닌텐도 위 출시 이후 가속센서를 활용한 체감형 게임기에 관한 관심이 급증하고 있다. 닌텐도의 경우 위 리모트에 가속센서를 탑재하여 사용자가 라켓이나 배트를 휘두르는 것과 같은 조작이 가능하게 한다. 스마트폰 또한 가속센서를 내장해 출시되고 있기 때문에 스마트폰의 가속센서를 활용해 게임을 개발할 수 있다. 하지만 스마트폰 플랫폼은 다양하기 때문에 한 플랫폼에서 개발을 완료하였다 하더라도 다른 플랫폼에서 동작하려면 대상 플랫폼에 맞게 프로그램을 재작성 해야 하는 단점이 있다. 해결책으로 웹 어플리케이션이 제안되어 왔다. 그러나 웹 어플리케이션은 자바스크립트 보안 정책 때문에 파일시스템, 센서 등 로컬 자원에 대한 접근이 불가능하다. 이러한 단점을 극복하고자 웹 어플리케이션이 센서를 조작하고 파일시스템에 접근할 수 있도록 지원하는 PhoneGap, BONDI 등의 솔루션이 개발되었다. 본 논문은 센서를 사용한 웹 게임의 구현을 통해 센서를 이용한 웹 게임 개발 방법을 제시한다.
R/In order to satisfy the customer's variant needs for a product quality in recent years, a demand for developing higher precision machining technologies in a lot of application areas such as automobile, cellular phone and semiconductor has been increased more and more. Magnetic abrasive polishing(MAP) process is one of these precision technologies. In this study, to verify the parameters' effect of the MAP process on the surface roughness improvement of the plane and the inclined workpiece, well planned experiments which was called the design of experiments were carried out. Considered polishing factors were spindle speed, supplied current, abrasive type and working gap between the workpiece and the solid tool. As a result, it was seen that the supplied current and the working gap greatly affected the surface roughness improvement.
최근 국내외 플랫폼 업체와 이동통신사들이 서로 다른 스마트 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 스마트 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트 플랫폼 특성에 맞추어 콘텐츠를 개발하거나 변환 작업을 해야 한다. 하지만, 기존의 스마트 콘텐츠를 다른 스마트 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이런 이유로 최근에 개발 언어의 제약 없이 한번 프로그램을 작성하면 어떤 플랫폼에서도 실행할 수 있는 OSMU(One Source Multi Use)의 핵심기술인 스마트 크로스 플랫폼(Smart Cross Platform) 또는 하이브리드 플랫폼(Hybrid Platform)에 관한 관심이 높아져 폰갭(PhoneGap), HTML5를 기반으로 한 센차터치(Sencha Touch)와 같은 시스템이 소개되고 있다. 본 논문에서는 플랫폼에 의존적인 기존의 Android나 iOS, Windows Phone과 달리 스마트 기기에 탑재되어 플랫폼에 독립적으로 응용 프로그램을 다운로드하여 실행할 수 있는 스마트 크로스 플랫폼 기반의 스마트 가상기계(Smart Virtual Machine)를 개발하였다. 스마트 가상기계는 Java 언어를 사용하는 썬 마이크로시스템스사의 JVM이나 C/C++/C# 언어를 사용하는 마이크로소프트사의 .NET 프레임워크와 같은 기존 기술들과 차별적으로 C/C++와 Java 언어를 모두 지원하여 콘텐츠 개발자들로 하여금 개발 언어 선택의 제한 없이 스마트 콘텐츠를 개발 할 수 있는 환경을 제공하여 준다.
It was verified that a speaker verification system improved its performances of EER by regularizing log likelihood ratio, using background speaker models. Recently the wireless mobile phones are becoming more dominant communication terminals than wired phones. So the need for building a speaker verification system on mobile phone is increasing abruptly. Therefore in this paper, we had some experiments to examine the performance of speaker verification based on mobile phone's voices. Especially we are focused on the performance variations in EER(Equal Error Rate) according to several background speaker's characteristics, such as selecting methods(MSC, MIX), number of background speakers, aging factor of speech database. For this, we constructed a speaker verification system that uses GMM(Gaussin Mixture Model) and found that the MIX method is generally superior to another method by about 1.0% EER. In aspect of number of background speakers, EER is decreasing in proportion to the background speakers populations. As the number is increasing as 6, 10 and 16, the EERs are recorded as 13.0%, 12.2%, and 11.6%. An unexpected results are happened in aging effects of the speech database on the performance. EERs are measured as 4%, 12% and 19% for each seasonally recorded databases from session 1 to session 3, respectively, where duration gap between sessions is set by 3 months. Although seasons speech database has 10 speakers and 10 sentences per each, which gives less statistical confidence to results, we confirmed that enrolled speaker models in speaker verification system should be regularly updated using the ongoing claimant's utterances.
