본 연구에서는, 코로나 바이러스 팬데믹을 포함하여, 오늘의 교회와 그리스도인들이 마주한 다양한 위기와 도전들에 직면하여 대안적 형태의 교리교육을 모색한다. 그동안 한국교회의 현장에서 이루어져 온 교리교육은, 최근 교리교육에 대한 관심에서도 드러나듯이, 수직적 차원의 신앙에 초점을 두고, 좁은 의미의 교회 중심적 그리스도인 만들기에 많은 노력을 기울여 왔다. 한국교회의 대사회적 신뢰도와 공공성의 상실은 일차적으로 이러한 지역 교회에 헌신하는, 좁은 의미의 혹은 사사화된 제자훈련으로서의 교리교육과 깊이 연관되어 있다고 할 수 있다. 교리교육 방법에 있어서도 교사가 일방적으로 교리 내용을 학습자에게 전수하거나, 학습자들이 그 내용을 반복하고 암송하는 방법이 흔하게 사용되어 왔다. 그 결과 기독교교육의 원형이라고 할 수 있는 교리교육은 기독교교육학 가운데 가장 고루하고 뒤떨어진 영역으로 간주되고 있다. 이를 염두에 두고 본 연구에서는 오늘의 교리교육의 현황에 대한 비판적 평가와, 교리에 대한 새로운 관점들, 교리교육에 대한 기독교 교육학자들의 이론에 기초하여 통전적 신앙의 형성을 지향하는 교리교육을 목적, 교리개념, 체제, 내용, 방법론과 방법 등으로 나누어서 제안한다. 그리고 이를 통하여 기존 교리교육의 재개념화를 시도한다.
본 연구는 장기화되고 있는 COVID19 팬데믹 상황에서 임상실습과 교내실습 교육 간 간호과정 자신감, 비판적 사고 성향, 교육 만족도에 대한 차이를 확인하기 위해 진행되었다. 비동등성 대조군 사후설계 연구로 성인간호학실습을 수강한 간호대학생 3학년 중 연구 참여에 동의한 55명을 대상으로 교내실습에 참여한 학생을 실험군(N=29), 임상실습에 참여한 학생을 대조군(N=26명)으로 분류하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과 두 집단 간 간호과정 자신감과 비판적 사고 성향은 유의한 차이가 없었으나 대조군에서 교육 전반에 대한 만족도(t=-9.82, p=.040) 및 타 학생에게 추천(t=-1.88, p<.001)점수가 유의하게 높은 것으로 확인되었다. 비록 본 연구의 결과로 임상실습과 교내실습 효과의 차이를 확인할 수는 없었지만 차이가 보이지 않았다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있겠다. 포스트 코로나 시대에 맞추어 실습교육 목표를 달성하기 위한 다양한 콘텐츠와 교수법, 실습으로 구성된 실습교육 프로그램의 개발과 프로그램의 효과분석에 대한 추후 연구를 제언한다.
본 연구는 코로나19 상황에서 우리나라 국민이 경험한 팬데믹의 개인정서와 사회변화 인식이 엔데믹 이후 재난대처 인식에 미치는 영향을 실증적으로 분석하기 위해 다중회귀모형을 활용하여 수행하였다. 이 연구를 위해 한국언론 진흥재단에서 실시한 「코로나19 이후 국민의 일상 변화 조사」를 사용하였고, 996명(남 508명, 여 488명)을 연구대상으로 설계하였다. 연구 결과, 코로나19 긍정정서와 사회변화 인식 요인들은 재난대처 인식에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 공동체의식은 재난대처 인식에 부(-)의 영향을 미치는 코로나19 부정정서를 완화시켜 주는 조절효과가 있었다. 엔데믹 이후 재난대처 인식에 상대적으로 가장 많은 영향을 미치는 요인은 재난 상황시 우리나라 사회에 대한 자긍심과 안정감을 갖는 코로나19 긍정정서와 공동체의식이었다. 따라서 본 연구는 엔데믹 이후 재난 발생 상황에서 수행되는 정부의 선행 및 후속 조치 방안들이 국민에게 자긍심과 안정감을 주는 체계적인 재난대처 메뉴얼과 컨트롤 타워가 더 강력하게 요청되며, 국민에게는 재난 상황에서 개인적인 행동과 판단으로 대처하기보다는 재난을 함께 극복하려는 공동체의식이 요청됨을 시사한다.
