• 제목/요약/키워드: Perception of user

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증강 현실을 이용한 산업 제품의 빠르고 효과적인 디자인 방법 (Rapid and Tangible Method of Product Design using Augmented Reality Technology)

  • 진윤석;김양욱;김보미;박준
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.55-58
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    • 2008
  • 산업 제품을 디자인하는 디자이너들은 CAD(Computer Aided Design)과 같은 방법을 사용하여 새로운 디자인을 만들어내고, 이를 적용한 가상의 3D 모델을 통해 살펴본다. 이 방법은 직접 손으로 도면을 그리고 단순히 한쪽 면만 살펴볼 수 있었던 기존의 방법에 비해서 컴퓨터로 인한 자동화와 다양한 각도에서 제품에 적용된 새로운 디자인을 살펴봄으로써 시간과 비용을 절감할 수 있다. 이에 우리는 앞서 언급한 디자인 방법에 Augmented Reality와 Rapid Prototyping의 개념을 더해 현실적이고 인터랙티브한 산업제품의 디자인 방법을 고안하였다. 이것은 스티로폼과 같은 재질로 만들어진 mockup을 조립하여 만들고, 3D 모델의 컬러, 재질, 버튼 등의 인터페이스 요소와 실제 제품을 조작하는 것과 같은 인터랙티브한 요소들을 적용시킴으로써 제품을 디자인할 수 있는 증강현실기반 시스템이다.

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가상 근신(近身) 공간에서의 작업 성능과 사용자 존재감 향상을 위한 상호작용 신체 모델과 인터페이스 (Interaction Human Model and Interface for Increasing User's Presence and Task Performance in Near-body Virtual Space)

  • 양웅연;김용완;손욱호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.975-978
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    • 2004
  • 본 논문에서 우리는 가상현실 시스템의 구축에 있어서, 사용자의 직접 상호작용 (direct interaction)을 기본으로 하는 근신 공간(near-body space) 작업에서 사용자의 존재감 (Presence) 향상과 작업 성능 향상을 위하여, 사용자와 공간적 및 감각적으로 일치된 가상 인체 모델의 구현을 중심으로 현재의 기술 현황 및 연구 개발 방향에 대하여 기술한다. 이상적인 가상현실 시스템을 구현하기 위해서 고려되어야 할 요소를 멀티모달 상호작용과 실감 일치형 인터페이스 개발 방법론의 관점에서 보면, 사용자가 접하는 가상 공간의 시각적 모델(visual perception)과 자기 동작 감각적(proprioceptive) 모델의 일치가 중요하다. 그러므로, 시각적으로 사용자의 움직임과 일치된 자신의 신체가 가시화 되어야 하고, 자연스러운 근신 공간 직접 상호작용을 지원하기 위해서는 사실적인 햅틱 피드백 요소가 중요하며, 공간적 정보를 표현 함에 있어서 동기화 된 사실적 청각 피드백 요소의 지원이 중요하다. 앞의 주요 3 가지 감각 인터페이스 방법(sensory channel, modality)는 현재의 불완전한 인터페이스 기술의 한계를 고려하여 상호 보완적인 관계로 응용 환경에 최적화된 적용 방법이 연구되어야 한다.

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시각 장애인에 대한 인식 개선을 위한 'Hear me later' VR 콘텐츠 제작 연구 (A Study of 'Hear Me Later' VR Content Production to Improve the Perception of the Visually-Impaired)

  • 강예원;조원아;홍승아;이기한;고혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.99-109
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    • 2020
  • 본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.

수도권 거주환자의 구강건강인식과 그 연관요인 (The Oral Health Perception and its Related Factor by the Patients in Metropolitan Area)

