기존의 컴퓨팅 환경에서 사용되는 중앙 집중형 시스템은 해킹에 의한 개인정보 침해 사례와 시스템 장애 발생시 가용성 침해 문제 등의 다양한 문제점을 가지고 있다. 현재 신뢰받는 차세대 융합 정보 핵심 기술 중 하나인 블록체인은 다양한 문제점을 가지고 있던 기존의 중앙 집중형 시스템의 대안 기술로 기대 되고 있으며, 블록체인 환경에 맞는 사용자 인증 시스템의 필요성이 증가 하고 있다. 본 논문은 온라인 환경에서 EID를 이용하여 사용자 식별이 가능한 블록체인 기반의 사용자 통합 인증 시스템을 제안한다. 기존 ID/PW 인증 방식은 사용자가 여러 사이트에 개인정보를 저장하고 각각의 ID를 발급 받아 사용해야 한다. 그러나 제안하는 시스템은 EID 발급 후 여러 사이트에서 회원가입 없이 사용이 가능하다. 제안 시스템은 이메일 및 전화번호 등 최소한의 정보로 EID를 발급한다. 기존 중앙 집중형 시스템과 제안하는 통합 인증 시스템의 안정성과 효율성을 비교하여 우수함을 입증하였다. 컴퓨팅 환경에서 발생하는 공격방법과 침해 요소를 선택하여 기존 시스템과의 안정성을 비교 하였다. 또한 효율성의 검증을 위하여 인증과정에서 발생하는 사용자의 App, 발행 및 인증기관의 서버, 서비스 제공기관 서버 사이의 총 처리량을 트랜잭션 당 처리시간으로 비교 분석하였다.
국가 상대로 한 국가기밀유출과 더불어 최근 산업 기술유출은 점점 늘어가고 유출의 범위가 기술유출 중심에서 정보통신, 전기전자, 방위산업, 전략물자 불법수출, 외국의 경제 질서교란, 지식재산침해 등 신 경제안보 분야로 다양화되는 추세로 유출 피해는 유출된 기업에 피해를 줄 뿐만 아니라 국가의 이익과 국내 산업 전반에 영향을 끼칠 수 있다. 국가정보원 산업기밀 보호센터 통계에 따르면, 기술유출의 주된 원인은 해킹과 악성코드와 같이 외부에 의한 것뿐 아니라 전 현직직원 등 내부유출이 약 80%를 차지하며, 협력업체 의한 기술유출이 뒤를 이어 금전유혹과 개인의 이익으로 인한 기술유출이 계속해서 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 그간의 연구들은 핵심자산 유출을 방지하기 위하여 기업의 보안역량을 측정하거나, 관리를 위한 측정지표를 개발하는 연구가 주를 이루고 있었으며, 가장 핵심이 되는 기업구성원들의 보안활동에 대한 기초연구가 미흡한 상황이다. 따라서, 본 연구에서는 보안 활동에 가장 기초가 되는 보안교육이 기업의 보안역량에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과, 보안교육은 보안역량에 양(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 분석되었다.
고령자 가구의 급격한 증가는 전 세계적 추세이며 의료비 등 사회적 비용 또한 급격히 증가할 것으로 예상된다. 치매와 같은 노인성 기능 질환의 경우 고령자의 일상생활 활동 (ADL) 패턴을 상시적으로 모니터링하고 평소와 다르거나 비정상적인 패턴이 발생하는 경우 이를 치매 조기진단의 근거로 활용할 수 있다. 그러나 사생활 침해의 우려가 큰 기존의 직접적 센싱 방식과 달리 간접적 센싱 방식 (Non-intrusive approach)을 활용하여 재실자의 최소한의 정보 (Coarse-grained data)만을 수집하고, 이를 통해 활동 정보를 추출하는 연구는 거의 이루어지지 않았다. 또한 추출된 활동 및 활동패턴을 이해하기 위해 활동의 맥락적 정보를 시각화하는 방법 또한 추가적인 연구가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 재실자의 정보 중 시 공간 데이터 로그만을 활용하여 재실자의 수행 활동을 추출하고 컨텍스트화 된 행동 정보를 공간-활동 지도 (Space-Activity Map)로 시각화한다. 본 연구는 재실자의 일상생활 활동 패턴을 추출하는 데 기반이 되는 연구로서, 향후 고령자를 위한 상시적인 건강 모니터링 기술의 도입에 기여할 수 있다.
