• 제목/요약/키워드: Pilot research

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생물활성탄 공정에서 활성탄 재질에 따른 부착미생물 군집특성 (The Characteristics of Microbial Community for Biological Activated Carbon in Water Treatment Plant)

  • 손희종;박홍기;이수애;정은영;정철우
    • 대한환경공학회지
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    • 제27권12호
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    • pp.1311-1320
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    • 2005
  • 본 연구에서는 pilot 규모의 활성탄 공정을 운전하면서 입상활성탄(granular activated carbon: GAC) 단계에서부터 생물활성탄(biological activated carbon: BAC) 단계로 전환되고 난 후 까지 활성탄 재질별로 유기물 제거능과 미생물 군집특성을 함께 조사하였다. 활성탄 재질별 유기물 흡착능은 석탄계 재질의 활성탄이 가장 우수하였고, bed volume 20,000 이후부터는 3가지 활성탄들이 정성상태에 도달하였다. 부착세균의 생체량과 생산력 또한 석탄계 재질 활성탄에서 가장 높은 것으로 나타났으며, heterotrophic plate count(HPC), eubacteria(EUB), 4,6-diamidino-2-phenylindole(DAPI) 및 생산력은 각각 $0.95{\times}10^7{\sim}52.4{\times}10^7$ CFU/g, $3.8{\times}10^8{\sim}134.2{\times}10^8$ cell/g, $7.0{\times}10^8{\sim}250.2{\times}10^8$ cell/g 및 $1.2{\sim}3.4\;mg{\cdot}C/m^3{\cdot}h$의 범위로 나타났다. 그리고 부착세균의 생체량과 생산력은 모두 bed volume 20,000 이후부터 증가하는 경향을 보였다. 활성탄 재질별 부착세균 생체량과 세균 생산력에 대한 동화가능한 유기탄소(assimilable organic carbon: AOC) 제거율과의 상관성 평가에서는 석탄계 재질 활성탄이 가장 양호한 상관성을 보였으며, 항목별로는 세균 생산력에 대한 상관성이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. Fluorescent in situ hybridization(FISH)에 의한 세균군집 구조 조사결과, bed volume 20,000까지는 모든 활성탄에서 $\alpha$ 그룹($\alpha$-proteobacteria)과 other bacteria가 우점하였고, bed volume 20,000 이상에서는 석탄계 재질 환성탄에서는 $\beta$ 그룹($\beta$-proteobacteria)과 $\gamma$ 그룹($\gamma$-proteobacteria)의 우점비율이 상승하였으나, 야자계와 목탄계에서는 $\alpha,\;\beta$$\gamma$ 그룹의 우점비율이 상승하는 것으로 조사되었다.

미국 조경 아카이브 구축 동향과 특성 연구 (A Study on the Tendencies and Characteristics When Constructing Landscape Architectural Archives in the US)

  • 이명준;김정화;서영애
    • 한국조경학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • 이 연구는 미국 조경 아카이브의 구축 동향과 특성을 파악하고, 한국 조경 아카이브 구축을 위한 시사점을 찾는 데 목적을 둔다. 미국의 공공·대학·연구기관에서 운영하는 조경 아카이브 일곱 곳을 대상으로 아카이브 형성 배경, 기능, 범위와 대상, 수집 방법, 분류 체계, 활용 방법을 검토한 결과, 미국 조경 아카이브의 특성을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 경관의 가치와 중요성 인식이 아카이브 형성 배경에 주요하게 작용한다. 둘째, 아카이브의 목적은 경관의 다양성과 의미에 대한 대중의 인식 고취와 교육에 있다. 셋째, 아카이브의 대상과 범위는 각 운영기관의 목적에 따라 다양하다. 넷째, 수집 방법으로는 자료 기증이 주를 이루며, 이외에 자료 구매와 기록화 작업 등이 있다. 다섯째, 아카이브의 분류 기준은 사람, 작품 혹은 장소, 자료 유형으로 나눌 수 있지만, 아카이브 대상과 범위에 따라 차별화된 경향을 보인다. 여섯째, 미국의 조경 아카이브는 다양한 전문가와 조직의 참여와 협업, 그리고 안정적이며 지속적인 재정이라는 밑바탕 위에서 구축된다. 이러한 결과를 바탕으로 한국의 조경 아카이브 구축에 대해 세 가지 시사점을 제시하였다. 첫째, 조경 아카이브에 대한 장기적인 비전과 차별화된 주제 설정이 필요하다. 둘째, 적합한 자료 수집, 분류, 기록, 디지털화 방법과 체계를 모색해야 하며, 이를 위해 기초 연구와 시범 아카이브 구축 등이 필요하다. 셋째, 학술과 교육 프로그램과 연계한 아카이브 활용 방안을 개발하고, 재정 확보와 관련 제도 마련을 통해 아카이브의 지속가능성을 확보할 필요가 있다. 본 연구는 한국의 조경 아카이브 구축을 위한 기초 작업으로 후속 연구를 위한 단초를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다.