  • 정의정;김민영
    • 치위생과학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.213-218
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    • 2007
  • 본 연구에서는 구강건강인식과 구강건강염려가 구강보건인식 및 스켈링 행태에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 이를 위해 조사대상은 서울 강남에 위치한 치과의원 2개소와, 강북에 위치한 2개소, 분당지역의 치과대학부속병원을 내원한 만 18세 이상 환자들을 대상으로 하였으며, 2006년 4월 5일부터 4월 28일까지 자기기입식 설문조사를 실시하고, 291부를 SPSS 12.0 통계프로그램을 이용하여 분석하였다. 이에 그 결과를 분석한 바, 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 자신의 구강상태를 건강하지 않다고 인식한 비율이 45.0%로 가장 높았고, 성별에 따라서는 여성(44.1%)에 비해 남성(46.3%)이 건강하지 못하다고 인식하는 비율이 조금 높았다. 2. 자기구강건강인식이 부정적 일수록 진료기관 선택을 친지 등의 권유(55.1%)에 의존하는 비율이 높았고, 구강건강염려정도는 항상 걱정한다는 응답률이 45.0%로 보통(15.1%)이거나 건강한 편(11.9%)이라고 인식하는 대상자와 유의한 차이를 보였다(P < 0.05). 3. 자기구강건강인식에 따른 잇솔질 횟수는 매식 후 3회 응답률이 건강한 편이 44.8%, 보통이 47.3%, 건강하지 못한 편이 41.2%로 큰 차이가 없었으나 4회 이상은 건강한 편이 26.9%로 가장 높았고, 보통이 9.7%, 건강하지 못한 편이 15.3%로 유의한 차이를 보였다. 4. 구강건강염려정도는 가끔 걱정함이 66.0%로 가장 높았고, 남녀차이는 유의하지 않았으나 연령별로는 연령이 높아질수록 항상 걱정함의 응답률이 유의하게 높아졌다(P < 0.05). 5. 구강건강염려정도가 '항상 걱정함'인 응답자 93.8%가 스켈링 경험이 있었고, 그 중 정기적인 스켈링을 하는 대상자는 65.8%로 '가끔 걱정함' 49.7%, '걱정하지 않음' 46.2%와 유의한 차이를 보였으며, 정기검진을 받고 있는 대상자도 55.6%로 '가끔 걱정함' 45.3%, '걱정하지 않음' 33.3%보다 높았다. 또한 아플 경우 미루지 않고 치과병의원을 내원하는 율도 71.6%로 유의한 차이를 보였다(P < 0.05). 고령화 사회로 진입한 현실에서 구강건강의 중요성과 삶의 질에 미치는 영향에 대한 인식이 증가되고 있다. 이에 실질적인 국민의 구강건강관련 삶의 질 증진을 위해 구강건강인식도를 적극 활용하여 치과치료의 필요도를 탐색하거나, 치료의 평가에 적극 활용함이 필요하다고 여겨진다.

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시간관리 모바일 앱 사용성 평가도구 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Mobile APP Usability Evaluation Tool for Time Management)

  • 이샘;남원석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.19-29
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    • 2021
  • 수차례의 산업혁명과 기술의 발달로 현대인들에게 시간적 여유로움이 생겼지만 이에 반해 현대인들 중 75% 이상이 '시간부족 현상' 문제를 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 현대인들의 효율적인 시간 관리를 위한 모바일 앱(APP) 서비스 개선의 여지가 있다고 판단되어 사용성 평가도구 개발 연구를 진행하였다. 먼저 각 목적이 상이한 시간관리 앱 6개의 사례조사를 통해 현황 및 구조를 분석하였으며, 사용편의성에 관한 선행연구를 진행하여 조작성, 인지성, 사용자적합성, 작업오류의 최소화, 공유성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였다. 이를 기반으로 시간관리 모바일 앱 사용성 평가항목 초안을 작성하였으며, 이것을 5년 이상, 10년 이하의 디자인 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이조사를 통해 총 44개의 사용성 평가도구 항목을 도출하였다. 그 결과 직관적인 화면 및 메뉴구성과 사용자의 콘텐츠 인지가 가장 중요한 요소로 평가되었으며, 기능적 측면에서의 사용자의 오류 방지 및 사용성을 위한 메인 콘텐츠 화면의 구조, 기능 개선의 필요성 등의 결론이 도출되었다. 본 연구는 기존 시간관리 모바일 앱 사용성 개선에 기여할 뿐만 아니라 향후 효율적인 시간관리 및 목적 증진을 위한 통합적 시간관리 플랫폼 설계 연구의 자료로 활용될 것이며, 나아가 앱 개발 또는 사용성에 관한 학술적 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도 분석: 관심중심수용모형(CBAM)을 중심으로 (Analysis on Kindergarten Teachers' Stage of Concerns about Software Education: An Application of the Concerns-Based Adoption Model(CBAM))

