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몰입형 VR 환경에서 가상 반려동물과 상호작용에 관한 패시브 햅틱 요소의 영향 분석 (Exploring the Effects of Passive Haptic Factors When Interacting with a Virtual Pet in Immersive VR Environment)

  • 김동근;조동식
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.125-132
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    • 2024
  • 최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입 VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의 재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상 반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을 수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상 반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다.

스마트미디어 시대 속 라디오의 미래와 역할 고찰 (The Future of Radio and its Role in the Era of Smart Media)

  • 권영성;송해룡
    • 트랜스-
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    • 제1권
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    • pp.117-139
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    • 2016
  • 최초의 방송미디어로 오랜 시간 큰 인기를 누렸던 라디오는 현재 위기를 맞이하고 있다. 라디오는 여전히 장비 구매 및 수신 비용 측면에서 저렴하며, 가장 소형화할 수 있는 기기이기에 휴대하기 가장 좋고 비상 시 정보원으로서 활약하고 있지만 다양한 경쟁 미디어의 범람 속에서 위기를 맞이하게 된 것이다. 라디오는 2000년 이후 지속적으로 이용률이 떨어지고 있으며 디지털화도 아직 완벽히 이루지 못한 채 표류 중이다. 그러나 라디오는 그 특성 및 가치가 생존 및 발전을 보장하고 있다. 소리만을 매개로 한다는 점은 라디오의 한계이지만 라디오만의 고유한 가치이기도 하다. 다양한 경쟁 매체의 범람 속에서 라디오는 그 가치로 인해 살아남으며, 또 상당한 가능성을 가지고 있다는 점은 영국의 경우를 통해 볼 수 있다. 영국은 1990년대보다 2000 년대에 더 높은 라디오 청취율을 이끌어 냈다. 이에 본고는 일상성, 정보성, 개인성, 참여성, 모험성, 대체미디어, 전문성, 음악미디어의 특성을 갖는 라디오와 인터넷의 특성을 비교해보고, 교통수단 이용 시 차량용 기기를 이용한 지상파 안테나 직접 수신 방법이 가장 높은 비율을 차지하는 라디오의 청취 방법에 대하여 연구하며, 라디오 청취율 증가에 대한 이해를 통하여 라디오의 미래를 특히 스마트폰과 인터넷을 기반으로 한 스마트 세대의 특성과 대비하여 고찰해보고자 하였다. 그 결과 스마트 세대들은 파편적인 정보 속에서 자신들의 선택에 의해서만 취득할 수 있었던 오락과 유희가 변화를 꾀하고 있는 것으로 판단되며, 라디오는 '선별된 정보' 및 '신뢰성'이라는 장점을 통해 미래에도 영향력을 지닌 미디어가 될 수 있을 것이라 예상된다. 그러나 이러한 가능성을 염두에 둘 때 라디오는 결국 디지털화와 동시에 방송 콘텐츠의 전문성과 신뢰성을 더욱 키워야 할 필요가 있을 것이며, 그 초점은 다양한 경험과 문화적 체험에 맞추는 것이 라디오만의 경쟁력을 갖춘 것이라 할 수 있을 것이다.

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시조에 나타난 남성의 이상적 삶과 그 변주의 양상 (The Men's Ideal Lives and the Aspects of their Variation in Sijo)