스마트 그린시티 구현을 위한 스마트 공원 설계·관리 방향 (Design and Management Direction of Smart Park for Smart Green City)

  • 김용국;송유미;조상규
    • 한국조경학회지
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    • 제48권6호
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    • pp.1-15
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 스마트 그린시티 구현을 위한 스마트 공원의 설계·관리 방향을 제안하고, 관련 산업 육성을 위한 조경 분야의 대응 방안을 제시하는 것이다. 연구 과정은 다음과 같다. 첫째, 문헌 연구를 통해 스마트 공원의 개념을 조작적으로 정의하고, 조성·관리 과정에서 고려해야 할 세 가지 원칙을 설정했다. 둘째, 스마트 공원의 세 가지 원칙 차원에서 신도시와 기성도시에 기 조성된 스마트 공원 조성 사례 분석을 통해 문제점과 개선 시사점을 도출했다. 셋째, 문헌 연구와 사례 조사를 통해 스마트 공원의 공간 구성 요소별 설계·관리 기준 풀을 마련한 후, 관련 분야 전문가들과의 브레인스토밍을 통해 정제했다. 넷째, 스마트 공원 조성·관리 활성화를 위한 정부·지자체와 조경 분야의 대응 방안을 제시했다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트 공원의 개념을 "디지털·환경·재료 기술 등을 활용하여 시민들의 안전하고 쾌적한 공원 이용과 관리·운영의 효율 개선을 지원하여, 도시 및 지역사회의 사회·경제 및 환경적 지속가능성 확보에 기여하는 공원"으로 조작적 정의했다. 둘째, 스마트 공원의 세 가지 원칙으로 공원의 본질적 가치 개선, 도시문제 해결을 위한 혁신적 기능 향상, 설계와 조성·관리 과정의 스마트화를 제시했다. 셋째, 신도시와 기성 도시에 조성된 스마트 공원 조성 사례 분석을 통해 개선 시사점을 도출했다. 넷째, 녹지 영역, 수경시설 영역, 도로 및 광장 영역, 조경 시설물 영역, 공원 설계 방법 등 다섯 가지 측면에서의 스마트 공원 설계·관리 방향을 제시했다. 다섯째, 스마트 공원 조성·관리 활성화를 위한 정책적 시사점으로 도시 성장 단계와 공원 유형별 스마트 공원 정책사업 모델 발굴 및 시범사업 추진, 한국형 뉴딜 정책과 연계한 스마트 공원 사업 추진, 조경 전문가가 주도하는 스마트 공원 정책 추진의 필요성 등을 제시했다.

기업사회책임활동적인지인지동기류형대고객충성도적영향(企业社会责任活动的认知认知动机类型对顾客忠诚度的影响) (The Effects of the Perceived Motivation Type toward Corporate Social Responsibility Activities on Customer Loyalty)

