본 연구는 정보보안 거버넌스(Information Security Governance)의 구성 요소인 리더십과 거버넌스, 보안 관리 조직, 보안 정책, 보안 프로그램 관리, 사용자 보안 관리, 기술적 보안과 조직 구성원의 보안 인식과 보안 행위 간의 관계를 가설 검증과 최적 모델 분석을 통해 요소간의 관계를 검증하였으며, ISG 확립을 위한 효과적인 방향을 제시하였다.
최근 주거가치의 변동으로 인해, 주거공간 내에서의 다양한 공간에 대한 사용자 니즈가 커지고 있다. 하지만, 이동과 변형 등이 어려운 주거공간 특성상 최초 구성된 주거 형태를 사용자의 필요에 따라 변경하고 재구성하기가 쉽지 않다. 이에 본 연구는 이동이 가능한 공간 개념의 완전 자율주행 자동차를 활용하여 변화하는 주거가치에 따른 사용자 니즈를 충족시킬 방안을 도출하고자 하였다. 먼저 문헌연구를 통해 기존 주거공간을 유형화하였으며, 이를 토대로 사용자 연구를 통하여 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 공간 유형을 도출하였다. 그 후 설문조사법과 통계적 분석을 통해 주거공간에 대한 사용자 니즈 분석과 도출된 공간 유형의 유용성 분석 및 유형 구체화를 진행하였다. 마지막으로 연구결과를 토대로 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 디자인 방향성을 제시하였다. 사용자의 인식을 바탕으로 주거목적의 완전 자율주행 자동차의 공간을 유형화하고 디자인 방향성을 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
비대면 거래 활성화로 증권사 간 영업점포 규모나 거래 비용면의 차별성은 줄어들고 증권거래 시스템에 대한 중요성이 높아졌다. 특히 개인 투자자들이 많이 사용하는 모바일 트레이딩 시스템의 거래 비중 증가와 코로나19 이후 개인 투자자의 증가로 모바일 트레이딩 시스템은 더욱 중요해졌다. 하지만 모바일 트레이딩 시스템에 관한 사용성 연구는 문헌조사나 설문조사방법으로 진행되어 사용자 중심의 사용성 연구는 부족하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 사용성 속성을 알아보기 위해 사용자의 경험적 인식을 찾아내는 레퍼토리 그리드 기법을 사용하였다. 사용자 관점의 모바일 트레이딩 시스템 사용성 속성을 도출하고 사용자 그룹과 개발자 그룹간의 빈도와 중요도 측면에서 사용성 속성 차이를 확인하였다.
The computer game market has grown rapidly with numerous games produced all over the world. Most games have been developed to make gamers have fun while playing the games. However, there has been little research to address the elements of games that create the perception of being fun. The objectives of this research are to focus on which features provide fun, and then analyze these aspects both qualitatively and quantitatively. This study, through surveys with game players and developers, provides several inputs regarding what it is, that makes certain computer games fun. There are many common characteristics which fun games share, and through grouping and organizing these traits, then compiling the data for use in an AHP(Analytic Hierarchy Process), we measured the disparity in the 'fun' perception between game developer and game user.
출발지와 도착지를 연결하는 경로의 총통행비용은 경로를 구성하는 링크통행비용과 경로인지비용의 합으로 구성된다. 링크인지비용이 출발지와 도착지에 따라 상이한 경우 경로인지비용을 고려한 최적경로탐색은 경로열거문제에 직면하여 현실 적용에는 한계가 있다. 본 연구에서는 출발지와 도착지 간 경로의 열거문제를 발생시키지 않으면서 경로상에 상이한 링크인지비용을 반영하는 최적경로탐색 최적식과 알고리즘을 제안한다. 경로의 최소단위를 링크로 정의하고 링크의 비교가 경로의 비교로 확대되는 최적경로탐색기법을 제안한다. 출발지와 목적지에서 링크의 인지특성을 반영하기 위하여 출발지기반 최적경로탐색과 목적지기반 최적경로탐색을 동시에 적용하는 방안을 제안한다. 양방향 탐색에 의한 경로탐색은 최적해가 보장되지 못하므로 목적지기반 최적링크인지경로트리를 먼저 구축하고 출발지기반 최적경로탐색의 제약조건으로 반영하는 수식과 알고리즘을 제안한다. 주변지 역에 대한 경로정보의 다양성과 도로위계에 대한 인지비용을 포함한 사례연구를 통해 제안된 수식과 알고리즘이 실제 교통망에서 출발지와 도착지의 특성이 반영된 경로인지행태를 적절하게 반영하는 지에 대하여 검토한다.
