The form and function of modern museum present more a variety of aspects in need of transition of the mature civil society and culture than the past. Considering that an art museum is the space where a multitude of unspecified visitors inspect simultaneously, exhibitions and adequate construction make visitors lead to successively visual contact. Consequently a goal of this study is to analyze that there is correlation between exhibit space and exhibitions and to suggest an alternative plan at exhibition through relationship among exhibitions, exhibit space and spectators' behavior. Two Art galleries (one is a large-sized gallery and the other is a small-sized one) located in Pyung-Chang dong were selected to analyze the correlation and suggest the better display for the exhibition. The finding of the study is following. The exhibit space which spectators recognize is assumed diverse forms by an unique characteristics of exhibits and space and an arrangement of exhibitions and the path of flow of spectator who walking ahead have an huge effect on a spectators' behavior. In other words, spectators' watching patterns are affected by display of exhibitions and the path of flow. That is to say, the spectators' behavior and the concentration to watch exhibitions is decided by the exhibit form in the museum, and the quality of watching experience is depended on the spectators' relevant knowledge prior to exhibitions.
환승누적함수에서 환승회수가 증가되면 환승비용에 대한 개별적인 환승의 영향이 선형 또는 비선형적으로 증가된다. 이 함수는 버스 또는 철도와 같이 대중교통노선에서 경로를 선택하는 승객의 행태를 효과적으로 설명한다. 이 함수로 통행시간이 더 소요되더라도 환승이 적은 대중교통노선을 선택하는 일반적인 상황의 구현이 가능하다. 그러나 환승누적함수가 포함되는 통행비용은 비가산성비용으로 최적경로탐색을 위해서 경로열거라는 어려운 상황을 포함한다. 본 연구는 환승누적함수를 고려하여 최적경로를 탐색하는 효과적인 방안을 제안하였다. 이를 위해 우선 환승누적함수가 포함되는 경우 경로탐색과정에서 나타나는 최적경로역전 현상을 설명하였다. 또한 복수의 경로를 탐색해서 최소의 비용경로를 최적경로로 선택하는 경험적인 방안을 제안하였다. 유입링크기반 전체경로삭제기법을 복수경로탐색기법으로 채택하여 알고리즘의 경로최적조건의 증명성에 기반하여 K개의 경로를 탐색하는 방안을 제안하였다. 환승계수를 도입하는 사례연구를 통하여 제안된 방안의 실제 교통망에 대한 활용성을 논의하였다.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제6권6호
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pp.904-914
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2008
An action-selection-mechanism(ASM) has been proposed to work as a fully connected finite state machine to deal with sequential behaviors as well as to allow a state in the task program to migrate to any state in the task, in which a primitive node in association with a state and its transitional conditions can be easily inserted/deleted. Also, such a primitive node can be learned by a shortest path-finding-based reinforcement learning technique. Specifically, we define a behavioral motivation as having state-dependent value as a primitive node for action selection, and then sequentially construct a network of behavioral motivations in such a way that the value of a parent node is allowed to flow into a child node by a releasing mechanism. A vertical path in a network represents a behavioral sequence. Here, such a tree for our proposed ASM can be newly generated and/or updated whenever a new behavior sequence is learned. To show the validity of our proposed ASM, experimental results of a mobile robot performing the task of pushing- a- box-in to- a-goal(PBIG) will be illustrated.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권9호
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pp.517-526
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2020
This research investigates the relationship among product quality, service quality, perceived value, customer satisfaction, and behavior intentions. Validated measurements were identified from a literature review. The measurement model and the conceptual model depicting hypothesized relationships were evaluated based on responses from 220 customers using confirmatory factor analysis and structural equation modeling. The testing results show that, for the direct path, product quality has a significant, positive influence on customer satisfaction, and behavioral intentions. Also, perceived value directly influences customer satisfaction and behavioral intentions and satisfaction is an antecedent of behavioral intentions. For the indirect path, service quality has a significant, positive influence on behavioral intentions through the customer satisfaction. The major finding of this study suggest that service quality easily attract more customers, especially the young consumers. About the sale personnel, communication skills, knowledge and ways of treatment to customers are crucial to retailers to gain competitive advantage over competitors. Therefore, it should have clear and consistent processes, procedures with criteria that create the best condition for organization and individual to open this kind of retailing store. Furthermore, product quality improvement is essential; all products must have clear originality; and diversifying products and services is also the way to appeal more consumers.
본 연구는 복합교통망의 실시간적 운영전략에 활용 가능한 동적 K최소시간경로탐색알고리즘을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 정적 K경로탐색에 적용되었던 전체경로삭제방안을 동적 최적경로탐색알고리즘에 확장 적용함으로써 복합교통망에서 시간종속적으로 변화하는 수단-링크 통행시간과 수단-링크간의 환승비용에 기초하여 경로를 순차적으로 탐색하는 K경로알고리즘을 제시하였다. 특히, 링크기반동적표지를 적용함으로써 수단간 환승시 발생되는 환승이동, 환승대기 및 기타 환승행태를 용이하게 모사하면서 최적해를 도출하도록 하였다. 최적식과 함께 제시된 알고리즘은 복잡도계산을 통해 효율성을 살펴보았으며. 버스와 지하철로 구성된 소규모 가상네트워크에 대해 적용해 봄으로써 알고리즘의 검증 및 활용성을 검토해 보았다.
