현행 개인정보 라이프 사이클 모델은 전통적인 시스템에 맞추어져 있어서 인공지능의 개인정보 흐름 파악과 효율적인 보호 대책 수립에 적합하지 않은 문제점이 있다. 따라서 본 논문은 인공지능에 적합한 개인정보 라이프사이클 모델을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 논문은 수집-보유-학습-이용-파기·정지 단계와 파기·정지를 위한 재학습 프로세스가 포함된 인공지능의 학습 특성을 고려한 개인정보 라이프 사이클 모델을 제시했다. 이후 기존 모델(개인정보 영향평가와 ISMS-P 모델)과 본 논문에서 새로 제시한 모델의 성능을 평가했다. 이를 통해 새로 제안한 모델이 기존 모델보다 인공지능의 개인정보 라이프 사이클의 설명에 우수한 특성을 가지고 있음을 증명했다.
In this study, the relationships among self-directed learning ability, science teaching efficacy beliefs (personal science teaching efficacy and science teaching outcome expectation), life satisfaction, job satisfaction, and other background variables of elementary school teachers were investigated. A survey was administered to 234 teachers from 25 elementary schools in Jeonju. It was found that self-directed learning ability of the teachers was significantly correlated with their personal science teaching efficacy, science teaching outcome expectation, life satisfaction, job satisfaction, and age. A stepwise multiple regression analysis revealed that personal science teaching efficacy, life satisfaction, science teaching outcome expectation, and age were the significant predictors on their self-directed learning ability.
현재 초등학생들의 인터넷 이용률은 급격히 증가하고 있는 반면, 아이디와 비밀번호를 무분별하게 관리하고 있으며, 그에 따른 정보 유출의 심각성을 전혀 인식하지 못하고 있다. 본 논문에서는 초등학생 대상으로 개인정보 관리의 중요성을 인식시키기 위한 교수학습 방법을 설계하였다. 설계한 교수학습 방법은 역할놀이 모형을 기반으로 하였으며 초등학교 3학년을 대상으로 현장 수업에 적용하였다. 수업한 결과를 분석하여 설계한 교수학습 방법이 기존의 강의법보다 더 효과가 있음을 보인다.
본 연구는 초등 영재아와 일반아의 학습양식, 자기조절학습전략 및 학습몰입 간의 차이와 학습양식과 자기조절학습전략이 학습몰입에 미치는 영향을 비교분석하고자 하였다. 초등학교 6학년 영재아 118명과 일반아 124명을 대상으로 연구한 결과 첫째, 영재아는 일반아보다 독립적, 경쟁적, 참여적 학습양식을 가졌으며, 개인적, 행동적, 환경적 자기조절학습전략을 더 많이 사용하였고, 학습몰입의 정도가 높았다. 둘째, 영재아와 일반아의 독립 및 참여적 학습양식은 자기조절학습전략과 학습몰입에 영향을 미쳤다. 셋째, 영재아의 학습몰입은 학습양식이 참여적이고 독립적일수록, 행동적, 개인적 자기조절학습전략을 많이 사용할수록 높았고, 일반아의 학습몰입은 학습양식이 참여적일수록, 개인적, 환경적 자기조절학습전략을 많이 사용할수록 높았다.
As an information technology is developed, more intelligent system considering emotional factor for implementing the personality is required. In this paper, Reactive Learning Inference System considering emotional factor is proposed. Emotional Facter(E) is defined for a criterion for representing the personal preference. This system is designed to have functions of Reactive filtering by Emotional factor, Incremental learning, perception & inference and knowledge retrieval. This system is applied to the area for analysis of customer's tastes and its performance is analyzed and compared.
Recently, the demand for the use of personal mobility vehicles, such as an electric kickboard, is increasing explosively because of its high portability and usability. However, the number of traffic accidents caused by personal mobility vehicles has also increased rapidly in recent years. To address the issues regarding the driver's safety, we propose a novel approach that can monitor context information around personal mobility vehicles using deep learning-based object detection and smartphone captured videos. In the proposed framework, a smartphone is attached to a personal mobility device and a front or rear view is recorded to detect an approaching object that may affect the driver's safety. Through the detection results using YOLOv5 model, we report the preliminary results and validated the feasibility of the proposed approach.