코로나 팬데믹으로 인해 사회 각 영역에서 가속화되고 있는 디지털 전환은 기독교교육의 실천에도 지대한 영향을 미치고 있다. 디지털 전환을 대표적으로 보여주는 것은 메타버스(metaverse)로 명명되는 디지털 세계의 출현이다. 본 연구는 메타버스를 기독교교육이 실천될 수 있는 신앙교육의 확장된 공간으로 이해하고, 구체적인 방법으로서 디지털 스토리텔링 접근을 탐색한다. 디지털 스토리텔링이 메타버스 공간에서 실천될 때 참여자들은 자신의 이야기를 성찰하며 그것을 디지털화된 시청각 재료로 함께 하나의 디지털 스토리를 구성하고 공유함으로써 이야기의 의미를 발견하고 변화를 경험하도록 안내하는 실천의 가능성을 갖는다. 이러한 디지털 스토리텔링은 상호작용성, 주도성, 시청각성, 사회성, 개방성의 특징을 지니며, 이것이 기독교교육 방법으로 활용되기 위해서는 재개념화가 요청된다. 이를 위해 이야기 연결하기를 통한 자유와 소명의 발견과 열정적인 경청의 공동체 형성을 강조했던 앤 윔벌리의 방법론을 고찰한다. 또한, 디지털 스토리텔링을 신앙형성의 한 방식으로 이해하며 권위와 진정성 있는 신앙, 그리고 주도성을 중심으로 디지털 공간을 기독교교육의 장으로 해석한 메리 헤스의 접근을 고찰한다. 이를 통해 메타버스에서 기독교교육이 변화와 소명 형성을 위한 기독교교육의 장으로서, 상호적 디지털 공간에서 하나님의 은총에 대한 인간의 적극적 응답이 실천되는 공간이 되어야 함을 주장한다. 이는 참여자가 메타버스라는 디지털 공간 속에서 하나님의 주도성에 응답하며 놀이와 만들기의 형태로 실천되는 체현적, 관계적인 교육에 참여하는 것을 의미한다. 본 연구는 메타버스를 통한 디지털 스토리텔링이 신앙형성의 한 과정이 되기 위해서 확장된 세계 속 하나님 나라의 이야기에 참여하는 참여자의 이야기로 연결하고, 환대와 경청을 통해 상호적인 공간을 지향하며, 몰입적 참여와 전인적 성찰을 증진하는 실천이 되어야 할 것을 주장한다.
화학물질은 현대생활에서 없어서는 안될 매우 중요한 요소이며, 그 종류와 발생량이 꾸준히 증가하는 추세이다. 코로나19 발병 이후 소독제 사용증가로 인해 소독제 함유 화학물질의 사용 및 배출 또한 증가했지만, 환경모니터링이나 생물독성연구 외에 생태계 내 거동에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 2020, 2021년 금강, 한강, 영산강에서 어류를 대상으로 하는 생태계 먹이망을 조사하고, 어류의 근육에서 소독제 성분인 6종의 benzalkonium chloride (BACs)와 5종의 didecyldimethylammonium chlorides (DDACs)농도를 분석하여 생태계 내 거동을 살펴보았다. ∑BACs와 ∑DDACs는 한강에 서식하는 어류의 체내에서 가장 높은 농도로, 뒤이어 영산강, 금강하구언, 갑천 순서로 검출되었으며 강우 이후 물질의 농도와 검출 빈도가 감소하는 것으로 관찰되었다. BAC는 C12와 C14가, DDAC는 C10과 C14가 가장 빈번하게 검출되었다. BAC와 DDAC가 어류 조직에서 검출된 것으로 보아 물질이 생물과 먹이망 내 축적될 수 있음을 확인하였으나, 체내 축적률을 보여주는 biomagnification factor(BMF)가 1 미만의 값으로, 먹이망 내 전달을 보여주는 trophic magnification slope (TMS)이 -0.236에서 0.001의 값으로, trophic magnification factor(TMF)가 0.85에서 1.01의 값으로 도출되어 먹이망을 통해 물질이 확대되기보다는 희석된다는 것을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 빅데이터 분석을 활용하여 메타버스에 관한 한국과 중국 사회의 공중 인식 특성에 관한 차이를 탐색적으로 비교하는 것이다. COVID-19 팬데믹의 영향, 기술적 발전, Z세대 및 알파 세대와 같은 새로운 소비자 기반 확대 등의 환경적 영향으로 메타버스에 관한 국제 사회의 관심이 집중되면서 관련 학술연구도 2021년부터 본격화되고 있다. 특히, 한국과 중국은 메타버스 산업을 선도하는 주요 국가로 급부상했다. 메타버스에 관한 빅데이터 언급량이 급증한 시점에서 양국에서 발생한 빅데이터를 활용하여 사회 인식의 차별성을 발견하는 것은 시의성 있는 연구문제이다. 