Drawing on gamification affordance theory, this study examines the relationships among key affordances of avatar fashion styling, perceived enjoyment, and engagement behavior intentions-defined as the intention to share content on avatars in the metaverse platform-and the moderating role of metaverse familiarity. Based on survey data collected from 198 Korean ZEPETO users with avatar fashion styling experience, the hereby proposed research model was tested with structural equation modeling. The results demonstrated that self-expression and competition positively influenced perceived enjoyment, which subsequently affected customers' engagement behavior intention. Furthermore, metaverse familiarity as a moderating effect intensified the positive association between affordances and perceived enjoyment as well as between perceived enjoyment and engagement behavior intentions. The individual interaction effect of each affordance dimension on perceived enjoyment was different, with self-expression having a greater influence on enjoyment among the high-familiarity group and competition having a greater influence on enjoyment among the low-familiarity group. Considering that users with low metaverse familiarity might have higher needs for social interaction for adaptation, competition, being more socially triggering, might have affected these users more crucially.
본 연구의 목적은 기술발전과 비대면서비스의 증가에 의해 전통적인 서비스가 디지털서비스로 전환되고 있으므로, 디지털로 전환된 서비스가 수용자의 사용의도에 미치는 영향관계를 검증하는 데 있다. 연구는 프로그램 개발 절차와 프로그램 효과성 검증 절차로 이루어졌고, 다중회귀분석과 함께 조절된 매개효과를 검증하기 위해 Bootstrapping을 실시하였다. 연구대상은 국내에 거주하는 대학(원)생과 일반인 323명을 대상으로 진행되었다. 연구결과. 첫째, 디지털로 전환된 서비스의 지각된 상호작용 세 요인(지각된 커뮤니케이션, 지각된 제어, 지각된 반응성)은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 각각 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 기술수용의도의 영향관계를 검증하였다. 셋째, 디지털로 전환된 서비스의 지각된 상호작용 세 요인이 사용의도에 미치는 영향은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 의해 매개됨을 확인할 수 있었다. 넷째, 디지털 격차에 의한 조절된 매개효과를 확인하였다. 그 결과, 디지털로 전환된 서비스의 지각된 상호작용 세 요인이 디지털로 전환된 서비스 사용의도의 중요한 요인임을 확인했고, 디지털격차에 의해 디지털전환 서비스에 대한 수용의도가 달라질 수 있으므로 국가과 기업차원의 디지털격차를 최소화하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 캐나다 소재 대학교에 재학 중인 한국인 대학생을 대상으로 지각된 차별감과 우울의 관계에서 대처양식, 문화 정체성, 이중문화 자기효능감의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 재캐나다 한국인 대학생 214명의 설문지 자료를 사용하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재캐나다 한국인 대학생들이 지각하는 차별감은 그들의 우울수준을 유의미하게 증가시켰다. 둘째, 대처양식의 세 유형인 사려형 대처, 억제형 대처, 반동형 대처 모두 지각된 차별감과 우울의 관계에서 유의미한 조절효과를 나타내지 않았다. 셋째, 지각된 차별감, 억제형 대처, 모국문화 정체성의 삼원 상호작용은 우울에 유의미한 영향을 미쳤다. 즉 모국문화 정체성이 낮은 경우 지각된 차별감의 수준이 높을 때, 억제형 대처를 많이 사용하면 우울의 수준도 상응해서 증가하나, 억제형 대처를 적게 사용하면 우울수준이 대폭 감소하는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 차별감과 사려형, 억제형, 반동형 대처의 각 유형과 이중문화 자기효능감의 우울에 미치는 삼원 상호작용 효과는 유의미하지 않았다. 논의에서 연구결과에 대한 이론적 논의와 제한점 및 제언을 진술하였다.
