• Title/Summary/Keyword: Perception of user

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개인 특성이 인터넷 쇼핑몰 사용의도에 미치는 영향 (Individual Characteristics Affecting User's Intention to Use Internet Shopping Mall)

  • 서창교;성석주
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제14권3호
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    • pp.1-22
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    • 2004
  • Technology acceptance model(TAM) has been widely used to predict the end-user's acceptance of a new IT/IS. We used TAM as a theoretical foundation to explain user's intention to use an Internet shopping mall. The theoretical model is tested with the questionnaires from 308 users of an Internet shopping mall. Results show that several individual characteristics such as Internet skills and self-efficacy have a significant impact on user's perception of usefulness and ease of use. Results also show that both perceived enjoyment and perceived usefulness of Internet shopping mall strongly predict intention to use the Internet shopping mall. However, perceived ease of use has no direct influence on intention to use the Internet shopping mall. Personal innovativeness and Internet skills also have a positive effect on perceived enjoyment. Therefore, Internet shopping mall managers have to consider intrinsic motivational factor(enjoyment) as well as extrinsic motivational factor(usefulness). In addition, individual characteristics should be emphasized to form the positive beliefs about using the Internet shopping mall.

유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

Factors Affecting Individuals' Intentions to Discontinue Social Network Services Use

  • Kyungja Park;Joon Koh
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제28권1호
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    • pp.19-35
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    • 2018
  • This study uses the concepts of mental accounting and coupling in consumption to demonstrate a systematic relationship between behavioral costs, sunk costs, coupling, and user intention to discontinue social network services (SNS) use. An analysis of 213 SNS users found that coupling and sunk costs are two major factors that influence an individual's intention to discontinue SNS use. An interesting finding of this study is that the perception of coupling is created by behavioral costs in the context of an SNS. This finding implies that the source of cost perception when perceiving coupling may differ depending on whether the product or service is traditional or web-based. These results contribute to an expansion of the theoretical discussion of individual-level discontinuance intention after adopting SNS by conceptualizing the perception of coupling.

현대공간디자인에서 빛의 지각방식과 공간경험효과에 관한 연구 (A Study on Perception of Light and Space Experience in Contemporary Space Design)

  • 홍유란;권영걸
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.339-346
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    • 2007
  • This thesis has purpose of explaining that light is not only appreciated but also physically percepted in contemporary space design and examining effects of space experience through the physical perception. In keeping with such developments, light has been perceived as the object of another architectural tool in modern space design and has provided men with new experience by providing space image and function different from previous ones. With the expansion of the area of light, light has changed a space that is not a simple architectural factor into the essential concept that gives the architectural space image ! by combining it with architectural space, structure, form and materials throughout the whole process from the beginning to the completion. Through phenomenological approach, light is percepted and experienced by body movement, intervention of senses and memories, and passing of time. The percepted and experienced light brings increase of mutual understanding in space, activation and continuance of user's sensation, recreational experience by event occurrence and space experience effect thorough information from media.

국가정책연구포털(NKIS)에 대한 이용자 인식 분석 기반 서비스 개선 및 홍보의 개선 방향 연구 (A Study on the Improvement of Services and Promotion Based on User Perception Analysis of the National Knowledge Information System (NKIS))

  • 노영희;장인호;강지혜;왕동호
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.25-46
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    • 2021
  • 본 연구는 NKIS의 개선방안 도출을 위한 기초 연구로서 수행되었다. NKIS 이용자를 대상으로 설문조사를 수행하고, 이용자의 NKIS에 대한 인식을 분석하여 NKIS의 개선방안을 도출하고자 하였다. 연구 결과를 기반으로 제시하는 개선방향은 다음과 같다. 첫째, 직업군 및 연령별 이용자에 대한 수요 조사 및 NKIS 주 이용층에 대한 명확한 타겟 설정이 필요하다. 둘째, 정책정보 및 서비스의 확산을 위한 노력이 필요하다. 셋째, 홍보에 대한 방향성을 유지하되 새로운 매체의 도입을 통한 홍보 방식의 개선 및 활성화가 필요하다. 본 연구는 NKIS 이용자 설문조사를 통해 NKIS의 이용자 불편사항 및 수정사항을 제시하고 있으며, 이를 통해 이용자들의 NKIS 활용성을 높이고 신규 이용자 확장에 기여한다. 또한 향후 이와 비슷한 정보 포털의 이용자 인식조사가 이루어질 때 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 보인다. 향후 연구에서는 NKIS의 실질적 이용자 파악을 위한 심층적 조사가 이루어져야 하며, NKIS 목표 실현을 위해 정책정보를 실질적으로 활용하는 이용자층에 대한 맞춤형 홍보방안이 세워져야 할 것으로 보인다.

디지털 이미지의 표현과 해석 관점에서의 정성적 비교 문화 연구: 문화적 Schema 를 중심으로 (Qualitative Cross-Cultural Study on the Expression and Perception of Digital Images: Focusing on Cultural Schema)

  • 최지웅;김소령;김지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1301-1308
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    • 2009
  • In this paper, we conducted cross-cultural studies on digital images, which is an important element of the user interface. We brought in the schema theory to explain the cross-cultural difference in expressing and perceiving digital images. Participant-ethnography, in-depth interview, and card sorting were conducted to explore how expression and perception of image are influenced by schemas. Our results of qualitative studies indicate that there are differences in schemas between cultures depending on the topic of expression and perception. With these results, we suggest globalization and localization strategies of website.