  • 박선미;정지현;강민정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.462-471
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    • 2018
  • 올해부터 시행되는 소프트웨어 교육의 초 중 고등교육에의 정규 교육과정 편성을 앞두고 유아를 대상으로 한 소프트웨어 교육에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 관심중심수용모형(CBAM)을 통해 알아봄으로써 유아 소프트웨어교육의 도입을 위한 유아교사교육 방안에의 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 B광역시 소재 유치원에 재직하고 있는 교사 219명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 간이 채점표를 적용하여 상대적 강도로 전환하고 이를 관심도 프로파일 그래프로 나타내었고 배경변인에 따른 관심도 차이를 알아보기 위해 독립 t 검증을 실시하였다. 연구결과, 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도는 0단계(지각)가 가장 높고, 운영적, 개인적, 정보적 관심 순으로 높은 수준으로 나타나 대체적으로 비사용자 패턴을 띄었으나 전형적 비사용자 패턴에 비해 비판적 비사용자에 가까운 패턴을 나타내었다. 필요성 인식에 따른 소프트웨어교육에 대한 관심도에 차이를 분석한 결과 모든 단계에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 교육 및 연수 경험에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각)에서만, 그리고 향후 실행 계획 유무에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각), 6단계(재초점)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 프로파일 그래프 형태는 전체 평균에 의한 패턴과 비교적 유사한 비사용자 형태를 유지하였다. 이러한 결과를 바탕으로 유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도 패턴을 전환시키고 소프트웨어 교육역량을 증진시키기 위한 방안이 제안되었다.

사용자 제작 콘텐츠 특성이 충동구매에 미치는 영향: 유대강도의 조절효과를 중심으로 (How User-Generated Content Characteristics Influence the Impulsive Consumption: Moderating Effect of Tie Strength)

  • 라위의;이영찬
    • 지식경영연구
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    • 제23권4호
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    • pp.275-294
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    • 2022
  • 최근 몇 년 동안 전자상거래와 소셜미디어의 지속적인 통합 발전과 함께 소셜커머스는 신뢰 중심의 사회적 거래 방식으로서 전자상거래의 중요한 형태로 자리를 잡았다. 온라인 커뮤니티의 긍정적인 측면과 풍부한 사용자 제작 콘텐츠 (UGC)로 인해 커뮤니티에 참여하는 사용자와 기업이 점점 더 증가하고 있는 추세이다. 이러한 상황에서 정보접근 비용은 지속적으로 감소하고 있고 구매 프로세스는 보다 간결하고 효율적으로 개선되고 있는 반면에 소비자의 충동구매 가능성을 크게 높이는 결과를 가져오게 된다. 그럼에도 불구하고 아직까지 소셜커머스에서 UGC의 특성을 기반으로 한 소비자 충동구매의 메커니즘에 대한 실증적 연구는 거의 없다. 본 연구는 자극-유기체-반응 (S-O-R) 모델을 이용하여 소셜커머스에서 UGC 특성이 소비자 충동구매에 미치는 영향을 분석하는 연구모형을 구축하였고, 이 과정에서 지각된 위험을 매개변수로, 유대강도를 조절변수로 각각 설정하였다. 실증분석 결과 콘텐츠 진정성, 콘텐츠 유용성, 그리고 콘텐츠 가치는 구매의사결정 과정에서 소비자의 지각된 위험에 유의한 영향을 미치고, 소비자의 지각된 위험은 충동구매에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, UGC 생산자와 이용자 간의 유대강도는 콘텐츠 유용성과 지각된 위험의 관계 및 지각된 위험과 충동구매 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 소셜커머스 사업자들로 하여금 고객의 소비행동에 대한 심층적인 이해를 도울 뿐만 아니라 소비자 충동구매가 왜 일어나는지에 대한 메커니즘을 학술적 관점에서 분석할 수 있는 이론적 틀을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