  • Kim, Kyung-Jin;Park, Jong-Chul
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.5-16
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    • 2009
  • 企业社会责任活动已被认为是提高企业形象和企业竞争力的一个潜在因素. 然而, 先前大部分关于企业社会责任活动的研究是主要针对的是这些活动如何影响影响对产品, 企业以及企业形象的评价的评价. 另外, 一些学者将消费者对企业动机的感知作为企业社会责任和消费者反应之间直接关系中的调解变量. 然而, 动机理论和相关的研究存在一些缺点. 对消费者, 企业社会责任活动只有两个动机, 但最近, Vlachos等人(2008) 认为这些动机应该细分. 因此, 它有可能从原有理论发展为修正理论模型(说服, 个人知识管理(PKM). Vlachos等人(2008) 将企业社会责任动机细分为四种类型, 并尝试发现这些动机在影响顾客种程度方面的作用以及不同. 以前的研究已经证明具有积极动机会对的社会责任活动会有积极的影响. 但并没有实证地解释其心理原因. 因此本研究的目的是双重的. 第一, 本研究试图发现顾客为什么会在他们感受到企业社会活动的积极动机的情况下表达他们的感激. 第二, 本研究试图测试当社会从企业社会责任活动中获得利益时与消费者的回报的效果. 以下是本研究的假设: H1: 企业社会责任活动的价值驱使的动机积极影响认知的对等对于互惠的期待. H2: 企业社会责任活动的参股者驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H3: 企业社会责任活动的利己驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H4: 企业社会责任活动的战略驱使的动机消极影响对于互惠的期待认知的对等. H5: 对企业社会责任活动的互惠的期待认知的对等积极影响消费者忠诚度. 我们选择了一个公司作为研究对象来理解企业社会责任活动的动机是如何影响消费者于互惠的期待认知的对等和顾客忠诚度. 总样本为100名受访者被选为试验测试. 此外, 为了获得一致的回复, 我们保证所有的受访者都超过20岁. 本调查中. 在排除了28份无效问卷以后, 总受访者是172名(82名男性, 90名女性). 基于截至标准, 数据和模型的适配度良好. 在观察结果以后, 企业社会责任活动的价值驱使的动机对于互惠的期待认知的对等有积极的影响(t=6.75, p<.001),假设1被证明. Morales (2005) 也指出消费者的确感激企业对社会所做出的努力以及对社会所给予的利益. 而且企业社会责任活动的参股者驱使的动机对于互惠的期待认知的对等没有影响(t = ‐.049, p > .05). 因此, 假设2被拒绝. 我们可以用符合论来解释这个结果. 利己驱使动机(t = ‐3.11, p < .05)和战略驱使的动机(t = ‐4.65, p < .05) 对认知的对等有消极影响. 因此H3和H4被证明. 而且认知的对等积极影响消费者的忠诚度(t = 4.24, p < .05),H5被证明. 从结果中看, 与大众群体相比,大学生更容易受利己驱动动机的影响. 以下是本研究的结论:首先, 数据分析结果显示价值驱使的动机积极影响于互惠的期待认知的对等. 但是参股者驱动的动机对互惠的期待认知的对等没有显著影响. 另外, 利己驱使的动机和战略驱使的动机消极影响互惠的期待认知的对等. 第二, 当企业社会责任活动与消费者的回报关联时, 社会责任活动积极影响顾客忠诚度. 本研究测试了动机的种类是否影响消费者对企业社会责任的反应, 尤其是企业社会责任如何能影响关键的内在因素(认知的对等) 和消费者行为的结果(顾客忠诚度). 而且, 本研究阐述了认知对等在企业社会责任动机和顾客忠诚度的关系中起到媒介的作用. 我们的研究扩展了有关消费者企业社会责任动机方面的研究, 将他们定位为消费者反应的一个直接指标. 另外一个贡献是, 我们成功地鉴定了认知的对等作为一个次级过程在归因于顾客忠诚度的企业社会责任的影响中的中介作用. 今后在研究企业社会责任的最终行为和财务影响时应该考虑源于互惠的期待认知对等的影响. 本研究的结果具有重要的管理意义. 第一, 本研究发现的对等的中心作用表明经理人应该经常考虑这些行为将创造出多少的互惠的期待认知对等. 第二, 理解消费者对企业社会责任的动机, 的认知是如何与互惠的期待认知对等和顾客忠诚度相关, 可以帮助经理人通过营销活动和管理企业社会责任‐感应归因过程来监控和提高这些消费者的结果. 本研究的结果将帮助企业去理解影响互惠的期待认知对等的四个不同的动机的相对重要性.

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스키와 스노우 보드에서 헬멧의 착용이 경추부 손상에 미치는 영향 (The influence of wearing helmet and cervical spine injury in skiers and snowboarders)