Purpose: This study focuses how motivations influence interactivity in the live streaming commerce context. Live streaming commerce involves the provision of e-commerce activities and transactions via a live streaming platform that offers real-time interaction, entertainment, social activities, and commerce. The purpose of study is to examine effects of motivations on perceived interactivity and the effects of perceived interactivity on attitude and intention to use the live streaming commerce. Research design, data and methodology: The study investigates key questions about consumers' motivation to use live streaming commerce and perceived interactivity by surveying 300 users of live commerce. Participants were asked whether they were live streaming commerce users who had experienced live streaming commerce before participating in the survey. The full survey required live streaming commerce users to respond to all the questions. Results: The study uncovered motivations for using live streaming commerce by finding information, entertainment, pass time, fashion/status and real time and perceived interactivity in the live streaming commerce. The results indicated motivation to use live streaming commerce positively influenced perceived interactivity. Perceived interactivity had positive effects on attitude toward brand. Attitude toward brand had positive effects on intention to use. Conclusions: Live streaming commerce is getting increasing attention from marketers because live streaming commerce has seamlessly integrated commerce, social activities, and hedonic factors. This study clarifies motivations and perceived interactivity in the live streaming commerce context. The study uncovers the relationships between motivations, perceived interactivity, attitude, and intention to use that contributes to the theoretical foundation and practical implications for marketing and management in the live streaming commerce context. Specifically, the study develops the theoretical contributions to perceived interactivity in the in the live streaming commerce context. The results also contribute to the practical implications for new marketing strategies that provides dynamic real-time interaction, exact information, and social and hedonic factors to attract consumers to indulge in the consumption processes. Marketing practitioners will obtain insights that can help them develop and manage brand strategies by understanding the influence of motivation and perceived interactivity in the live commerce context, which offers opportunities for contactless marketing and management.
클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 많은 관심에도 불구하고 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 기존 연구는 한계점이 있다. 선행연구들은 이 서비스가 제공하는 많은 혜택에 대한 연구와 이 서비스를 선택할 경우 발생할 수 있는 문제점에 대해 독립적으로 연구하고 있다. 하지만 실제 생활에서 소비자는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 선택할 경우 혜택과 비용에 대해 동시에 고려한다. 따라서 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스 선택 시 혜택과 비용에 대한 상호작용 효과를 탐색적으로 분석하였다. 분석 결과 독립변수로써 유용성, 사회적영향, 그리고 혁신성은 인지된 가치에 모두 정(+)의 유의한 영향을 주었다. 하지만 혜택과 비용과의 상호작용 효과 분석 결과 유용성과 혁신성만이 비용과의 인지된 가치에 대해 통계학적으로 유의한 것으로 나타났다. 유용성은 비용과의 인지된 가치에 대해 상호작용 효과에 대해 음(-)의 결과가 나타났으며, 혁신성은 비용과의 인지된 가치에 대해 상호작용 효과 검정 결과 정(+)의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 결국 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 선택할 경우 소비자가 느끼는 혜택의 경우 비용을 고려할 때 인지된 가치에 서로 다른 영향을 줄 수 있음을 실증했다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.
선도적 기업들에 있어서 신제품의 개발은 기업의 사활이 걸린 중요한 기업 활동 중의 하나이며, 구성원의 다양한 지식과 경험을 필요로 하는 과업의 특성으로 인해 다부서의 인력이 일시적으로 신제품 개발을 위해 모이는 CFT (cross-functional team)의 구성도 빈번한 실정이다. 또한 성공적인 팀의 운영을 위해 구성원간의 원활한 상호 작용을 위한 외형적인 다양한 구조적 장치(위원회, 전담반 구성등)를 구성하여 신제품의 개발을 도모하고 있으며 이러한 팀 내 상호작용의 증대가 성과에 큰 영향을 미친다는 많은 연구들이 있어왔다. 본 연구는 구성원간의 상호직용 증대가 신제품 CFT 의 성과에 영향을 미친다는 단일 측면에 대한 이해에서 발전하여, 구성원간의 관계에 있어서 집단 효능감, 참여등의 관계 특성이 지각된 신제품 개발 성과에 미치는 영향을 밝히고자 하는 탐험적 연구로서, CFT 내의 구성원과 팀간에 존재하는 성과 기제를 좀 더 세밀하게 규명하고자 하였다. 연구 결과에 의하면 상호작용 수준은 집단 효능감에 유의한 영향을 미치고, 집단 효능감은 참여에, 참여는 지각된 성과에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 반변에 상호작용 수준이나 집단 효능감이 직접 지각된 성과에 유의한 영향을 미치고 있지는 않음을 알 수 있었다.