  • 정인숙
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제42권
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    • pp.69-91
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    • 2015
  • 본고는 남성의 이상적인 삶을 표방한 두 편의 사설시조가 후대에 지속적으로 향유되면서 다양하게 변주된 양상을 검토하고 그 의미를 살펴보는 데 목적을 두었다. 노랫말의 변주가 수용자의 다양한 반응과 요구에 기인한 것이라 할 때, 그 변주의 양상을 살펴봄으로써 후대에 이상적 삶에 대해 어떻게 반응하고 욕망과 현실 사이의 갈등 속에서 삶의 지향점이 어떻게 설정되는지 탐색할 수 있으리라 보았다. 우선 논의의 중심이 되는 두 작품은 <남아의 소년행락~>이라는 작자미상의 사설시조(<1>)와 <대장부 공성신퇴후하야~>라는 이정보의 사설시조(<2>)이다. 전자가 남성들이 욕망하는 이상적 삶을 일대기 형식으로 형상화한 작품이라면, 후자는 치사 이후에 물질적 풍요를 근거로 한 여유롭고 풍류적인 삶을 보여 주는 작품이다. 이 두 작품이 후대에 변주된 양상을 보면 첫 번째로 호기롭고 유락적인 삶이 강조된 경우를 들 수 있다. 이는 <1>과 <2>의 노랫말을 적절히 결합하여 유락적 성격을 강조한 작품(<3>)과, <2>의 시상을 그대로 수용하면서도 '공성신퇴'라는 어휘를 배제한 채 유락적 삶의 모습을 강조하면서 '나'라는 주체를 부각시킨 작품(<4>)을 통해 확인할 수 있다. 두 번째는 부귀공명의 불가능성을 인식하고 대안적 삶에 대한 소신을 드러낸 경우이다. 이는 작품 <5>에서 확인할 수 있는데, 외부 세계와의 부조화 속에 욕망과 현실 사이의 갈등이 내재되어 있는 점이 <3>, <4>와 다르다. 세 번째는 세속적 출세의 욕망에서 벗어나 행복한 노년에 대한 관심을 표출한 경우이다. 여기에는 부귀공명의 욕망을 초탈하고 자발적으로 자연에 돌아와 노년을 보내면서 깊은 내면의 성찰을 보여준 작품(<9>)이 있는가 하면, 부귀공명의 욕망에서는 벗어난 듯하면서도 여전히 여색이나 장수의 욕망을 강하게 부각시킨 작품(<10>)도 확인된다. 이러한 노랫말의 변주 양상이 갖는 의미를 살펴보면, 첫 번째 변주 양상은 우선 유흥공간의 간섭의 결과로 해석해 볼 수 있다. 즉 유흥공간의 분위기에 요구되는 노랫말이 선택 첨가되면서 자연스럽게 호기롭고 유락적인 삶이 강조된 것이라 볼 수 있다. 아울러 유락적 분위기의 고조와 더불어 풍요로운 물질적 조건이 갖춰진 상황에서 유흥을 만끽하는 자신을 부각시킴으로써 호기로운 삶의 주인공을 '남아(대장부)'에서 '나'로 구체화하는 변화를 보이기도 한다. 그런가 하면 두 번째 변주 양상은 처음부터 부귀공명의 실현불가능성을 상정하고 있는 점에서 외부적 성공이 쉽지 않은 계층적 한계를 엿보게 한다. 그런 점에서 두 번째 경우는 그러한 계층적 한계에 공감하는 수용자가 적극 반응한 결과로 볼 수 있다. 한편 세 번째 변주 양상은 무엇보다 노년의 삶의 문제에 관심을 두고 있는 점이 주목된다. 출사의 경험이 있든 그렇지 않든 노년의 행복한 일상을 구체적으로 담아낸 점은, 늙어서의 편안한 삶 혹은 쾌락적 삶을 갈구하는 통속적 욕망을 스스럼없이 표출한 것으로 추상적 이념이 아닌 구체적 삶의 일상이 중요하게 인식되는 면모를 보여주는 점에서 중요하다고 하겠다.

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김창흡과 간챠잔을 통해서 본 18·19세기 한일 한시의 한 면모 (Aspects of Chinese Poetry in Korea and Japan in the 18th and 19th Centuries, as Demonstrated by Kim Chang Heup and Kan Chazan)

