태의 영향 요인은 대도시와 중소도시의 평일과 주말 모두 운동 및 신체활동은 정(+), 스마트폰을 가지고 노는 시간은 부(-)의 영향력이 나타났다. 도시규모별로 구분해서 살펴볼 때는 대도시에서는 평일과 주말 모두 이외에 친구들과 노는 시간은 정(+), 중소도시에서는 평일과 주말 모두 TV를 시청하며 노는 시간이 정(+)의 영향으로 나타나 도시규모별로 차이가 있는 요인도 나타났다. 따라서 도시규모에 따라 평일과 주말의 여가시간 건강상태 영향 요인은 동일한 문항도 있었지만, 다른 문항도 나타났다. 대도시의 경우 도시의 발전으로 인해 친구들과 야외에서 여가, 문화생활을 즐길 수 있는 환경이 마련되어 요인의 차이가 발생한 것으로 생각할 수 있다. 도시규모별로 건강상태에 정(+)의 영향이 미치는 여가활동은 여가활동이 보다 활발히 이루어 질 수 있도록 관련 시설의 확대 등의 지원이 필요하고, 부(-)의 영향이 미치는 여가활동은 감소하도록 하고 다른 여가활동을 가질 수 있도록 하는 방안이 고려되어야 할 것으로 사료된다.
최근 한국사회에서 출산율이 급락하면서 부모의 자녀돌봄에 대한 사회적 지지의 필요성에 대한 공감대가 높아지고 있다. 본 연구는 미취학자녀를 양육하는 맞벌이부모의 여가활동별 사용시간에 초점을 맞추어 성차와 시간효과를 살펴보고자 한다. 이를 위해 2004년과 2019년의 통계청 생활시간조사 자료를 활용하여 미취학자녀를 둔 맞벌이부부가 근무일인 평일에 작성한 시간일지를 분석하여 전반적인 생활시간 구성(필수시간, 의무시간, 여가시간)의 변화, 여가활동 유형(자원봉사, 교제, 참여, 종교, 의례, 문화·관광, 스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어, 휴식, 기타 여가)에 따른 사용시간의 성차와 조사시기별 차이, 여가활동별 사용시간에 영향을 미치는 요인을 분석하였다(n=2,697). 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 두 조사시기 모두 미취학자녀를 둔 맞벌이부부의 경우 전체성인집단에 비해 필수시간은 짧고, 의무시간은 길며, 여가시간은 짧은 것으로 나타났다. 둘째, 맞벌이부모의 여가활동별 시간사용량을 비교한 결과, 성차가 유의한 활동 가운데 2004년에는 종교활동을 제외한 모든 여가활동에서, 2019년에는 모든 여가활동에서 아버지가 어머니보다 더 많은 시간을 사용하였다. 아버지와 어머니 모두 총 여가시간이 2004년에 비해 2019년에 감소하였는데, 여가활동별로는 교제, 의례, 미디어 시간은 아버지와 어머니 모두 감소하였고, 종교시간은 어머니 집단에서, 휴식시간은 아버지 집단에서만 감소하였으며, 참여와 게임·놀이 시간은 모두 증가하는 추세를 보였다. 셋째, 맞벌이부모의 여가활동 유형 중 전체성인집단과 뚜렷한 차이를 보인 3가지 여가활동(스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어)을 선정하여 회귀분석을 실시한 결과, 사회인구학적 변수와 생활시간 변수가 서로 다른 효과를 보였다. 이러한 연구결과는 맞벌이부모의 초기양육기 삶의 질 향상을 위한 가족정책과 부모교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.
The leisure demands and the interests for the quality of urban residents have been increased, but the leisure space is absolutely deficient. In the leisure site planning, the concrete understanding about people's leisure site choice is the most important thing, not only for the aspect of the leisure demands reception and the improvement of the life quality but also the aspect of the efficiency of land use. The purposes of this study are firstly, to find out prefered leisure sites, secondly, to establish the choice models of the each prefered leisure site to be substituted for existing indiscriminating leisure space planning. And for the choice model establishment, we used Logit Model, which has been used in the Traffic, the Toursim, the Economics fields. We extract people's perfered leisure sites in Seoul through 1st and 2nd survey, those are a park, a pocket park, a play hall, a recreation center(sport center), a hobby facility, a library. The established choice model for each prefered site can predict people's choice about 70 percents correctly. It indicates that the Logit model is useful for the explanation about the choice of residents in the urban area. Specially, the main affect factors to the choice of each prefered leisure site are different. It means that different consideration factors or different standards are needed for each leisure site planning.
The purpose of this study was to examine the consumption expenditure structure for leisure & recreational service in urban households. For these purpose, the data collected 175 households in Pusan metropolitan city. Statistics employed for the analys were frequencies, means, one -way ANDVA, and multiple regression analysis. The major results of this study were as follows; Average monthly expenditure for leisure, recreational service was 190,342 won. And their expenditure for leisure & recreational service share was 12.89 % of total expenditure. Those expenditure with high income elasticity were hobby & culture education, and journey. And those with low income elasticity were play & inspection, and health & sports. In leisure & recreational service expenditure, the variables which influence were job and degree of household head, and income.
The purpose of this study was to investigate the characteristics of leisure facilities and to examine residents' needs for leisure facilities in apartment complex. The questionnaire survey and content analysis were used. The Data for content analysis were 476 site plans, and the subjects of questionnaire survey were 673 residents lilving in 35 apartment complex. Frequency, Percentage, and mean, ANOVA-A, x^{2}-test, and multiple regression were used for data analysis. The major results were as follows. 1) Facilities for children play, and senior, sports facilities, community center, green area, and resting place were included in leisure facilities in apartment complex. These facilities were different according to complex site and built-period. 2)The degree of satisfaction of leisure facilities was lower than neutral. The satisfaction of leisure facilities related with diversity of leisure facilities and program, and poor environment. 3) Subjects needed the facilities recommended in housing act including diverse leisure facilities such as sports center and resident's self government facilities. And they needed divers facilities for sports. 4) In terms of location, they needed leisure facilities which was closer to their house.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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