Technology acceptance model(TAM) has been widely used to predict the end-user's acceptance of a new IT/IS. We used TAM as a theoretical foundation to explain user's intention to use an Internet shopping mall. The theoretical model is tested with the questionnaires from 308 users of an Internet shopping mall. Results show that several individual characteristics such as Internet skills and self-efficacy have a significant impact on user's perception of usefulness and ease of use. Results also show that both perceived enjoyment and perceived usefulness of Internet shopping mall strongly predict intention to use the Internet shopping mall. However, perceived ease of use has no direct influence on intention to use the Internet shopping mall. Personal innovativeness and Internet skills also have a positive effect on perceived enjoyment. Therefore, Internet shopping mall managers have to consider intrinsic motivational factor(enjoyment) as well as extrinsic motivational factor(usefulness). In addition, individual characteristics should be emphasized to form the positive beliefs about using the Internet shopping mall.
Recently, as multi-platform game environments become common, many games of convergence genre have been produced, and the boundaries of genre division by existing platforms have become blurred. The game genre is convergence content consisting of user-centered 'narrative and play'. In this paper, we propose a game genre classification according to the user 's behavior type based on the essential recognition that the subject of the game is the user. The user's actions are done in different genres and goals and rules, and the interaction is an important act for immersion. Therefore, the user's behavioral classification and perception by the game genre are important and expected to help redefine the game structure.
This study uses the concepts of mental accounting and coupling in consumption to demonstrate a systematic relationship between behavioral costs, sunk costs, coupling, and user intention to discontinue social network services (SNS) use. An analysis of 213 SNS users found that coupling and sunk costs are two major factors that influence an individual's intention to discontinue SNS use. An interesting finding of this study is that the perception of coupling is created by behavioral costs in the context of an SNS. This finding implies that the source of cost perception when perceiving coupling may differ depending on whether the product or service is traditional or web-based. These results contribute to an expansion of the theoretical discussion of individual-level discontinuance intention after adopting SNS by conceptualizing the perception of coupling.
This thesis has purpose of explaining that light is not only appreciated but also physically percepted in contemporary space design and examining effects of space experience through the physical perception. In keeping with such developments, light has been perceived as the object of another architectural tool in modern space design and has provided men with new experience by providing space image and function different from previous ones. With the expansion of the area of light, light has changed a space that is not a simple architectural factor into the essential concept that gives the architectural space image ! by combining it with architectural space, structure, form and materials throughout the whole process from the beginning to the completion. Through phenomenological approach, light is percepted and experienced by body movement, intervention of senses and memories, and passing of time. The percepted and experienced light brings increase of mutual understanding in space, activation and continuance of user's sensation, recreational experience by event occurrence and space experience effect thorough information from media.
Noh, Younghee;Chang, Inho;Kang, Ji Hei;Wang, Dongho
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.32
no.4
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pp.25-46
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2021
This study was conducted as a basic study to derive improvement measures for NKIS. A survey was conducted on NKIS users and the user's perception of NKIS was analyzed to derive improvement measures for NKIS. The directions for improvement presented based on the research results are as follows. First, it is necessary to survey the demand for users by occupational group and age and to establish clear targets for NKIS main users. Second, efforts to spread policy information and services are needed. Third, it is necessary to improve and revitalize the public relations method through the introduction of new media while maintaining the direction for public relations. This study presents NKIS user inconveniences and modifications through the NKIS user survey. Through this, it will increase users' NKIS utilization and contribute to the expansion of new users. In addition, it seems that it can be used as basic data when user perception surveys are conducted on similar information portals in the future. In future research, an in-depth investigation should be conducted to identify actual users of NKIS, and customized promotional measures should be established for users who actually utilize policy information to realize NKIS goals.
In this paper, we conducted cross-cultural studies on digital images, which is an important element of the user interface. We brought in the schema theory to explain the cross-cultural difference in expressing and perceiving digital images. Participant-ethnography, in-depth interview, and card sorting were conducted to explore how expression and perception of image are influenced by schemas. Our results of qualitative studies indicate that there are differences in schemas between cultures depending on the topic of expression and perception. With these results, we suggest globalization and localization strategies of website.
Seoullo7017, an elevated linear park, was created to redevelop obsolete road infrastructure as public space, which provides unique landscapes. This study was aimed to evaluate and suggest proper planting design for improving psychological benefits in Seoullo7017. Field survey and simulation experiment were carried out to investigate the user's perception on the landscapes. Many users had negative feelings of the present landscapes in Seoullo7017, due to concrete pavement and simple planting design using big concrete pots. Landscape simulation experiment showed this perception could change depending on planting design. In especial, herb species played an important role in improving the quality of landscape in a linear park and providing positive feelings such as refreshment, warmth and naturalness. This study suggested that planting design in a linear space needs to be focused rather on the planting style and species than the volume of greens.
While the mobile application market is growing fast, the revenues of the majority apps are declining. Moreover, paid mobile application prices and purchases have been slow because of intensifying competition. However, the conventional studies focused only on the acceptance factor of mobile applications, so they cannot explain the phenomenon such as acceptance resistance for paid mobile applications. Therefore, our study tries to analyze the factors for the acceptance resistance of users for paid mobile applications. The research model in this paper, which is based on S-O-R model, verified through surveys how social influence and app characteristics affect user perception and how user perception affects to app resistance. The results of our study showed that paid mobile applications happened to be destroyed in front of the chasm because of the perceived loss. Consequently, the results implicate that the developers should lower the initial price and actively react to the negative reviews in order to lower the perceived loss. Moreover, the results verified that a sense of self-efficacy can lower application acceptance resistance by including personal properties to our research model as control variables.
Purpose: This study examined the importance and satisfaction of consumer's perception of the information delivery format of products and services required and recommended by KS A ISO / IEC Guide 13: 2003 and KS A ISO / IEC Guide 37: 2003. Methods: In this study, the importance and satisfaction of clarity, principles of information transfer, how to use expressions and technical terms, and technical terms, warning signs, and durability were investigated. Results: The t-test analysis of the importance and satisfaction of the Writing Rules of the product user guide showed that all items had statistically significant differences. The importance of the writing rules of the product user guide for the use of the product was in the order of warning signs (4.423), how to use expressions and technical terms (4.215), principles of information transfer (4.163), clarity (3.914), and finally durability (3.851). Conclusion: Among the 'explanation,' 'instruction' and 'warning' functions of the Product User Guide, the consumer uses the manual to identify the inherent dangers and misuse of the product. Besides, since the life of the product is prolonged, the Product User Guide also needs to improve the quality of the cover or paper so that it can use for a long time.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.1
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pp.80-85
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2024
The concept of single-modal digital art originated in the 20th century and has evolved through three key stages. Over time, digital art has transformed into multi-modal interaction, representing a new era in art forms. Based on multi-modal theory, this paper aims to explore the characteristics of interactive digital art in innovative art forms and its impact on user experience. Through an analysis of practical application of multi-modal interactive digital art, this study summarises the impact of creative models of digital art on the physical and mental aspects of user experience. In creating audio-visual-based art, multi-modal digital art should seamlessly incorporate sensory elements and leverage computer image processing technology. Focusing on user perception, emotional expression, and cultural communication, it strives to establish an immersive environment with user experience at its core. Future research, particularly with emerging technologies like Artificial Intelligence(AR) and Virtual Reality(VR), should not merely prioritize technology but aim for meaningful interaction. Through multi-modal interaction, digital art is poised to continually innovate, offering new possibilities and expanding the realm of interactive digital art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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