This study aims to identify how participants in online-incorporated English learning perceive interaction between achievement and factors of learning and personality. Using grounded theory analysis, this study attempts to generate a theoretical model depicting how the factors work with the L2 learners situated in the learning setting. A total of 231 college freshmen participated in online and offline EFL learning programs for the duration of one semester. In addition, all respondents completed a survey questionnaire on their learning experiences. In the investigation of the differences between low- and high-proficiency groups, audio-taped interviews with 20 selected students, 10 from each group, have revealed differences not only in the types of personal and instructional factors, but also, more importantly, in the interrelationship between these factors in each group's learning model. These models effectively explained the statistically significant differences in four questionnaire items, such as online learning and contributions of offline class sections to their L2 achievement. These findings entail L2 practitioners' shared understandings of their students' perspectives of learning in the specific L2 learning context.
With emphasis on the importance of systems thinking for the establishment of learning organization, Senge in his famous book "The Fifth Discipline", explains in depth four disciplines such as personal mastery, mental models, shared vision, team learning, which are all geared up to the implementation of learning organization. However, two critical pitfalls are found: First, a holistic picture is absent in his presentation of learning organization, which just seems like a puzzle with linking pieces missing between disciplines. Secondly, as is often the case too much details are discussed in expense of insights on each discipline. This paper thus attempts to draw core metaphysical insights underlying Senge's learning organization disciplines by reinterpreting them from oriental perspectives; and to identify mechanisms depicting how they are working together as a whole, which is enabled by exploiting causal loop diagrams as a tool of systems thinking. In addition some thoughts on the implications of systems thinking on each of the learning organization disciplines.
본 연구는 수학학습 상담 시 활용할 사전 진단 검사지를 개발하기 위한 연구이다. 이를 위하여 학생들을 진단하기 위한 발문들을 도출해 내어 검사지를 구성하고, 이에 대한 표준화 작업을 실시하여 초등 5~6학년용과 중등 1~2학년용의 진단 검사지를 제작하였다. 검사지는 총 3부로 나누어, 1부 수학학습심리, 2부 수학학습 방법, 3부 수학학습 개인 성향으로 구성하였다. 수학학습심리는 '수학학습능력 자신감', '수학불안', '수학학습 태도' 요인으로, 수학학습 방법은 '수학학습 자기관리'와 '수학학습 전략' 요인으로, 수학학습 개인 성향은 '수학학습 습관'과 '수학학습 관리 방법', '동기', '성향'을 묻는 문항으로 구성하였다. 이러한 진단 검사지는 학생들의 수학학습 상담을 위한 기초자료로 활용할 수 있다.
본 논문은 이론과 실기 교육, 학계와 산업계의 융합 교육을 지향하는 게임 교과목 교육의 효과적이고 체계적인 학습 방법론을 제안하는 것을 목적으로 한다. 특히 교수자 중심 교육에서 학습자 중심 학습 환경으로 변화하고 있는 시대적 흐름을 반영하여 4PBL 모델을 제시하고자 한다. 4PBL 모델은 학습 접근 방식을 기반으로 하는 3P 모델과 문제기반학습(Problem based Learning) 방법론을 보강, 발전시킨 모델로 개인지(Personal based Learning), 문제기반학습(Problem based Learning), 프로젝트기반학습(Project based Learning), 실행기반학습(Performance based Learning)으로 구성된다. 본고에서는 구체적인 게임 교과목 교육 사례를 들어 각 단계별 PBL의 개념과 특징을 설명하였다. 이와 같은 시도는 변화하는 교육 패러다임 속에서 게임 기획과 개발에 대한 지식을 주체적으로 구조화할 수 있는 학습 환경을 제시할 수 있다는 점에서 유의미한 가치가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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