• 제목/요약/키워드: Perception of user

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플렉서블 디스플레이 인터페이스의 사용자 기대경험 (User Expectation Experience of Flexible Display Interface)

  • 정승은;윤영선;이람;임연선;최호정;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.301-317
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    • 2016
  • 새롭게 등장하는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서는 곡면표현이 가능하고 구부리거나 말거나 접는 등 디스플레이의 변형이 일어나는 특성을 바탕으로 새로운 사용행태를 야기할 수 있다는 점에서, 기존의 딱딱한 평면 디스플레이가 제공하지 못했던 새로운 경험을 줄 수 있을 것으로 논의되고 있다. 그러나 현재 플렉서블 디스플레이 분야에서 사용자경험의 총체적인 속성을 밝히는 연구를 찾기 어려움에 따라, 본 연구에서는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 사용자가 기대하는 경험이 무엇인지 밝히고자 하였다. 이를 위해, 먼저 기존의 디지털 미디어 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌과 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌을 조사하고, 현재 사용자의 인식을 반영하기 위한 인터뷰를 진행하여 사용자경험을 나타내는 52개 항목을 수집하였다. 이 항목들은 사용자 기대경험 차원 도출을 위한 측정 문항으로 사용되었으며, 308명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사 결과, 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 기대되는 사용자경험은 기능성, 이해성, 유희성, 편의성, 친숙성, 자극성, 적응성, 공동성, 실제성, 심미성의 10가지 차원으로 나타났다.

가상 비서와 스마트 스피커에 대한 인식과 기대: 의미 연결망 분석과 감성분석을 중심으로 (Perception of Virtual Assistant and Smart Speaker: Semantic Network Analysis and Sentiment Analysis)

  • 박호현;김장현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.213-216
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    • 2018
  • 인공지능과 음성인식을 기반으로 한 스마트 디바이스의 장점이 부각되면서, 가상 비서(Virtual Assistant)가 인기를 끌고 있다. 가상 비서는 스마트 스피커를 통해 사용자 경험을 제공하며, 일반 소비자들이 가장 사용하기 쉬운 IoT 디바이스로 평가받고 있다. 본 연구는 주요 가상 비서브랜드의 음성인식 플랫폼과 디바이스에 대한 사람들의 인식에 차이가 있는지 살펴보고자 한다. 이를 위해, 트위터에서 가상비서 서비스를 하는 세 기업의 총 6가지 키워드를 포함한 트윗을 수집했다. 수집한 데이터는 의미 연결망 분석 기법(Semantic network analysis)을 적용해 키워드에 대한 사람들의 인식을 분석했다. 추가로 LIWC 감성분석을 통해 사람들의 긍정/부정적 반응을 분석했다. 분석 결과 사람들은 각 키워드에 대한 반응이 다른 것으로 나타났다. 주로 Virtual Assistant가 제공하는 기능과 서비스에 대한 기대와 사용성에 대한 내용이었다. 또한 대부분의 키워드에 긍정적 반응을 보였다.

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특수체육활동프로그램 참여 부모의 프로그램 가치, 서비스품질, 만족도의 관계 (Relationship between program value, service quality, and satisfaction of parents participating in adapted physical activity)

  • 유진호
    • 산업융합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.87-94
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    • 2022
  • 본 연구는 목적은 특수체육활동에 참여하는 부모의 프로그램 가치 인식, 서비스품질, 서비스만족의 관계를 검증하고 규명하는데 있다. 이를 위해 수도권 소재 장애인 복지시설 및 사설특수체육기관에서 프로그램에 참여하는 부모를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 연구자가 직접 방문하였으며, 수집되어 분석에 이용된 자료는 236부이다. 수집된 자료는 서술통계, 요인분석과 신뢰도분석 그리고 상관분석과 회귀분석을 통하여 인과관계를 검증하였다. 분석 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 프로그램 가치 인식과 서비스 품질의 관계에서 유형성, 신뢰성, 공감성, 보증성에서 유의미한 영향력을 나타내었다. 둘째, 프로그램 가치 인식과 서비스 만족의 관계에서 이용만족, 성과만족에서 유의미한 영향력을 나타내었다. 셋째, 서비스품질과 서비스 만족의 관계에서 이용만족, 성과만족에서 유의미한 영향력을 나타내었다.