  • 김성훈;김태균;전근철;황재선
    • 대한정형외과스포츠의학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.94-99
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    • 2011
  • 목적: 겨울철 스포츠로서 스키와 스노우 보드를 즐기는 인구가 점차 증가하여 대중화 되고 있다. 안전 장비에 대한 인식도 발전하여 스키나 스노우 보드에서 헬멧의 착용도 늘었고, 이 영향으로 두부나 안면부 손상의 비율은 감소하였다. 그러나 헬멧의 착용이 경추부 손상에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 아직 잘 알려지지 않았다. 따라서 이에 대한 연구를 통하여 경추부손상의 감소를 위한 효과적인 보호장비의 개발에 도움이 되고자 조사하였다. 대상 및 방법: 2009년 12월부터 2010년 3월까지, 2010년 12월부터 2011년 3월까지 2시즌 동안 국내 대형 리조트에서 스키 및 스노우 보드 손상으로 의무 시설에 내원한 환자 14,538명 중 경추부 손상으로 내원한 658명을 대상으로 하였으며, 남자 432명, 여자 226명이 내원하였고, 상급자 273명 초급자 385명 이었다. 이들을 대상으로 헬멧을 착용 한 군과 착용하지 않은 군으로 나누어 경추 손상 비율, 수상 기전, 손상의 정도 및 진단된 질환에 대하여 조사하였다. 각각의 군은 SPSS 12.0(SPSS Inc., Chicago, IL, USA)를 사용하여 통계학적으로 처리 하였다. 결과: 스키 손상으로 인한 환자는 312명, 스노우 보드 손상은 346명 이었으며, 헬멧을 착용한 수상자는 스키 143명, 스노우 보드 140명 이었다. 각 질환 별 분류는 단순 염좌 292명, 타박상 359명, 경추부 골절 6명, 탈구 1명이며, 수상 원인 별 분류에서 대인 충돌 287명, 대물 충돌 212명, 혼자서 넘어진 경우 108명, 낙상 39명, 기타 12명으로 나타났다. 헬멧을 쓴 경우 스키 78명/스노우 보드 70명에서 단순 염좌 였고, 스키 64명/스노우 보드 68명에서 타박상으로 나타났으며, 스키 1명/ 스노우 보드 2명에서 경추부의 골절이나 탈구가 발생하였다. 헬멧을 쓴 경우 헬멧을 착용하지 않은 경우에 비하여 경추부 염좌의 빈도는 통계학적으로 유의하게 높았으며(p<0.001), 헬멧을 착용하지 않은 경우 헬멧을 착용한 경우에 비하여 좌상의 빈도가 유의하게 높았다(p<0.05). 그러나 골절, 탈구에서는 헬멧을 쓴 경우와 그렇지 않은 경우를 비교하였을 때 수상빈도의 유의한 증가는 관찰되지 않았다(p>0.05). 결론: 본 연구에서 헬멧이 스키와 스노우 보드에서 공히 추가적인 경추 손상의 발생과 심각도를 증가시키지 않았고, 대인 손상시에 헬멧의 사용은 경추부 염좌의 빈도가 통계학적으로 유의하게 증가되었으나 좌상의 빈도는 감소하였다. 그러나 추가적인 생체 역학적 연구가 필요 할 것으로 사료된다.

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만성 긴장성 두통 환자에 대한 사암침 치료효과의 Pilot 임상연구 (Effect of Sa-am Acupuncture Method for Chronic Tension-type Headache;A Randomized Controlled Trial)

  • 홍권의;박양춘;조정효;조현경;정인철;강위창;이상봉;최선미
    • Journal of Acupuncture Research
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    • 제24권1호
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    • pp.13-28
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    • 2007
  • Objectives : Clinical character of chronic tension-type headache is bilateral, moderate intensity, persistent and chronic, repeating disease and CTTH is a common prevalent disease, but pathophysiology and likely mechanism remain unclear. It impedes subjective quality of life. The purpose of this research is to examine the effect of sa-am acupuncture method for chronic tension-type headache. Methods : In this randomized, single blind, placebo-controlled study, we compared active acupuncture with sham acupuncture for the treatment of chronic tension-type headache. Volunteers who satisfied the requirements were enrolled in study. Evaluation of chronic tension-type headache was measured by VAS and Headache Disability Inventory(HDI), Six point Linkert Scale before and after treatments. Results : 26 subjects finished study. There were not difference between two groups on age, sex, weight, height, blood pressure, pulse, respiratory rate, Byeonjeung, sunrise of treatment. In change of VAS, there were not difference between two groups on before treatment. Before treatment per visit, VAS of 6th and 7th visit were significantly decreased in active acupuncture(each p=0.039, p=0.008) and were not decreased in sham acupuncture. In change of VAS on a withdrawing needling after treatment, VAS of 1st, 2nd, 6th and 7th visit were significantly decreased in active acupuncture (each p=0.001, 0.038, 0.035, 0.008) and VAS of 2nd, 4th and 5th, 6th visit were significantly decreased in sham acupuncture(each p=0.033, 0.032, 0.035, 0.031). In change of VAS on 2hrs after treatment, VAS of 4th and 5th, 6th visit were significantly decreased in active acupuncture(each p=0.014, 0.023, 0.027) and 5th visit were significantly decreased in sham acupuncture(each p=0.004, 0.009). In change of VAS on 4hrs after treatment, VAS of 4th and 5th, 6th visit were significantly decreased in active acupuncture(each p=0.018, 0.011, 0.015) and 5th, 6th visit were significantly decreased in sham acupuncture(each p=0.020, 0.015). In change of VAS on the next day after treatment, VAS of 3th and 4th and 5th, 6th visit were significantly decreased in active acupuncture(each p=0.032, 0.011, 0.005, 0.012) and 4th, 5th visit were significantly decreased in sham acupuncture(each p=0.001, 0.012). In change of VAS according to a current time(before treatment, after a withdrawing needling, 2hrs, 4hrs, the next day), total score of VAS was decreased more active acupuncture group than sham acupuncture group, but there were no statistical significance compared with sham acupuncture group. In change of HDI score, after treatment was decreased than before treatment in two group, but there were no statistical significance compared with two group. In change of Six point Linkert scale score, after treatment was decreased than before treatment in two group on 6th, 7th visit(active acupuncture 6th 7th each p=0.002, 0.003, sham acupuncture 6th 7th each 0.003, 0.009), but there were no statistical significance compared with tow group. Conclusion : Sa-am acupuncture treatment is effective to improve the symptoms and quality of life in patients with chronic tension-type headache.