PLS-MGA 방법론을 활용한 제도론적 관점에서의 공공제도 품질과 사용자 행태의 분석 (Analysis of Public System's Quality and User Behavior Using PLS-MGA Methodology : An Institutional Perspective)

  • 이재열;황승준
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.78-91
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    • 2017
  • In this study, we conducted a comparative study on user's perception and behavior on public system service (PSS) using institutionalism theory and MGA (multi-group analysis) methodology. In particular, this study focuses on how institutional isomorphism is applied to public system services and how MGA can be implemented correctly in a variance based SEM (structural equation model) such as PLS (partial least square). A data set of 496 effective responses was collected from pubic system users and an empirical research was conducted using three segmented models categorized by public proximity theory (public firms = 113, government contractors = 210, private contractors = 173). For rigorous group comparisons, each model was estimated by the same indicators and approaches. PLS-SEM was used in testing research hypotheses, followed by parametric and non-parametric PLS-MGA procedures in testing categorical moderation effects. This study applied novel procedures for testing composite measurement invariance prior to multi-group comparisons. The following main results and implications are drawn : 1) Partial measurement invariance was established. Multi-group analysis can be done by decomposed models although data can not be pooled for one integrated model. 2) Multi-group analysis using various approaches showed that proximity to public sphere moderated some hypothesized paths from quality dimensions to user satisfaction, which means that categorical moderating effects were partially supported. 3) Careful attention should be given to the selection of statistical test methods and the interpretation of the results of multi-group analysis, taking into account the different outcomes of the PLS-MGA test methods and the low statistical power of the moderating effect. It is necessary to use various methods such as comparing the difference in the path coefficient significance and the significance of the path coefficient difference between the groups. 4) Substantial differences in the perceptions and behaviors of PSS users existed according to proximity to public sphere, including the significance of path coefficients, mediation and categorical moderation effects. 5) The paper also provides detailed analysis and implication from a new institutional perspective. This study using a novel and appropriate methodology for performing group comparisons would be useful for researchers interested in comparative studies employing institutionalism theory and PLS-SEM multi-group analysis technique.

VR 환경에 최적화 된 문서 뷰어에 관한 연구 (A Study on the Document viewer optimized for VR environment)

  • 주용호;김상목;조옥희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.139-145
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    • 2021
  • 우리는 본 연구를 통해 VR 환경에서 문서 뷰어가 본격적인 연구·개발과 상용화의 필요성이 있는지를 검증하기 위하여 사용자의 사용만족도를 연구하고자 한다. VR 콘텐츠는 사실적인 3D 그래픽과 360도 비디오로 구성되어 있으며, 공감각적인 경험과 몰입을 제공한다. 이러한 개념을 PDF나 PPT, Word, CAD 등의 문서를 보는 시스템으로도 활용할 수 있는 VR 문서뷰어 프로토 타입을 개발 및 테스트하였다. 사용자의 신체 인터랙션에 따라, 시야의 방향에 따라 인터랙티브한 뷰 환경을 제공하는 뷰어로써 작용할 수 있으며, 뷰어를 이용할 시 사용자의 높은 몰입도와 집중도를 이끌어낼 수 있는 것이 VR 문서뷰어의 특징이라고 할 수 있다. 개발된 프로토 타입을 100명의 VR 경험자 및 디바이스 소유자들로 이루어진 테스트 군에 하루에 약 1시간, 3일 동안 테스트를 진행한 후 고정선택 질문의 형태 설문조사를 진행하였다. VR에 최적화된 시스템으로 개발한다면 문서뷰어를 통해 볼 수 있는 다양한 데이터에 모두 적용될 수 있으며 2D와 3D를 아우르는 뷰어 환경을 제공하여 기존의 문서뷰어를 뛰어넘는 새로운 시스템으로 사용자를 만족할 수 있을 것이라는 결론을 도출했다. 문서 뷰어에서 중요한 것은 사용자 만족과 지속 사용의도와 관련된 집중도이다. 본 연구는 가상현실 환경에 맞는 문서 뷰어의 프로토 타입 연구로써, 문서를 읽을 시 몰입감을 이끌어내고 시각적인 피로도와 문서의 시각적 인지에 효과적인 새로운 문서 뷰어의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.