  • 최귀묵
    • 고전문학과교육
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    • 제34호
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    • pp.115-147
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    • 2017
  • 이 논문에서 필자는 한국의 김창흡과 일본의 간챠잔의 시론과 한시 작품을 비교 검토했다. 본론에서 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다. 김창흡과 간챠잔은 의고주의 비판에 동조했다. 두 사람은 다음과 같은 점에서 일견이 일치했다. 성당시를 일방적으로 모방하지 않는다. 눈앞의 (소소하기까지 한) 경물에 눈길을 주고, 거기서 촉발된 차분한 정감을 담는다. 과장된 언어가 아닌 실다운 언어를 사용한다. 모름지기 시는 사실적이어야 한다. 두 사람의 차이점 또한 주목된다. 김창흡은 정감과 경물은 천리를 매개로 하여 작품 안에서 만나게 되며, 둘을 매개하는 언어 표현은 철학적인 성격을 띠게 된다고 했다. 반면 간챠잔은 정감과 경물을 매개하는 천리를 상정하지 않았다. 간챠잔은 경물을 섬세하게 관찰하고 세밀하게 표현하는 데 작시의 이상이 있다고 했다. 요컨대 김창흡은 경물을 통해 이치를 표현하는 데까지 나아가고, 간챠잔은 경물 자체를 표현하는 데 머문 차이가 있다. 또한 김창흡은 시는 천리의 표현이면서 국가의 정치에 대한 관심을 담아내는 고차원의 언어활동이라고 했다. 사대부로서 문학의 위상을 높이 두고, 문학이 할 수 있는 일이 많고 크다고 했다. 반면 간챠잔은 문학은 오락이라고 하면서 문학은 철학과 정치에서 멀리 떨어진 곳에 자기 고유의 영역이 있다고 보았다. 김창흡은 문학은 학문과 가까운 자리에 있다고 했다면 간챠잔은 문학은 문예여야 한다고 한 것이다. 김창흡과 간챠잔의 시학이 각자 개인의 성취라고 볼 것인가, 아니면 두 나라 한시사의 기저에 놓여 있던 특성이 두 사람을 만나서 표면화한 것인가 생각해 볼 수 있다. 필자는 두 사람의 시학은 좁게는 한시, 나아가는 두 나라 문학 일반의 특성을 표면화한 것이라고 생각한다. 전범에 매이지 말고 실경을 개성적으로 그리라는 요구는 오랜 기간 성장해 온 두 나라 문학의 특성이 드러나는 계기로 작용했다고 보는 것이다.

동궐도에 보이는 궁궐정원의 조영수법 (A Study on Design Techniques of Palace Gardens presented in Donggwoldo)

  • 진상철
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.26-37
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 "동궐도" 에 담겨있는 모든 정원 요소를 각 원(院)별로 나누어 세밀하게 살펴봄으로써 궁궐정원의 조영특성 및 수법을 파악 하여 전통계승을 통해 현대 정원에 적용할 수 있는 방법을 모색하는 데에 있다. 연구 방법으로는 동궐도에 나타나 있는 궁궐정원의 모습을 정원 요소별로 관찰하여 특성을 파악하는 방법을 택하였다. 동궐도에 나타나는 정원 요소로 괴석과 연못, 건물과 마당, 경계와 영역, 수목 등이 있으며. 공간에서 확인되는 각 구성요소의 배치특성을 파악하여 다음과 같은 결과가 도출되었다. 입기의 경우 동궐도내의 원(院)은 명당 내부의 최적지를 선택하여 각각의 대지를 기존의 지형과 건물의 용도에 따라 적극적으로 자연을 변형하는 방식을 선택하였다. 식재는 궁궐을 조성하면서 기존 수목을 그대로 활용하여 원칙적인 식재 방법이나 수종의 선택 기준은 확인되지 않았다. 대칭식재를 한 점이 특징으로, 이러한 대칭식재 방법은 음양 표시의 작정관(作庭觀)으로 보인다. 수종의 선정에 있어서는 상징적 의미가 강한 수종을 선택하여 식재하였다. 지당은 궁궐정원에서 대부분 관념적, 추상적 형태를 상징하는 원형으로 나타나며, 중락(衆樂)의 장소로 빈번하게 사용되었음을 알 수 있었다. 한편 정자를 만드는 형식은 일정하지 않았고, 형태적으로는 삼각, 사각, 오각, 육각, 팔각 등에서 십자모양에 이르기까지의 다양하게 조성되었다. 괴석과 석함은 주로 침전 주위와 동궁처소 그리고 후원에 배치되어 있었다. 화계(花階)는 주로 침전의 후면 및 동궁전, 공주의 처소 등 주로 부녀자의 거처에 나타난다. 취병(翠屛)은 자연과 단절하는 장벽이 아니라 선택적 인입을 하는 체와 같이 자연의 기를 안도하는 의도로 설치하였다. 우리나라의 정원은 구성방식에 있어서 서구나 중국의 경우와 매우 다른 특징을 가지고 있었다. 전반적으로 조선시대 궁궐정원은 형식에 있어서는 엄격한 유가적 규범이 적용되었고, 작정 수법은 신선사상을 많이 차용하였다. 그러면서도 소탈한 측면을 가지고 있는 점이 특징이다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