디지털 무역의 확산으로 글로벌 통상환경 하에서 디지털 무역이 차지하는 비중이 높아지고 있다. 그러나 국제적인 디지털 통상규범이 부재한 상황이므로 새로운 무역규범 정립을 위한 논의는 중요한 의의를 가진다. 세계 각국은 자국의 이익을 고려한 디지털 무역정책을 시행하고 있으나 상이한 규제정책으로 통상갈등을 초래하고 있다. 국경 간 데이터의 자유로운 이동에 따른 개인정보 침해에 대한 안전장치를 마련하기 위해 세계 주요국들은 데이터 지역화 조치를 취하고, EU는 GDPR을 발효하였다. 개인정보가 포함된 데이터의 이전을 제한하는 규제들은 디지털 기업들의 경영활동에 장애요인이 될 수 있다. 그리고 주요국들이 도입한 디지털세에 관하여 미국은 디지털세 부과를 차별적인 조치인 무역장벽으로 간주하고 있으며, 일부 국가들은 자국에 미칠 부정적인 영향을 우려해 디지털세 도입을 반대하고 있다. 그러나 OECD와 G20을 중심으로 이루어진 글로벌 디지털세에 관한 논의가 진전을 보이면서 디지털세 합의안이 연내에 도출될 가능성이 높기 때문에 이에 대한 대응책도 마련해야 하는 상황이다. 그러므로 본 연구는 디지털 무역 규범의 최근 동향을 고찰하고, 디지털 무역의 핵심 쟁점들을 분석함으로써 향후 우리나라 통상정책 방향에 대한 시사점을 제시하였다.
제 4차 산업혁명이 도래하고 있는 오늘날, 사이버공격은 초국가적인 형태로 민간과 공공 구분 없이 동시다발적으로 일어나고 있으며, 지난 2009년의 DDOS 사건을 포함하여 청와대, 언론, 금융기관 전산 시스템 마비 등 사이버 위협은 갈수록 심각성을 더하고 있다. 그러나 현재 우리나라는 사이버안보와 관련된 기본법이 존재하지 않고, 국내의 여러 법률에 관련 내용이 산재되어 있는 형편이다. 이는 사이버안보와 관련된 내용의 법 적용 및 판단 근거에 혼선을 초래할 수 있다. 이러한 상황을 극복하기 위해 2006년 '사이버위기 예방 및 대응에 관한 법률안'이 발의되었지만 폐기되었고, 이후 꾸준히 발의되었지만 기존 법률과의 중복문제 및 개인정보침해우려 등으로 번번이 통과가 무산되었다. 가장 최근 발의안은 '국가사이버안보법안'으로 2017년 1월 정부가 발의하였다. 이 법안은 사이버안보와 관련된 기본법의 부재를 해결하고, 사이버안보위기시의 대응 능력 강화 및 안보력 함양 등을 주요 내용으로 하고 있다. 따라서 본 연구는 '국가사이버안보법안'을 사이버안보와 관련된 국내의 기존법과 비교 분석을 통해 그 필요성을 고찰하고, 개선점을 제언함으로써 사이버안보 기본법으로서의 '국가사이버안보법안'의 올바른 제정에 기여하고자 한다.
본 연구는 4차 산업혁명에 대한 보건계열 학생들의 인식과 교육 요구도를 조사하고, 보건의료 인력을 양성하기 위한 방향설정과 교육방안을 마련하고자 실시하였다. 이에 G도시에 소재한 H대학에 재학중인 보건계열 전공대학생 280명을 대상으로 성별, 학년에 따른 인식과 교육요구도를 비교 분석하였다. 여학생들은 4차 산업혁명에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 학년이 낮을수록 전공영역에 미치는 영향에 대해 높은 인식을 나타내었다. 4차 산업혁명에 의한 영향에 대해서는 남학생의 경우 세대차이 심화(p<0.05), 빈부의 격차 심화(p<0.01), 개인정보침해 심화(p<0.05), 기존 일자리의 감소(p<0.05), 인공지능의 남용(p<0.05)과 같은 부정적인 요인에서 높은 것으로 나타났다. 보건계열 학생들은 4차 산업혁명에 대비해 바이오와 의료기기에 관한 교육(22.2%)을 가장 많이 희망하고 있었다. 4차 산업혁명의 영향에 대해 보건계열 학생들이 긍정적으로 인식할수록 교육 요구도가 높게 나타났다(p<0.001). 따라서 보건계열 학생들이 4차 산업혁명시대에 새로운 일자리의 창출과 삶의 질 향상과 같은 긍정적 요인이 향상될 수 있도록 프로그램 개발과 다양한 교육의 실시가 필요하다고 사료된다.