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서울로7017의 경관시뮬레이션을 통한 식재유형별 경관인식 변화 (Changes of Landscape Perception in Seoullo7017 with Different Planting Design, based on Landscape Simulation)

  • 염성진;이주영
    • 한국환경과학회지
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    • 제28권11호
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    • pp.951-958
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    • 2019
  • Seoullo7017, an elevated linear park, was created to redevelop obsolete road infrastructure as public space, which provides unique landscapes. This study was aimed to evaluate and suggest proper planting design for improving psychological benefits in Seoullo7017. Field survey and simulation experiment were carried out to investigate the user's perception on the landscapes. Many users had negative feelings of the present landscapes in Seoullo7017, due to concrete pavement and simple planting design using big concrete pots. Landscape simulation experiment showed this perception could change depending on planting design. In especial, herb species played an important role in improving the quality of landscape in a linear park and providing positive feelings such as refreshment, warmth and naturalness. This study suggested that planting design in a linear space needs to be focused rather on the planting style and species than the volume of greens.

유료 모바일 애플리케이션 수용 저항 요인에 관한 분석 (Analyzing Impact Factors of User Resistance to Accepting Paid Mobile Application)

  • 송성범;강주영;이상근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.361-375
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    • 2013
  • 최근 모바일 애플리케이션 시장이 지속적인 성장을 하고 있는 반면 유료 모바일 애플리케이션의 수익성은 저하되고 있다. 심화된 경쟁으로 인하여 유료 모바일 애플리케이션의 가격은 지속적으로 하락하는 추세이며 사용자의 유료 모바일 애플리케이션 구입이 줄어들고 있는 추세이다. 그러나 기존 연구는 모바일 애플리케이션의 수용에만 초점을 맞추고 있어 유료 모바일 애플리케이션의 수용 저항과 같은 현상을 제대로 설명하고 있지 못한 상황이다. 이에 본 연구에서는 유료 모바일 애플리케이션에 대해 사용자의 수용 저항 요인을 분석하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 Stimulus-Organism-Response 모델을 기초로 유료 모바일 애플리케이션의 특성과 사회적 영향(Stimulus)이 사용자에게 지각된 손실과 지각된 혜택(Organism)으로 인지되어 애플리케이션 수용저항(Response)에 어떻게 영향을 미치는지를 검증하였다. 그 결과 유료 모바일 애플리케이션이 확산되지 못하고 소멸되는 현상이 지각된 손실 때문임을 설명하고 이러한 지각된 손실을 낮추기 위해 모바일 애플리케이션 개발시 초기 가격을 낮추고 부정적인 리뷰에 대해 적극적으로 대응해야 한다는 방향성을 제시하였다. 또한 개인적인 특성을 통제변수로 연구모형에 포함하여 자기효능감이 앱 수용저항을 낮출수 있다는 점을 검증하였다.

IPA를 활용한 제품사용설명서의 작성원칙에 대한 소비자 중요도-만족도 분석 (Consumer Importance-Performance Analysis on Writing Rules of Product User Guide Using IPA)

  • 서준혁;배성민
    • 품질경영학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.283-296
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    • 2020
  • Purpose: This study examined the importance and satisfaction of consumer's perception of the information delivery format of products and services required and recommended by KS A ISO / IEC Guide 13: 2003 and KS A ISO / IEC Guide 37: 2003. Methods: In this study, the importance and satisfaction of clarity, principles of information transfer, how to use expressions and technical terms, and technical terms, warning signs, and durability were investigated. Results: The t-test analysis of the importance and satisfaction of the Writing Rules of the product user guide showed that all items had statistically significant differences. The importance of the writing rules of the product user guide for the use of the product was in the order of warning signs (4.423), how to use expressions and technical terms (4.215), principles of information transfer (4.163), clarity (3.914), and finally durability (3.851). Conclusion: Among the 'explanation,' 'instruction' and 'warning' functions of the Product User Guide, the consumer uses the manual to identify the inherent dangers and misuse of the product. Besides, since the life of the product is prolonged, the Product User Guide also needs to improve the quality of the cover or paper so that it can use for a long time.

A Research of User Experience on Multi-Modal Interactive Digital Art

  • Qianqian Jiang;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.80-85
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    • 2024
  • The concept of single-modal digital art originated in the 20th century and has evolved through three key stages. Over time, digital art has transformed into multi-modal interaction, representing a new era in art forms. Based on multi-modal theory, this paper aims to explore the characteristics of interactive digital art in innovative art forms and its impact on user experience. Through an analysis of practical application of multi-modal interactive digital art, this study summarises the impact of creative models of digital art on the physical and mental aspects of user experience. In creating audio-visual-based art, multi-modal digital art should seamlessly incorporate sensory elements and leverage computer image processing technology. Focusing on user perception, emotional expression, and cultural communication, it strives to establish an immersive environment with user experience at its core. Future research, particularly with emerging technologies like Artificial Intelligence(AR) and Virtual Reality(VR), should not merely prioritize technology but aim for meaningful interaction. Through multi-modal interaction, digital art is poised to continually innovate, offering new possibilities and expanding the realm of interactive digital art.