울산쇠부리소리의 민속연행적 구조와 의미 연구 (The Study on the Structure and Meaning of UlsanSoeburisoree)

  • 심상교
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.127-155
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    • 2018
  • 본고는 울산쇠부리소리의 민속연행적 구조와 그 의미에 대해 고찰하였다. 고찰 과정은 구조의 역사적 배경과 함께 구조적 특징의 주요 요소를 대비하면서 대비 과정에 울산쇠부리소리 각 구조의 의미를 살폈다. 울산쇠부리소리는 1.길놀이 2.고사 3.쇠부리불매소리 4.쇳물내기 5.쇠부리금줄소리 6.아이어르는불매소리 7.성냥간불매소리 8.뒷풀이난장으로 구성 되었다. 이 구성은 길놀이-고사-연행-대동마당이라는 민속놀이의 구조와 일치하며 민속신앙의 기본 구조인 청신-오신-위민-송신과도 유사하며 민속놀이의 길놀이-고사-연행-대동마당의 구조와도 일치한다. 이처럼 울산쇠부리소리는 순차적 병렬구조로 형식화 되었다. 울산쇠부리소리는 삼한시대 이래의 제천의식과도 닮았다. 육체적 희생에 따른 생명 탄생의 쇠부리소리는 새 생명 창조의 송가와 같은 역할도 한다. 울산쇠부리소리에는 한국의 민속문화 뿐만 아니라 좁혀서 경남지역의 민속문화가 그대로 녹아 있음을 알 수 있다. 울산쇠부리소리는 지모신을 향해 삶의 풍요를 기원하는 축제성격도 많다. 철을 생산하는 과정에 흙은 절대적 역할을 한다. 그만큼 쇠부리하는 사람들에게 흙은 신앙적 대상이라고 할 수 있다. 영남지역에 전승되는 민속연희 중에는 삶의 고단함을 넘어서려는 민중들의 애환이 예술정신과 혼합되면서 전승되는 연희들이 많다. 울산쇠부리소리의 경우는 삶의 고단함을 넘어 서려는 바람과 예술정신이 혼합되면서 만들어지고 전승된 경우라고 할 수 있다. 울산쇠부리소리는 전국 유일의 풍철기원(豊鐵祈願)의례다. 풍농과 풍어를 기원하는 의례는 전국에 다수 분포하고 있으나 풍철을 기원하는 울산쇠부리소리 의례는 전국 유일의 희소성을 지닌다.

데크놀로지 미학으로서의 사진 (The Photography as Technological Aesthetics)

