• 제목/요약/키워드: Perspective of Game

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오브제 관점에서 본 움직이는 이미지의 개념적 확장성과 영상분석 가이드라인 연구 (A Research on Conceptual Expandability and the Guidelines on Video Analysis of Moving Images from the Perspectives of Objects)

  • 임상국;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1738-1746
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    • 2016
  • This study is on moving images among the various media created by the screen-based image media in the multimedia age. Moving images shown in the image media are reinterpreted in various forms and are necessary to have a conceptual definition as expression media to meet the changes. Therefore, the study identified the conceptual definition of moving images from the perspective of objects, and subdivided them into the visual cognitive area to satisfy the recent characteristics of visual media. It also suggested the guidelines required for analyzing the image media based on the results of the case analysis of 8 different works.

Effects of Channel Structure on the Quality Competition of Exclusively Distributed Products

  • Kang, Yeong Seon
    • Asia Marketing Journal
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    • 제19권4호
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    • pp.37-59
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    • 2018
  • This study investigates the effects of the distribution channel structure on quality decisions under duopoly competition. I considers a set-up in which two retailers compete on product quality and retail price. In the set-up, the integrated retailer has the power to determine the quality of its exclusive product, while the decentralized retailer does not. For the decentralized retailer, the supplier determines product quality. I find that asymmetric pairs of a decentralized channel by one retailer and an integrated channel by the other retailer can be a Nash equilibrium in a simultaneous-channel-choice model. The two retailers select different levels of quality, and this quality competition benefits retailers by softening price competition. In a sequential-channel-choice model, I find that the leader can obtain a first-mover advantage. From the perspective of the supplier, which can decide the distribution channel structure and level of quality, both suppliers choose the decentralized channel in equilibrium.

템플릿 매칭을 이용한 트럼프 카드 검출 및 인식 구현 (Implementation of Trump Card Detection and Identification using Template Matching)

  • 이용환;김영섭
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.112-115
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    • 2020
  • Trump cards are used in variable games in households such as poker and blackjack. In many cases, it is able to be helpful to algorithmically identify the playing cards from camera views. In this paper, we provide an approach that detects and identifies the playing card using template matching scheme, and evaluate the results of the provided implementation. For ideal cases, the implemented system provides a 100% success rate for card identification correct. However, non-ideal case of perspective distortion is estimated with 70% success ratio. This work aims to evaluate the effectiveness of augmented reality user interface for an entertainment application like playing card games.

개인정보보호관점에서의 게임셧다운제의 문제점 (A study on the issue of the game shutdown: a privacy information protection perspective)

  • 강전희;차상진;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.11-14
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    • 2012
  • 지난 11월 20일부터 시행 중인 청소년 보호법이 요즘 이슈가 되고 있다. 이는 그것은 바로 여성 가족부에서 추진 중인 '게임 셧 다운제'이다. 청소년들의 수면권과 학습권을 보호하자는 것인데, 학교에 다니는 청소년들이 방과 후 학원을 거쳐 늦은 시간에 귀가하면, 곧바로 수면이 아닌 온라인 게임을 하느라 제대로 된 휴식을 취하지 못한다는 것이다. 게임 셧 다운제는 만 9세 이상 16세 미만의 청소년을 자정부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속을 차단하는 것인데, 기존에 있는 정책들과 대립되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임 셧 다운제의 문제점에 대해 연구하는 것을 목적으로 한다.

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교육적 관점에서 본 Unity 3D 엔진 (A Study On Unity 3D Engine in the Educational Perspective)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.246-249
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    • 2015
  • 게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.

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시장 측면에서 본 양자컴퓨팅 산업 (The Quantum Computing Industry from a Market Perspective)

  • 조병선;이선재;정선화
    • 전자통신동향분석
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    • 제39권3호
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    • pp.58-68
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    • 2024
  • Quantum computing can be a game changer in all areas of economy security, and society, and it is expected to bring innovation to the entire industrial ecosystem. The competition in this industry is accelerating with various countries pushing for policies to preempt technology and maintain a technological advantage. The quantum computing market is expected to show commercial gains in 2027 as an inflection point. Initially, it is expected to replace the high-performance computing market. However the continuous growth of quantum computing will depend on the development innovative services such as ChatGPT in AI, and technological breakthroughs. We examine the definition and outlook, evolution and dynamics, and supply chain structure of the quantum computing industry in an attempt to unveil implications for its development.