본 연구는 독서공간으로서의 학교도서관에 주목하고 독서를 위한 학교도서관 이용 시 공간특성 요소에 대한 중학생 이용자의 인식을 파악하는데 목적이 있다. 선행연구와 예비 연구를 통해 공간특성 요소를 선정하고 각 공간특성 요소에 대해 학생들이 중요하게 생각하는 정도와 충족하는 정도를 살펴보고자 하였다. 그리고 이용자의 인식이 이용현황 및 학교도서관 독서활동 경험에 따라 차이가 있는지 살펴보았으며, 학교도서관 이용자 만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는지 파악하였다. 더불어 공간특성 요소의 인식이 지속이용의도에 영향을 미치는데 있어 학교도서관 이용자 만족도가 매개 역할을 하는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 중학교 4곳에 재학 중인 342명의 학생을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 공간특성 요소 중 소통성, 다양성, 안전성, 편의성에 대한 이용자의 인식이 이용현황에 따라 차이를 보였으며, 소통성, 쾌적성, 분위기가 이용자 만족도에, 심미성과 소통성이 지속이용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 중 소통성, 쾌적성, 분위기는 학교도서관 이용자 만족도를 매개하여 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 독서를 위한 공간으로서 학교도서관을 조사함으로써 학생들의 독서 지원을 위한 방안을 제시하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 건강증진 목적으로 공원을 이용할 경우, 물리적 환경에 관한 인식이 이용자의 만족도 및 공원이용에 미치는 영향을 분석하였다. 연구대상지는 대구광역시 수성구의 근린생활권 근린공원으로 설정하였으며, 총 143부의 설문지를 분석에 활용하였다. 먼저 공원의 물리적 환경에 대한 인식평가에서는 거주지로부터 공원까지의 접근 및 보행환경에 관한 항목들이 4.04로 높게 평가된 반면, 수공간과 공원 내 볼거리에 관한 항목들은 각각 2.32, 2.66으로 낮게 평가되었다. 다음으로 22개의 물리적 환경 인식요소들을 대표 요인으로 유형화하기 위해 요인분석을 실시한 결과, 안락성, 이용성, 쾌적성, 시설편의성, 시각성 등 5개 요인으로 유형화되었다. 이를 토대로 만족도 및 공원이용에 미치는 영향을 분석하였다. 공원이용 만족도에 영향을 미치는 요인은 안락성, 이용성, 쾌적성, 시설편의성으로 나타났으며, 이 중 쾌적성이 0.315로 가장 큰 영향을 주는 것으로 분석되었다. 공원이용에 영향을 미치는 요인은 이용성과 쾌적성으로 분석되었으며, 이용성이 0.396으로 쾌적성 0.293보다 더 높은 영향성을 가지는 것으로 나타났다. 따라서 건강증진 장소로서 공원이용 만족도를 높이기 위해서는 충분한 녹지면적 확보, 수목 및 시설 관리를 통한 쾌적한 환경 조성이 필요할 것으로 판단된다. 또한, 공원이용을 활성화시키기 위해서는 거주지에서 공원까지의 보행환경 정비, 산책로 개선 등의 노력이 필요할 것으로 판단된다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권1호
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pp.211-229
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2022
In this study, we aimed to define the effects of anthropomorphism and conversational relevance of chatbots on user experience. In specific, the chatbot designed for this study was an online shopping assistant that recommends items for consumers. Levels of anthropomorphism was manipulated by the name, profile picture, word choices, and emojis, while conversational relevance was adjusted by the depth and accuracy of the recommendation. Three categories of user experience were measured: psychological distance, usability, and purchase intentions. The results implied a significant main effect of conversational relevance on all variables for the high anthropomorphized conditions, while all but psychological distance was significant for low anthropomorphized conditions. Although there was no significant main effect of anthropomorphism observed for the variables, the main effect of anthropomorphism on responsibility was marginally significant for a specific item. The results of this study may function as a guidance for future studies regarding usage of chatbots within a marketing setting.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.255-262
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2020
Recently, medical tourism is recognized as a high value-added industry because of its longer period of stay and higher expenditure than general tourism. In particular, although the number of medical tourists visiting Korea is increasing, the perception of Korean medical services is low. The purpose of this paper is to develop the app which, based on medical tourism type, recommends tourism destinations. Additionally, this proposed app can expand general tourism as well. It can provide tourists with medical information easily by sorting types tourists. Besides, as medical tourists normally stay long, we can take the advantage of post-treatment time. This app collects medical information data and tourist destination data, and categorizes the types of medical tourists into four categories: disease medical tourism, traditional medical tourism, cosmetic medical tourism, and recreational medical tourism. It provides medical information according to each type and recommends customized tourist destinations. User-based collaborative filtering is applied for tourist destination recommendations.
본 연구에서는 사서들을 대상으로 도서관 이용자 프라이버시에 대한 인식을 조사하고자 하였다. 이를 위해 도서관 이용자 프라이버시에 대한 설문응답자의 의견, 도서관 기록이 이용자의 프라이버시를 침해하는 정도, 도서관 이용자 프라이버시 보호를 위한 사서 및 도서관의 노력, 그리고 도서관 이용자 프라이버시 교육의 필요성 등 크게 네 개의 부분으로 나누어 조사하였다. 연구결과, 사서들은 프라이버시 침해에 대한 문제는 심각하게 인식하고 있으나 도서관 이용자 프라이버시에 대한 인식은 그다지 높지 못한 것으로 나타났다. 특히 도서관의 어떤 기록과 어떤 업무가 이용자 프라이버시 침해 가능성이 있는지에 대한 인식은 매우 낮게 나타났다. 또한 도서관 이용자 프라이버시를 보호하기 위해 어떤 노력을 어느 정도 해야 하는지에 대한 인식도 매우 낮게 나타났다. 반면에 도서관 이용자 프라이버시 관련 교육 프로그램의 필요성은 매우 높게 인지하고 있으며, 교육 프로그램에 참여할 의사도 비교적 높음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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