  • 진동선
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.221-249
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    • 2007
  • 오늘날 사진은 새로운 테크놀로지 형태인 디지털 이미지 프로세싱 앞에 심각한 정체성 위기와 존재론적 딜레마에 봉착했다. 사진은 그동안 우리에게 세상을 새롭게 바라보는 방법을 제공하고, 또 우리 스스로 주변을 돌아볼 수 있는 자각을 주었으며, 나아가 삶의 리얼리티의 본질을 재인식시키는데 크게 기여했다. 그런 사진의 기능이 오늘날 무력화되고 있다. 디지털 테크놀로지의 출현으로 사진은 더 이상 사실의 기록, 결백의 증거, 그리고 리얼리티의 거울로서 간주되지 않는다. 오히려 유희의 도구 혹은 우리가 사는 세계의 환영과 기쁨을 창조하는 수단으로 간주된다. 그러나, 디지털 테크놀로지의 출현은 이제 비로소 사진의 존재론적 당위성과 정체성의 문제를 냉정히 돌아보게 한다. 본 논고는 전자시뮬레이션 시대 새로운 이미지 생산의 첨병으로 등장한 디지털 이미지의 존재론적 측면을 규명하는데 있다. 이를 위해 인류의 첫 번째 프로그램 미학으로 말해지는 사진과 첨단테크놀로지 미학으로 말해지는 디지털 이미지와의 관계를 기계미학적 관점에서 살펴보려 한다. 특히 올드미디어(사진)와 뉴미디어(디지털) 사이에 갈등 구조를 자본주의 역사관과 물질적 관점에서 살펴보려 한다. 본 논고는 이를 위해 우선 사진의 정체성 위기와 존재론적 위협이 어디로부터 발현된 것인지를 살피고, 또 지금까지 생산된 매체 미학적 담론들이 어떤 비평적 쟁점 속에 놓였는지를 살피고자 한다. 특히 사진이 강점으로 여긴 존재론적 인덱스와 생성론적 텍스트에 주목하여 사진 재현의 기반인 사실적 기록, 명료한 증거, 그리고 기술적 정교성이 어떤 기계미학의 층위에 있는지를 디지털 이미지를 대척에 두고 분석하고자 한다. 그리하여 최근 일고 있는 사진의 죽음, 사진의 종말에 관한 담론들이 심각한 오류가 있음을 지적하고자 한다. 올드 테크놀로지로서 사진이 당면한 위기, 즉 현재 사진이 안고 있는 존재론적 위기(컴퓨터화 된 디지털 이미지 출현) 그리고 인식론적 위기(윤리, 지식, 가치관 등 급격한 문화 변동)는 매체미학의 본질상 당연한 위기임을 정당화하고자 한다. 본 논문은 이 같은 주장을 위하여 역사적으로 사진술이 어떤 생성과 소멸의 과정을 거쳤으며, 또 어떻게 지금의 디지털 이미지에 이르게 되었는지 테크놀로지 미학 안에서 자동생성주의로서 색인 이미지, 디지털 코드로서 수치 이미지의 생성, 기원, 본질 그리고 정체성을 규명하고자 한다. 특히 본 논고는 논지의 정당성을 위해 다양한 매체미학자들의 주의주장 및 이론적 쟁점을 분석하고자 한다. 또 분석틀을 통해서 테크놀로지 미학의 근간인 기계, 기술성을 바탕으로 한 사진의 생성적 측면과 문화 안에서 변형된 프로그램에 의해 창조되는 디지털 이미지의 변형적 측면의 본질을 파악하고자 한다. 이렇게 사진과 디지털 이미지의 양자의 비교를 통해서 테크놀로지 미학 안에서 올드 미디어(사진)와 뉴 미디어(디지털 이미지)의 자리바꿈은 정당한 것이라는 사실과, 이런 역설적인 구조야말로 기계, 기술을 바탕으로 삼는 테크놀로지 매체의 숙명성이라는 사실을 강조함으로써 논문의 정당성을 강화하고자 한다. 마지막으로 본 논고는 하나의 얼굴, 하나의 정체성으로 자리할 수 없다는 사실을 역사로서 확증하고, 또 사진에서 부동의 존재론과 인식론의 모습은 애초부터 불가능하다는 사실을 지적함으로써 오늘날 제기되고 있는 '사진의 죽음,' '사진의 종말'은 쟁점의 정당성에도 불구하고 매체미학의 역사를 간과하는 오도된 비평이라는 사실을 결론으로 도출하고자 한다.

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