디지로그 북(Digilog book)은 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작도구 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 최상위 레벨 사용자 인터페이스의 기능을 갖춘 저작 도구로서, 증강현실환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 아틀렛을 이용한 3D 객체에 정적 속성 저작 이후, 이동궤적과 같은 움직임 속성을 저장/편집 하거나 이미 저장된 이동궤적 템플릿을 3D 객체에 삽입할 수 있는 저작 기법을 제안한다. 카메라 추적된 조작 도구인 프롭(prop)으로 3D 객체를 선택 후, 기준 평면인 책으로부터의 상대적인 좌표 변환 행렬을 시간의 흐름에 따라 실시간으로 저장한다. 저장된 이동궤적은 템플릿으로 관리되며 사용자가 원하는 3D 객체에 중복 삽입이 가능함으로 다양한 조합의 이동궤적을 생성할 수 있다. 본 논문에서 제안된 기술을 활용하여, 기존의 정적인 3D 객체에 움직임 속성을 삽입하여 책의 이야기를 창의적으로 꾸밀 수 있게 하여 독자의 흥미를 높일 것으로 기대한다.
본 연구는 노인과 청년이 함께하는 독서모임의 후속 연구로 중년과 청년이 함께하는 세대교류 독서모임을 다루었다. 독서모임의 프로그램은 독서습관을 형성할 수 있으며 그림책 독서를 통한 심리적 치료를 경험할 수 있도록 고안되었다. 연구자는 중년 참여자와 청년 참여자가 참여하는 그림책 독서모임을 운영하고, 개별인터뷰를 한 다음, 연구 데이터를 분석하여 시사점을 제시하는 질적연구를 하였다. 세대가 교류하는 독서모임은 중년 참여자에게는 청년과 자녀를 이해하고 청년으로부터 배우는 계기가 되었으며, 청년 참여자에게는 중년과 부모를 이해하고 중년으로부터 배우면서 세대 차이가 아니라 동질감을 느끼게 하였다. 또한 그림책을 읽으면서 스트레스를 줄이고, 인생의 중요한 교훈을 배우면서 그림책 치료의 긍정적 효과를 볼 수 있었다. 참여자들은 독서습관 형성에도 도움을 받았다. 이를 통하여 다양한 세대가 교류하는 독서모임의 시사점을 제시하였다. 본 연구를 통하여 다른 세대를 이해할 수 있는 세대교류 형태의 독서모임이 더욱 활성화되고, 많은 사람이 그림책을 비롯한 책을 읽는 활동의 장점을 발견하고 독서를 습관화할 수 있기를 기대한다.
본 논문에서는 종이형의 아날로그 콘텐츠와 다양한 멀티미디어 요소가 가미된 디지털 콘텐츠를 결합한 라이브북 서비스 방법에관해 연구하였다. 라이브 북 서비스는 종이 매체 위에 멀티미디어형의 부가 콘텐츠를 투사하여 종이 매체의 아날로그적 특성과 투사되는 디지털 정보를 혼합하는 새로운 서비스이다. 종이책의 특징정보를 취득할 수 있는 소형 RGB/IR 카메라와 멀티미디어 정보를 투사할 수 있는 피코 프로젝터를 결합한 일체형 모듈의 스탠드형 라이브 북 시스템을 개발하고, 종이책 위에 투사된 멀티미디어 정보를 제어할 수 있는 맨손 인식을 목표로 사용자와의 인터랙션 기능을 수행하는 저 연산 알고리듬을 제안하였다. 기존의 전자책과는 달리 종이 책만의 활용이 가능하고, 다양한 부가 멀티미디어 정보를 통해 몰입감을 높여 학습효과를 증진시킬 수 있다는 것을 실험을 통해 확인하였다.
일반적으로 종이 책을 디지털화 한 것이나 디지털화 되어 종이 책의 형식과 비슷하게 사용자에게 정보를 전달하는 방식을 전자 책이라고 한다. 인터넷의 급속한 확산과 디지털 정보 기술의 발전에 힘입어 전자 책은 세계적으로 중요한 이슈로 주목되고 있다. 전자 책은 신속한 정보 전달이 가능할 뿐 아니라 가격이 저렴하고 멀티미디어 정보와 같은 기술을 사용하여 기존 종이 책에 비해 효과적인 정보 전달이 가능하다. 그러나 현재 전자 책은 다양한 문서 포맷을 이용하여 제작되고 있으며 그 결과 업체의 중복투자 및 시장 활성화의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 연구에서는 위와 같은 선결과제를 해결하기 위한 한국 전자 책 문서표준(EBKS)를 개발하였고 이에 대한 명확한 논리구조를 정의하였으며, 국내 현실에 적합한 메타데이터, 원문 수준의 출력 결과를 보장하는 XSL-FO를 권고한다. 이러한 EBKS의 제정은 국내 전자 책 업계의 컨텐츠 및 관련기술에 대한 중복투자를 방지하여 전자 책 시장의 활성화에 매우 큰 기여를 할 것으로 예상한다.