군중에서의 캐릭터 복제에 관한 지각체제화 기반 사용자 인지 (User Perception on Character Clone of Crowds based on Perceptual Organization)

  • 변혜원;박윤영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권11호
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    • pp.819-830
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    • 2009
  • MMORPG 게임이나 가상환경에서 대규모 군중이 등장할 때 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 외형과 동작의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 인지실험을 통해 사용자가 동작보다 얼굴 모양, 상의, 하의 등 신체의 외형 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 실시간 게임 환경에서 중요한 역할을 하는 캐릭터 아이템과 군중 이동 패턴의 2가지 요소를 이용하여 캐릭터를 복제하는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법을 이론적으로 검증하기 위하여 인지심리학 분야의 지각체제화 개념을 도입하고 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소, 장착 위치 및 복잡도를 적용함으로써 아이템을 통한 군중의 다양화가 가능함을 보였다. 또한, 다중 캐릭터 복제 쌍의 이동 방향과 상대적인 거리, 군중 속에 존재하는 그룹의 규모, 그룹간의 거리 등에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 캐릭터의 허용 가능한 복제 범위를 제시한다.

가상현실(VR)에서 품질기능전개(QFD)를 활용한 요구사항 분석 (Analysis of Requirements Using Quality Function Deployment (QFD) in Virtual Reality(VR))

  • 박지혜;김민철
    • 유통과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.101-107
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    • 2019
  • Purpose - The purpose of this study is to analyze the user requirements and developer requirements in virtual reality(VR), and suggest ways to increase the satisfaction of users who experience virtual reality. Specifically, focused on experience store of VR as a distribution retailer, user requirements were analyzed according to the results of previous research that the characteristics of Affordance, Presence, and Head Mounted Display (HMD) affect user satisfaction. Research, design, data, and methodology - Based on previous studies, in this study, we analyzed the importance of immerse, interaction, perception, and presence for the satisfaction of the user through the questionnaire, and the user experiences virtual reality (VR) The importance of HMD, Presence, Affordance, and experience satisfaction were analyzed. Based on this, we analyzed the user requirements and the developer requirements based on the questionnaires and interviews of the experts, starting from the user's desire or preference using QFD technique. Results - As a result of the analysis, the development factors that occupied a big part in the virtual reality field appeared to be visual. In detail, this showed that there was a lack of sense of presence for users. This should be improved. This paper shows that the requirements for visual, auditory, and tactile development are necessary. For the satisfaction of the users of virtual reality (VR) users, it is necessary to develop them according to their priority in consideration of importance and difficulty in the future. Conclusions - In this study, it was suggested that development according to priority should be considered, considering the difficulty level. Based on the results of this study, the following suggestions are made. First, we tried to search the list of user requirements as much as possible, but it is likely to change due to the development of VR technology. Therefore, it is necessary for developers to continually supplement user requirements with recent research literature. Second, development priorities according to difficulty level should be considered. This aspect should be considered in the actual VR development process, so if the numerical value of the difficulty is calculated, it should be presented in the research.

지식정보자원시스템 이용자 경험 지표개발에 관한 연구 (A Study on the Development of User Experience Indicators for The Knowledge and Information Resource System)

  • 전정현;이지연
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.209-236
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    • 2020
  • 본 연구에서는 이용자 경험의 관점에서 지식정보자원시스템을 평가하기 위한 이용자 경험 지표를 개발하였다. 선행연구에서 도출된 이용자 경험요인을 검증하고 지표로 개발하기 위해 설문조사를 수행하였으며, 사전조사 158명, 본 조사 480명을 대상으로 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 기술통계, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 확인적 요인분석, 경로분석을 통해 분석을 수행하였다. 수행결과 총 7개 경험요인, 37개 세부 경험요인, 105개 시스템 지각요인이 최종 지식정보자원시스템 이용자 경험 지표로 도출되었다. 도출된 이용자 경험 지표는 지식정보자원시스템 이용자들이 지각하는 이용자 경험 정도를 측정할 수 있으며, 검증된 평가지표로서 활용하여 각 경험요인에 대한 단순 비교가 아닌 상관관계가 반영된 실효성 있는 평가를 진행해 볼 수 있다는데 의의가 있다.

User perception of medical service robots in hospital wards: a cross-sectional study

  • Lee, Jung Hwan;Lee, Jae Meen;Hwang, Jaehyun;Park, Joo Young;Kim, Mijeong;Kim, Dong Hwan;Lee, Jae Il;Nam, Kyoung Hyup;Han, In Ho
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제39권2호
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    • pp.116-123
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    • 2022
  • Background: Recently, there have been various developments in medical service robots (MSRs). However, few studies have examined the perceptions of those who use it. The purpose of this study is to identify user perceptions of MSRs. Methods: We conducted a survey of 320 patients, doctors, and nurses. The contents of the survey were organized as follows: external appearances, perceptions, expected utilization, possible safety accidents, and awareness of their responsibilities. Statistical analyses were performed using t-test, chi-square test, and analysis of variance. Results: The most preferred appearance was the animal type, with a screen. The overall average score of positive questions was 3.64±0.98 of 5 points and that of negative questions was 3.24±0.99. Thus, the results revealed that the participants had positive perceptions of MSR. The overall average of all expected utilization was 4.05±0.84. The most expected utilization was to guide hospital facilities. The most worrisome accident was exposure to personal information. Moreover, participants thought that the overall responsibility of the robot user (hospital) was greater than that of the robot manufacturer in the case of safety accidents. Conclusion: The perceptions of MSRs used in hospital wards were positive, and the overall expected utilization was high. It is necessary to recognize safety accidents for such robots, and sufficient attention is required when developing and manufacturing robots.