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토털 아웃소싱 환경 하에서 IT서비스 수준관리(Service Level Management) 프로세스 성숙도가 정보시스템 성공에 미치는 영향에 관한 분석적 사례연구 (The Impact of Service Level Management(SLM) Process Maturity on Information Systems Success in Total Outsourcing: An Analytical Case Study)

  • 조근수;안준모;민형진
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제23권2호
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    • pp.21-39
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    • 2013
  • As the utilization of information technology and the turbulence of technological change increase in organizations, the adoption of IT outsourcing also grows to manage IT resource more effectively and efficiently. In this new way of IT management technique, service level management(SLM) process becomes critical to derive success from the outsourcing in the view of end users in organization. Even though much of the research on service level management or agreement have been done during last decades, the performance of the service level management process have not been evaluated in terms of final objectives of the management efforts or success from the view of end-users. This study explores the relationship between SLM maturity and IT outsourcing success from the users' point of view by a analytical case study in four client organizations under an IT outsourcing vendor, which is a member company of a major Korean conglomerate. For setting up a model for the analysis, previous researches on service level management process maturity and information systems success are reviewed. In particular, information systems success from users' point of view are reviewed based the DeLone and McLean's study, which is argued and accepted as a comprehensively tested model of information systems success currently. The model proposed in this study argues that SLM process maturity influences information systems success, which is evaluated in terms of information quality, systems quality, service quality, and net effect proposed by DeLone and McLean. SLM process maturity can be measured in planning process, implementation process and operation and evaluation process. Instruments for measuring the factors in the proposed constructs of information systems success and SL management process maturity were collected from previous researches and evaluated for securing reliability and validity, utilizing appropriate statistical methods and pilot tests before exploring the case study. Four cases from four different companies under one vendor company were utilized for the analysis. All of the cases had been contracted in SLA(Service Level Agreement) and had implemented ITIL(IT Infrastructure Library), Six Sigma and BSC(Balanced Scored Card) methods since last several years, which means that all the client organizations pursued concerted efforts to acquire quality services from IT outsourcing from the organization and users' point of view. For comparing the differences among the four organizations in IT out-sourcing sucess, T-test and non-parametric analysis have been applied on the data set collected from the organization using survey instruments. The process maturities of planning and implementation phases of SLM are found not to influence on any dimensions of information systems success from users' point of view. It was found that the SLM maturity in the phase of operations and evaluation could influence systems quality only from users' view. This result seems to be quite against the arguments in IT outsourcing practices in the fields, which emphasize usually the importance of planning and implementation processes upfront in IT outsourcing projects. According to after-the-fact observation by an expert in an organization participating in the study, their needs and motivations for outsourcing contracts had been quite familiar already to the vendors as long-term partners under a same conglomerate, so that the maturity in the phases of planning and implementation seems not to be differentiating factors for the success of IT outsourcing. This study will be the foundation for the future research in the area of IT outsourcing management and success, in particular in the service level management. And also, it could guide managers in practice in IT outsourcing management to focus on service level management process in operation and evaluation stage especially for long-term outsourcing contracts under very unique context like Korean IT outsourcing projects. This study has some limitations in generalization because the sample size is small and the context itself is confined in an unique environment. For future exploration, survey based research could be designed and implemented.