한국문서형표준(KS X 6100)은 지난 2001년 7월 제정된 한국전자책문서표준(EBKS1.0)이 2002년 7월 한국산업기술표준원의 산업표준심의를 거쳐 제정되었다. 그러므로 한국문서형표준에 기반하여 작성된 전자책 문서들은 표준의 목적과 명세를 준수하여야 하며 표준의 준수 여부를 판별하기 위해서 적합성 검사가 요구된다. 본 논문에서는 이러한 적합성 검사의 기준이 되는 적합성 조항(Conformance Clause)의 정의와 이에 따른 적합성 검사 도구(Conformance Testing Tool)를 개발하였다. 따라서 본 논문에서 정의된 조항들을 통하여 전자책 제작자들은 전자책표준의 목적과 명세에 보다 적합한 전자책문서들을 제작할 수 있으며, 서비스 제공자들은 적합성 검사 도구를 통한 자동화된 적합성 검사 절차를 사용하여 효율적인 적합성 검사가 가능하다.
In this paper, we present a technique to extract the title areas from book cover images. A typical book cover image may contain text, pictures, diagrams as well as complex and irregular background. In addition, the high variability of character features such as thickness, font, position, background and tilt of the text also makes the text extraction task more complicated. Therefore, we propose a two steps efficient method that uses Histogram of Oriented Gradients and color information to find the title areas. Firstly, text localization is carried out to find the title candidates. Finally, refinement process is performed to find the sufficient components of title areas. To obtain the best result, we also use other constraints about the size, ratio between the length and width of the title. We achieve encouraging results of extracted title regions from book cover images which prove the advantages and efficiency of the proposed method.
만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태와 인터넷 환경을 기반으로 서비스되는 만화로 크게 구분할 수 있다. 이는 출판만화와 디지털만화로 명명할 수 있으나 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털의 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 이에 디지털 콘텐츠의 핵심인 "인터랙티비티"를 적용한 만화 연출을 통해 디지털 코믹의 새로운 가능성을 알아본다.
This paper is a study on the expression of Clothing and Textiles recorded in $\boxDr$Eigamono-katary$\boxUl$This book is a novel de-scribed the Royal Court from 883 till 1107. In this book many kinds of Garments Orna-ments Colors and Materials were mentioned. But in this paper 69 kinds of Garments and Ornaments were reserched and the rest will be reported in the next paper, The discoveries of this paper were as follows. 1. All the things of this book were reflections of the reality in Heian period. 2. The main styling of that period was a little bit soft but the straight silhouette were fashioned, . In that time Clothing had a special meaning and the manner for a fashion was very important, .3 In the female garments Karakoromo were developed many kinds of pattern by dyeing method, Especially the Surizome was fashioned very much. 4. there were many kinds of gray tone like as clerical robe and mouning dress. This was the effection of Buddism style. 5. The decoration of fablics and garments were usualized for instance smooding and luster by beating and starch sewuing a piece of gold silver and shell nakabe and knot bend. Shawl Yumaki and Kosizasi was a charming point of that time, . 6, hair decoration shose parasol rain coat etc, . were developed and use freuently.
"지하국대적퇴치설화"의 서사는 세계에 분포하는 설화로 나라마다 이야기와 구조가 크게 다르지 않다. 이런 익숙한 서사구조는 다른 문화를 가진 곳에서도 큰 거부감 없이 받아들여질 수 있다. 선행연구에 따라 설화에서 추출한 요소를 가지고 스토리텔링을 진행할 경우에는 설화의 개연성과 보편성이 확보된 콘텐츠 창작이 가능함으로 설화의 요소와 구조를 이용하여 그림책 스토리텔링을 진행하였다. 설화를 콘텐츠화 하는 방식 중 하나를 새로쓰기라고 하는데 본 논문에서는 설화의 구성요소를 분석한 후 그림책의 구성요소를 문학적 관점에서 주제, 플롯, 등장인물, 배경으로 나누어 그림책 스토리텔링을 진행함으로 "지하국대적퇴치설화"의 새로쓰기 방법을 제시하였다.
디지털시대가 도래하면서 사회문화적 환경이 변화하고 있다. 기술중심의 가치에서 감성과 문화로의 가치변화가 이루어져 가고 이로 인해 감성과 지식,테크놀로지 간의 새로운 융합을 연구하는 분야가 생기고 있으며 이러한 현상은 인터랙티브 디지털 멀티미디어 환경의 일상성 확대로까지 넓어지고 있다. 이러한 분야 중 오랜 인류의 소통미디어였던 책 또한 새로운 개념으로 진화하고 있다. 전자책 시대를 넘어 기존의 종이책으로 대변되는 올드미디어와 디지털미디어를 결합한 새로운 개념의 융합미디어 디지로그북을 제안한다. 본 논문에서는 디지로그북을 새로운 개념의 미디어로 규정하며 디지로그북의 개념을 살펴보고 이를 정의하며 현재 연구 되고 있는 디지로그북 시스템과 제작한 디지로그북을 살펴보며 디지로그북을 만드는 직관적인 저작도구 아틀렛을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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