모바일게임 인앱결제 소비자피해 예방을 위한 연구 (A Study on the Prevention of Consumer Problems of Mobile Game In-app Payment)

  • 구혜경;김민지;김수연;서도연;양소현;임정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.93-105
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    • 2019
  • 모바일 콘텐츠 시장의 급성장과 더불어 인앱결제 관련 소비자 피해도 증가하고 있다. 본 연구에서는 소비자의 관점에서 모바일 게임 관련 인앱결제의 문제점을 파악하고 해결을 위한 방안을 제언하고자 인앱결제 관련 소비자문제 및 피해를 나타내는 3가지의 시나리오를 개발하였다. 그리고 2030 세대 323명이 각 상황을 통해 인앱결제 문제를 해결할 수 있는 방안을 평가하였다. 소비자들은 인앱결제 표시 및 가독성 문제, 앱마켓 책임 문제, 게임사 책임 문제, 소비자 책임 문제 등으로 인앱결제 문제를 인식하고 있었으며 각 요인에 대한 평가수준에 따라 표시개선 및 앱마켓 책임 강조형, 소비자 책임 강조형, 표시개선 및 게임사 책임 강조형으로 소비자가 유형화되었다. 유형별 특성을 파악하고 다항로짓분석을 통하여 인구통계적 특성 외에 인앱결제 표시 가독성 강화를 포함한 관련 법제의 미비점 개선에 대한 소비자의 요구가 높으며, 콘텐츠 개발사인 게임사 이외에 유통사인 앱마켓의 역할에 대한 소비자의 기대가 커 소비자, 기업, 정부의 협력적 노력이 중요함을 확인하였다.

청소년과 부모가 경험한 청소년의 이동전화 서비스 소비자문제와 관련요인 (Youth and Their Parents' Experiences of Young Consumers' Problem in Mobile Phone Service and Related Variables)

  • 양덕순;송인숙
    • 한국생활과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.325-341
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    • 2010
  • A study on what kind of problems young consumers experience in buying and using mobile phone services with a comprehensive and consumers oriented perspective is needed. Through this acknowledgement, we investigated (i) the degree of consumer problems that young consumers experience in purchasing and using mobile phone services, and (ii) the related variables that affect experiences of this consumer problem. The parents of the teenagers were also included in the survey because they experience the same problems young consumers' experience in buying and using mobile phone services. Data were gathered through an internet survey (www.embrain.com) and a total of 699 samples from 350 parents and 349 youths using mobile phone services were analysed. The results are as follows. First, the teenagers and parents' experience level of young consumers' problems were generally high experiencing similar kinds of problems. Second, parents experienced more young consumers' problems than the teenagers in buying and using mobile phone services, especially in misuse and abuse of the phones. Third, among the teenagers, the monthly usage fee music or game usage, the number of changes in mobile phone service operators, the number of replacement mobile phones and the gender had a significant effect on consumers' problems of mobile phone services. Among the parents, the monthly usage fee, music or game usage, confirmation of the bill, and the gender of their child were significant consumer problems. Based on results of our survey the direction of consumer policy and education was suggested for teenagers and their parents.

데이터 클러스터링을 활용한 게이미피케이션 환경에서의 플레이어 유형 분석 (An Analysis of Player Types using Data Clustering in Gamification)

  • 박성진;강범수;김성수;김상균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.77-88
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 데이터 클러스터링을 활용해 기존의 플레이어 유형 이론을 비교하고 검증하는 것이다. 연구 진행을 위해 A 대학교 2016년 2학기에 진행된 초대형 강의 수강생의 결과 데이터 235개를 활용했다. 본 연구에서는 K-평균(Means)과 적절한 클러스터 수를 결정하기 위해 실루엣(Silhouette) 평가기법을 적용했다. 적용한 플레이어 유형은 바틀의 2차원, 3차원 플레이어 유형, Ferro의 5 가지 유형, 브레인헥스이다. 연구결과에 따르면, 바틀의 2차원 플레이어 유형이 데이터 클러스터링 관점에서 가장 적합한 것으로 나타났다. 각 플레이어 유형 별 특성분포도 해석했다. 본 연구결과는 게이미피케이션을 적용하거나 개발 프로세스를 연구할 때 사용되는 플레이어 분석 부분에 영향을 미칠 것으로 예상된다.

운동경기 VR Simulation을 위한 나무 사실감 연구 "가상현실 나무의 그림자와 거리감을 중심으로" (A Study on the VR Simulation Program for the Sport of Realistic Trees)

  • 신화현;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.378-382
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    • 2010
  • 승마, 사격, 골프 등 운동경기에서 현장 화면을 구성하는 배경 그래픽은 경기의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다. 하지만 이들 경기는 현장에서 직접 해야 하는 한계성이 있으며, 운동경기의 게임이나 simulation에서는 실시간 운용인 이유로 배경의 사실감 표현이 떨어진다. 본 논문에서는 이 한계성 극복을 위해서 경기 현장에서의 사진을 3d graphic으로 변환하여 모델링 한다. z-depth를 이용한 원근감을 표현하기 위한 특수 기법을 분석 연구하여 운동경기의 VR(virtual reality) simulation 배경 개발에 관한 연구를 한다. 본 연구를 통하여 현장감 있는 운동 경기 VR 배경을 구현 하여 스포츠 과학과 디자인학 발전에 기여하게 될 것이다.

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