챗봇의 오류 유형과 오류 메시지 구조화 여부가 사용자 경험에 미치는 영향 (The Effects of Chatbot's Error Types and Structures of Error Message on User Experience)

  • 이미진;한광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.19-34
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    • 2021
  • 본 연구는 챗봇의 오류의 유형과 오류 메시지의 구조화 여부에 따른 태도, 행동의도, 사용성의 차이를 검증하고자 하였다. 챗봇의 오류 유형은 마음지각 이론을 기반으로 기대수준이 서로 다른 경험요소 오류와 기능요소 오류로 나누었으며 오류 메시지는 오류 사실만을 명시하는 비구조화 조건과 사과 표현, 오류의 원인, 개선의지를 포함한 구조화된 조건으로 나누었다. 오류 유형에 따라 사용성 점수에 차이가 나타났으며, 구조화된 오류 메시지 조건에서 태도, 행동의도, 사용성 점수가 높게 나타났다. 경험요소 기대격차는 세 종속 변인을 예측하지 못했으나, 기능요소 기대격차는 세 종속 변인을 유의미하게 예측하였으며 기능요소 기대격차에 대하여 오류 유형과 오류 메시지 구조화 여부의 상호작용 경향성이 확인되었다. 본 연구는 구조화된 오류 메시지의 완충효과를 검증하였고 오류 유형에 따라 완충효과가 달라질 가능성을 확인하였다. 이 결과는 사용자 경험을 증진하는 오류대처전략설계에 적용가능할 것으로 기대한다.

가상모델하우스의 유형에 따른 사용자 평가에 관한 연구 (A Study on the User's Evaluation for the Visual Types of Virtual Model House)

  • 하지민;박수빈
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.160-169
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    • 2011
  • In Korea, the construction company has provided houses through apartment sales system. Residents have obtained a variety of information about their future house by visiting a sample house called "the model house" before they purchase home. Advanced technology such as web-based VOD or Virtual Model in recent years has gradually replaced those built environment. In 2009, the Ministry of Land, Transport and Maritime Affairs announced the restraint to the construction of sample houses. Instead, they highly recommended a Virtual Model House as an alternative solution. This study aimed to propose how to design the user-oriented virtual model house through the experiment and survey research. The 3D virtual model house of 85m$^2$ apartment was built and presented by two types (Type A: Bird's Eye View, Type B: Walk through View) on the web page. The subjects evaluated presence, spatial perception and cognition, and usability of each type after exploring them. The results are as follows. (1) The subjects' evaluation of presence showed Type B has more negative effects than Type A such as feeling dizzy or tired even if their values were not so high. (2) The subjects perceived and cognized both types of virtual model house more realistic for the expression of volume of space, the size of opening, and the arrangement of furniture than that of wall finishes and materials. (3) The usability of Type A was significantly higher than that of Type B.

3D프린터 소비자의 지각된 인식과 사용자 특성이 지각된 가치와 지속사용 의도에 미치는 영향 (Influence of Perceptual Recognition and User Characteristics of 3D Printer Consumers on Perceived Value and Intent to Use Continuously)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.697-703
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    • 2019
  • 본 연구는 3D프린터의 지각된 인식 및 사용자 특성이 지각된 가치와 지속사용 의도에 미치는 영향이 무엇인지를 살펴보았다. 자료수집은 국내에 거주하고, 3D프린터를 사용해 본 직장인 등을 대상으로 300명의 설문을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 지각된 인식은 지각된 가치와 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 특성은 지각된 가치 및 사용 의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치와 지속적 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난다. 따라서 소비자들에게 3D프린터의 유용성과 용이성을 충분히 인식시키고, 소비자 중심의 편의성, 신뢰성을 함께 지각시킴으로써, 소비자들의 3D프린터 지속적 사용 의도를 제고 하여 3D프린터가 보급화, 대중화, 활성화를 할 수 있도록 관련 업계와 학계 등 많은 관심과 노력을 기울인 전략이 수립되면 효과적일 것이라고 사료 된다.