This study explores the effect of anthropomorphism on fashion chatbot reliability, mediated by perceived intelligence and cognitive evaluation. The moderating effects of individuals' need for human interaction between chatbot anthropomorphism and perceived intelligence, cognitive evaluation, and chatbot reliability are also explored. Participants, who were recruited through the online research firm, responded to questions after watching a video clip showing a conversation with a fashion chatbot on a mobile screen. The data were collected through Mturk, a crowdsourcing platform with an online research panel. All responses (N = 212) were analyzed using SPSS 26.0 for the descriptive statistics, frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, and PROCESS procedure. The results demonstrate that chatbot anthropomorphism increases chatbot reliability, and this is mediated by chatbot intelligence. Although chatbot anthropomorphism increases cognitive evaluation, the effect of cognitive evaluation on chatbot reliability is not significant; thereby, the effect of chatbot anthropomorphism on chatbot reliability is not mediated by the cognitive evaluation. The direct effect of anthropomorphism on chatbot reliability is also moderated by individuals' need for human interaction. For participants with a high need for human interaction, chatbot anthropomorphism increases chatbot reliability; however, anthropomorphism does not significantly affect chatbot reliability for participants with a low need for human interaction. The study's findings contribute to expanding the literature on consumers' new technology acceptance by testing the antecedents affecting service reliability.
본 연구의 목적은 청소년의 분노표현 양식과 지각된 정서적 유능성이 학교분노에 미치는 효과를 조사하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 고등학생 304명(남자 134명, 여자 170명)에게 한국판 상태-특성 분노표현 척도(Korean Version of State-Trait Anger Expression Inventory; STAXI-K) 중 분노표현 양식 척도(분노표출, 분노억제, 분노통제), 한국판 학교분노 척도(Korean Version of School Anger Inventory), 그리고 한국판 특성 메타-기분 척도(Korean Version of Trait Meta-Mood Scale; K-TMMS)를 실시하였다. 본 연구 결과, 학교분노는 분노표출 및 분노억제와는 정적인 상관을 그리고 분노통제 및 지각된 정서적 유능성과는 부적인 상관을 보였다. 학교분노에 대한 분노표출과 지각된 정서적 유능성의 상호작용 효과 그리고 학교분노에 대한 분노억제와 지각된 정서적 유능성의 상호작용 효과는 유의미하지 않았다. 반면에 학교분노에 대한 분노통제와 지각된 정서적 유능성의 상호작용 효과는 유의미한 것으로 나타났다. 사후분석에서 지각된 정서적 유능성 점수가 낮은 경우에는 학교분노에 대한 분노 통제의 효과가 유의미하지 않은 반면에 지각된 정서적 유능성 점수가 높은 경우에는 학교분노에 대한 분노 통제의 효과가 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과에 기초하여 청소년의 학교분노 수준을 경감시키기 위한 심리학적인 프로그램에서 분노통제의 기술과 더불어 지각된 정서적 유능성을 높일 수 있는 방안을 함께 다루어야 할 필요성이 논의되었다.
This study aimed to examine an augmented reality-based teaching simulation in a mobile application. We examined how AR-enabled interactions affect users' perceived scenario usefulness and avatar realism. The participants were forty-six undergraduate students. We randomly grouped them into two conditions: AR and Non-interactive video groups with equal sample sizes. This study employed an experimental design approach with a one-way multivariate analysis of variance with repeated measures. The independent variable is the presence/absence of AR interaction with a mobile application. The dependent variables were avatar realism and scenario usefulness. The measures explored how the student avatar's emotional intensity in a scenario influences user perception. The results showed that participants in the AR-interaction group perceived avatar realism significantly higher than those in the non-interactive video group. Also, participants perceived the high emotional intensity scenario (aggression toward peers) to be significantly higher usefulness than the low emotional intensity scenario (classroom disruption).
The purpose of this study was to investigate the effect of perceived parental behavior and children’s coping behaviors with parent-related problems on parent-related stress. The subjects were 234 children composed of 115 3rd-graders and 119 6th-graders elected from three elementary schools in Seoul(121 males and 113 females). Statistical techniques were means, Percentages, Scheffe test, ANOVA and Multiple Regressions. The major findings of this study were as follows : 1) There was a significant difference in parent-related stress with respect to perceived parental behavior and coping behaviors of childrens such as passive, avoidant, and aggressive coping. Perceived parental behavior and aggressive coping behavior showed significant interaction effects. When children perceived parental behavior as being less suppotive and children more aggressively coped with parent-related problems, parent-rotated stress increased in level. 2) Among perceived parental behavior and pasive, avoid, aggressive coping behavior, perceived parental behavior and passive coping behavior were significant predictors of parent-related stress. Perceived parental behavior was much more predictor of parent-related stress than the passive coping behavior.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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