최근 경험데이터에 대한 중요성이 커지면서 데이터사이언스적 관점으로 경험데이터를 다루려는 시도가 많아지고 있다. 빅데이터와 같은 수치적으로 계량화하려는 정량(quantitative)적 조사 방식의 수집방식으로 접근하는 경우에 경험이 가지고 있는 가치에 대한 폭넓은 해석이 어려울 뿐 아니라 비용, 시간이 상대적으로 많이 들고, 개인정보 침해의 위험으로 분석에 한계가 있다. 하지만, 정성(qualitative)적 조사 기반의 경험데이터 수집 절차인 에스노그라피(ethnograpy)는 사용자라는 관점에서 미래 고객의 자연스러운 실제 환경에서 주로 실시되기 때문에 적은 표본으로도 고객이 직면한 본질을 확인할 수 있고, 경험데이터가 가지고 있는 맥락적 차원의 관계를 해석하기에도 용이하다. 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집이 경제적이고, 효율적이라고 하여도 데이터의 수집 과정에 대한 과학적 절차의 미흡은 문제가 될 수 있기에, 수집과정의 오차를 줄이는 것은 중요하다. 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집에 대한 올바른 측정 도구를 사용했느냐에 대한 타당성 확보와 측정대상을 정확하게 선정하여 타당성 있는 측정 도구와 방법을 사용했느냐의 신뢰성 확보가 중요하다. 이러한 관점에서 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집에 대한 올바른 측정 방법과 도구개발을 위해 타당성을 확보하고 측정대상을 명확하게 선별하는 연구방법의 신뢰성을 검증할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집에 기반하여 자영업자의 고객경험을 분석해주는 'I know you_AI' 서비스의 데이터와 방법론 사례를 중심으로 이에 대한 검증 연구를 진행하였고, 연구 결과 신뢰성과 타당성이 있음을 확인하였다.
본 연구는 언론의 자유는 민주주의 발전에 필수 불가 가결한 것이며, 대표민주주의에 있어서 언론은 국민과 대표자 및 정부사이의 연결고리이고 또 그들에 대한 통제 기관임을 볼 수 있다. 또한 언론매체는 여론의 형성을 담당하는 제도화된 수단으로서 사회에 미치는 영향이 결코 적지 않음을 제시하고 있다. 언론은 우리 일상생활에 자리 잡고 있는 생활매체로서, 매체로서 갖는 기본속성상 광파성과 속보성으로 인해 그 정도를 가늠하기 어려울 정도로 큰 영향을 갖고 있다고 본다. 그러나 정보사회에서 언론은 국민의 알권리에 있어서 언론의 자유는 보고, 듣고, 말하고 비판하는 자유이기 때문에 민주정치의 생명선으로 여겨지기도 한다. 우리헌법도 언론 출판의 자유와 의사표현의 자유, 정보의 자유(알권리), 보도의 자유, 취재의 자유, 편집의 자유를 그 내용으로 하고 있다. 하지만 때로는 언론의 접근과 불필요한 사항까지 보도하여 개인의 명예훼손과 프라이버시를 침해하는 경우가 있을 수 있다. 따라서 언론 보도의 공정성과 인권침해를 최소화하기 위한 헌법적 원칙은 무엇인지를 살펴보면서, 언론의 자유와 알권리에 대해서 찾아보고 언론보도와 명예훼손의 범죄와 언론 출판 등에 의하여 특정인의 사생활이 공표됨으로써 사생활의 비밀을 침해한 경우 침해의 구제방법의 헌법적 근거와 형법적 근거 및 민사법적 근거를 제시해보고 있다. 종래 헌재결정전에는 '명예회복 적당한 처분'으로 가장 널리 이용되었던 것이 사죄광고였으나, 헌법재판소는 양심의 자유 및 인격권의 침해를 이유로 '명예회복의 적당한 처분' 즉 민법 제 764조에 사죄광고를 포함시키는 것은 헌법에 위반된다고 결정한바 있다. 따라서 실무상 대세를 이루고 있는 구제수단은 무엇인지, 민법상 특별구제는 어디에 근거해야 할 것인지, 언론중재법에 의한 방법은 또한 무엇인지를 타국의 예와 함께 예시하고 있다. 한편, 언론이 명예훼손 및 프라이버시 침해의 개연성을 이유로 악의적인 보도로 치부하고 언론, 출판에 대해서 엄중한 처벌과 제재로 대응한다면, 매스컴이 가지는 순기능을 발휘하지 못 할 것으로 우려하는 바도 없지 않다. 결론적으로 언론의 생활매체로서의 진정성과 그로인한 침해의 최소화와 구제문제의 현실적 대안을 모색해보고자 하였다.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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