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행정서비스 활용을 위한 디지털 트윈 정책 연구 (Research on the Digital Twin Policy for the Utilization of Administrative Services)

  • 옥진아;유순덕;정효진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.35-43
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 행정서비스 활용을 위한 디지털 트윈 정책 연구이다. 본 연구는 1,000명의 대상을 기반으로한 모바일 설문조사를 통해 진행되었으며 그 연구 결과는 다음과 같다. 첫쨰, 디지털 트윈을 활용하기 위해 경기도 측면에서 적용할 수 있는 적절한 서비스 발굴이 선행되어야 한다. 경기도의 현장 업무에 적절한 디지털 트윈 서비스 발굴 시도가 우선적으로 선행되고 이를 통한 업무의 효율성 증진이 필요하다. 둘쨰, 경기도 디지털 트윈 행정서비스는 중앙정부 사업과의 중복성은 방지하고 연계 활용 가능한 모델을 구축해야 하며, 도와 시군의 현안 연관성이 높고 수요자 즉 도민이 원하는 행정서비스를 중심으로 추진되어야 한다. 셋쨰, 행정서비스 운영방식은 경기도의 디지털 트윈 행정서비스 개발을위해서 시범사업 참여를 통한 표준모델 구축 방안을 검토해야 한다. 사업 추진 방식으로 경기도가 주관기관이 되어, 협약사업 방식으로 추진하고, 경기도 디지털 트윈 자문위원단을 통해 사업 추진 전반에 대한 지원 체계를 마련하라는 것을 제언하고자 한다. 넷째, 전담부서와 행정서비스 구축, 운영, 관리 등을 위한 관련 제도 마련이 되어야 한다. 경기도에서 디지털 트윈 실현을 위해서는 사업 추진 및 운영과 법·제도적 개선을 위한 다양한 역할을 수행 할 수 있는 전담 조직이 필요하며, 전담 조직 지정을 위해서 기존 부서의 확대 개편 방안과 신설 부서 운영에 대한 검토가 필요하다. 본 연구의 한계 요인은 경기도 중심의 참여자들에 대한 조사로서 향후에는 전국을 기반으로 연구하는 것을 제언한다. 본 연구의 기대효과는 디지털 트윈 서비스를 공적인 업무를 적용시 활용할 수 있는 기초 자료로 이용할 수 있다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

체적변조회전치료에서 Hybrid Optimized VMAT Phantom (HOVP)을 이용한 실시간 환자 맞춤형 정도관리를 위한 예비연구 (A Pilot Research for Real-Time Specific Patient Quality Assurance Using the Hybrid Optimized Vmat Phantom (Hovp) in Volume Modulated Arc Therapy)

  • 허현도;최상현;김우철;김헌정;김금배;김성훈;조삼주;민철기;조광환;이상훈;이석;심장보;신동오;지영훈
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제22권4호
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    • pp.206-215
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    • 2011
  • 다엽콜리메이터, 겐트리회전, 선량율 등에서 형성되는 플루언스 맵을 이용하여 환자 맞춤형 치료 선량검증이 가능한지 알아보았다. 플루언스 맵은 2D 배열 검출기로 측정하였고, 동일 치료계획을 팬톰 내에서 이온전리함, 필름, 유리선량계 등을 이용하여 측정 비교하였다. 목표점에서 체적감마인자(volume gamma index, 3%, 3 mm)기준에 통과율은 $85.22%{\pm}1.7$(RT_target), $89.96%{\pm}2.15$였고, G4는 $95.14%{\pm}1.18$이었다. 선량 전달 오차는 선량이 급격히 변화는 영역(G1, G2, G3)과 주요장기(G4)에서 각각 $11.72%{\pm}0.531$, $-11.47%{\pm}0.991$, $7.81%{\pm}0.857$, $-4.14%{\pm}0.761$이었다. 이온전리함 측정값의 상대오차는 각각 평균 $-1.02%{\pm}0.222$ (Rt_target), $0.96%{\pm}0.294$ (Lt_target)이었다. 필름의 감마인자(3%, 3 mm) 기준 평균 통과율은 $92.59%{\pm}3.312$이었다. 유리선량계 상대 오차는 8.3% (G1), -5.4% (G2), 7.2% (G3), 6.1% (G4)이었다. 체적변조회전방사선 치료(VMAT)시 실시간 플루언스 맵 측정을 통한 실시간 환자 맞춤형 선량 검증이 가능할 것으로 사료되었다.