휴대전화를 통해서 양질의 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 서비스를 받기 위하여 지하나 건물사이 음영지역을 제거하기 의한 갭필러(Gap filler) 안테나가 필요하다. 동축 급전선과 4개의 임피던스 정합회로를 필요로 하는 종래의 방식에 비하여 PCB의 피딩 라인에 의한 위상 차이를 이용한 Quadrifilar Helical Antenna(QHA)를 설계하고 제작한다. MicroWave Studio를 이용한 시뮬레이션을 통하여 기존 방식의 QHA에 비해 안테나의 크기와 직경이 안테나 특성에 많은 영향을 주는 것을 파악하여 QHA 제작에 활용하였다. 시뮬레이션을 통한 설계 데이터를 근거로 별도의 임피던스 정합회로가 필요 없는 QHA를 제작하여, 전기적 특성을 측정한 결과 설계치와 유사한 특성을 얻었다.
본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.
The purpose of this study is to apply fashion design to developing dress design of mobile-phone game characters. As for the research methodology, first, market research has been carried out to extract main images from dress designs of game characters and to understand their socio-cultural meanings. Second, the fashion design, which ran be compared to the extracted images of game characters were selected. Third, analyses were done to find out the gap between the game character's dress designs and the fashion designs. The main images of game characters are revealed as erotic, romantic, heroic, grotesque. These images have been formed by psychological and socio-cultural effects such as stimulation, empathy, compensation, increase of female game player. The differences between the game character's dresses and the fashion designs are as follows; With regard to style, game dresses have silhouette distinguished from background, but fashion collection have blurred silhouette. In the aspect of color, while strong colors are mainly used in game dress, neutral rotors are preferred in fashion collection. As for texture, the expression of 'textures in game character's dress is so far limited due to the insufficient level of the concerned technology. However, the fashion design applying drape of fabrics are well-developed. Mobile-phone game players want reality in game design. Therefore, the effort to overcome the gaps between game dress and fashion design can contribute to the growth of game character design.
In order to satisfy the customer's variant needs for a product quality in recent years, a demand for developing higher precision machining technologies in a lot of application areas such as automobile, cellular phone and semiconductor has been increased more and more. Micro-magnetic induced polishing(${\mu}-MIP$) process is one of these precision technologies. In this study, to verify the parameters' effect of the ${\mu}-MIP$ process on the surface roughness improvement of the inclined workpiece, well planned experiment which was called the design of experiments was carried out. Considered parameters were spindle speed, inductor current, abrasive configuration and working gap between the workpiece and the solid tool. As a result, it was seen that the inductor current and the working gap greatly affected the surface roughness improvement. And to predict the surface roughness of the inclined workpiece, S/N ratio and first-order response surface model was developed.
본 논문에서는 다중대역 (GSM850, EGSM, DCS1800, USPCS, W-CDMA)에서 동작하는 안테나에 대해 제안하고 있다. 상기 안테나는 상용 소프트웨어인 HFSS 3-D 시뮬레이터로 설계되었으며, FR-4(비유전율 4.4) PCB 기판위에 원형 도통관(via)과 금속 패턴으로 이루어진 미앤더 가지 구조로 구성되어 있다. 특히 이 안테나에는 전체 대역폭의 성능 향상을 위해 간극 급전 구조를 사용하였다. 디자인된 안테나는 PCB 공정을 이용하여 제작되었고, 네트웍 분석기와 테스트 챔버를 사용하여 측정하였다. 폭 8 mm에 높이 20 mm, 두께 3.2 mm의 크기를 차지하는 제작된 안테나는 다중 대역 이동 통신 단말기의 내부에 장착하여 사용할 수 있다.
There are many pros and cons for whether smart glasses and watch would be further going technology or not beyond smart phone. What have to do domestically is to find acting ways to catch up with technological gap in short term basis through analyses and investigations in technological issues, patents profile, market forecast. In this paper, firstly we investigate and review technological issues and form factors of smart glasses and HMD, and secondly analyze technological tendency and identify their core technology and intension from global key player's patents analyses connected with smart glasses, and conclusively suggest technological prospects and it's countermeasures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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