With increasing technology, requirement to car noise and related dynamics are getting competitive keypoint. Unfortunately, vibro - acoustic behavior of a car is nowadays only possible after development of prototypes. But, obviously, in the Area of Research, many of Industrials, Universities and research centers try to codevelop the design tools to predict the vibro-acoustic behaviors. At this stage, it is more realistic to represent the existing technologies in order for the engineer to get their own know-how to design and to Integrate existing techniques, to setup their test facility, and to develope some tools with which they can successfully predict noise levels of car in the design phase. Moreover, most of the theories which will be represented in this paper can be used in the design phase. At any way, finding the cause of trouble shooting is more urgent than the design of a car to the test engineer. In this paper, transfer path analysis, noise source identification, and the key test method of modal analysis is introduced. Later, if I get the opportunity to present in KSNVE, the approach method of modal analysis is introduced. Later, if I get the opportunity to present in KSNVE, the approach method of finding characteristics of joint and welding part will be introduced. Most parts of this paper was quoted from the papers of LMS.
Wardrop(1952)의 확정적 사용자최적원리(Deterministic User Optimal Principle)에 의한 사용자의 통행행태는 교통망의 상황에 대하여 완전한 정보가 존재한다는 가정을 기반으로 하고 있다. 따라서 확정적 사용자최적원리에 따르면 사용자는 출발지와 도착지를 연결하는 최적경로를 선택하며, 사용자가 경로를 임의로 변경하여 통행비용을 줄일 수 없는 균형 상태에 도달함을 의미한다. 운전자의 통행경로선택기준은 다양하게 생각될 수 있으나, 일반적으로 확정적 사용자최적원리에서 운전자는 최소의 통행시간이 소요되는 경로를 선택한다. 그러나 현실의 교통망에서 발생하는 운전자의 통행행태는 통행시간으로 경로를 선택하지 않는 경향이 빈번하게 목격되며, 확정적 사용자최적원리에서처럼 통행시간만을 경로선택의 기준으로 적용하는 모형은 비합리적인 통행행태를 유도할 가능성이 높다. 이에 본 연구는 운전자의 경로를 인지하는 행태를 보다 현실적으로 모사하는 확정적 최적통행배정모형을 제안한다. 이를 위해 모형을 사용자가 경로를 결정함에 있어 출발지와 도착지에서 경로를 인지하는 일반적인 특성으로 통행시간 정보뿐만 아니라 도로주행 조건, 출발지와 도착지에 대한 교통망 정보의 유무 등을 동시에 반영한다고 가정한다. 또한 본 연구는 출발지를 기준으로 하는 통행을 전개하는 전방탐색기법과 도착지를 기준으로 통행을 후퇴하는 후방탐색기법을 동시에 수식과 알고리즘에 반영하여 사용자의 경로인지특성을 반영하는 노력이 주 내용이다.
다양한 생물체의 행동 원리를 이용하여 모델링한 알고리즘을 생체모방 알고리즘(Biologically Inspired Algorithm)이라고 한다. 본 논문에서는 생체모방 알고리즘 중 동물 집단의 행동을 모델링한 플로킹 알고리즘(Flocking Algorithm)을 이용한 집단 게임 캐릭터의 길찾기 방법을 제안한다. 플로킹 알고리즘의 조타행동은 크게 분리(Separation), 정렬(Alignment), 응집(Cohesion), 회피(Avoidance)로 구성되어 있다. 게임에서의 기존 플로킹 알고리즘은 주로 여러 개의 몬스터나 NPC 들로 구성된 몇 개의 그룹 단위로 독자적인 집단 행동을 하는 경우에 적합하다. 그러나, 게임플레이어가 제어하는 캐릭터가 많은 경우, 기존 알고리즘은 플레이어가 선택한 캐릭터 그룹을 목표지점으로 이동하는 방법으로 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 게임 플레이어가 제어하는 집단 게임캐릭터의 목표 지점까지의 길찾기를 위한 수정된 정렬 조타행동 알고리즘을 제안한다.
An isoparametric six-node triangular element is utilized for geometrically nonlinear analysis of functionally graded (FG) shells. To overcome the shear and membrane locking, the element is improved by using strain interpolation functions. The Total Lagrangian formulation is employed to include the large displacements and rotations. Finding the nonlinear behavior of FG shells via laminated modeling is also the goal. A power function is employed to formulate the variation of elastic modulus through the thickness of shells. The results are presented in two ways, including the general FGM formulation and the laminated modeling. The equilibrium path is obtained by using the Generalized Displacement Control Method. Some popular benchmarks, including hyperbolical shell structures are solved to declare the correctness and accuracy of proposed formulations.
Reinforcement learning (RL) has been widely used as a learning mechanism of an artificial life system. However, RL usually suffers from slow convergence to the optimum state-action sequence or a sequence of stimulus-response (SR) behaviors, and may not correctly work in non-Markov processes. In this paper, first, to cope with slow-convergence problem, if some state-action pairs are considered as disturbance for optimum sequence, then they no to be eliminated in long-term memory (LTM), where such disturbances are found by a shortest path-finding algorithm. This process is shown to let the system get an enhanced learning speed. Second, to partly solve a non-Markov problem, if a stimulus is frequently met in a searching-process, then the stimulus will be classified as a sequential percept for a non-Markov hidden state. And thus, a correct behavior for a non-Markov hidden state can be learned as in a Markov environment. To show the validity of our proposed learning technologies, several simulation result j will be illustrated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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