분석기법은 텍스트마이닝 분석으로 정제 데이터의 단어빈도, N-gram, TF-IDF 분석을 수행하여 핵심 단어의 중요도를 파악하고, 시맨틱 네트워크의 밀도 및 중심성 분석을 통해 단어 간의 연결 강도와 의미적 연관성을 살펴보고자 한다. 데이터 분석은 Python 3.9 아나콘다 데이터 사이언스 플랫폼 3과 Textom 6 버전을 활용하였고, 시맨틱 네트워크 분석과 구조적 등위성(CONCOR) 분석을 위해 UCINET 6.759 프로그램으로 시각화 분석을 수행하였다. 분석 결과, 데이터를 유사성이 있는 단어 그룹으로서 각 4개씩의 블록을 도출하였다. 이 블록들은 메타버스에 관한 양국의 사회적 인식 유형을 각각 반영하는 관점들로 이해할 수 있다. 메타버스에 관한 연구들은 증가하고 있으나, 아직 비교문화 관점에서 국가나 다문화 간 비교연구 접근의 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 시점에서 본 연구는 선행연구로서 후속 연구들에 이론적 근거와 의미 있는 인사이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
전 세계적으로 클라우드 서비스는 다양한 산업과의 융합을 통하여 산업의 생산성을 향상시키고 혁신을 가속화하는 핵심 인프라로써 지속적인 시장규모의 확대와 전 산업으로의 확산이 전망되고 있다. 특히 COVID-19로 인한 글로벌 팬데믹 현상으로 인해 클라우드 서비스는 언택트 시대를 대응하기 위한 핵심 인프라로 인식하는 계기가 되었다. 그러나 아직 국내에서는 시장 확대를 위한 전 단계에 머물러 있는 것이 현실이다. 본 논문은 확장된 TAM을 통하여 각 산업별로 클라우드 서비스가 어떠한 경로로 사용자에게 수용될 수 있으며 어떠한 요인들이 클라우드 서비스를 사용자에게 수용과 회피의 영향을 미치는지를 실증 분석하고자 한다. 이를 위하여 클라우드 서비스 이용의도를 분석하기 위한 산업분야를 선정하고, 제안한 확장된 기술수용모델을 통하여 가설검정을 통해 각 산업별 클라우드 서비스 수용의도에 미치는 영향과 요인을 분석하였다. 산업분야는 교육, 금융, 제조, 의료의 4개의 산업분야를 선정하였고 TAM의 매개변수와 클라우드의 핵심특징과 기타 요인을 종합적으로 검토하여 요인을 도출하였다. 실증 분석을 수행한 결과 4개 산업분야별로 클라우드 서비스 수용의도에 영향을 미치는 요인들에 차이점이 나타났는데, 이는 산업별로 클라우드 서비스의 도입이나 이용에 대한 인식의 차이가 있음을 의미한다. 궁극적으로 본 연구를 통하여 산업별로 클라우드 서비스 이용의도를 파악하는데 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라 클라우드 서비스 제공자들이 각 산업에 클라우드 서비스를 확대하여 제공하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
글로벌 팬데믹과 가상·증강 현실 기술의 발달은 가상세계에서 다양한 상호작용이 가능한 메타버스 열풍을 일으켰으며, 기업, 정부, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이처럼 메타버스에 대한 관심은 점점 높아지고 있지만, 그 범위와 정의가 불분명하고 개념이 계속 진화하고 있기 때문에 역할 설정, 운영과 관리, 즉 거버넌스에 많은 어려움이 있다. 정부와 지자체에서도 공공 메타버스로 공익적 가치 창출과 국민 복리 증진을 위해 많은 투자를 하고 있지만, 거버넌스 부재로 활용도가 낮은 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 공공 메타버스 거버넌스 프레임워크를 제안하고, 그 요인의 상대적 중요도를 확인하고자 한다. 또한, 공공 메타버스에서는 원하는 사람은 모두 이용가능해야 하므로, 그림자노동의 요인을 탐색해서 이를 최소화할 수 있는 방안을 모색해 보고자 한다. 사회-기술 체계 이론을 바탕으로 선행 문헌과 토픽 모델링을 통해 공공 메타버스 거버넌스 요인을 도출하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 23개의 요인으로 프레임워크를 개발하였다. 그 다음 계층화 분석법으로 공공 메타버스 프레임워크 요인의 상대적 우선순위를 검증하였다. 그 결과 상위 5개 종합순위로 역할과 책임, 표준화/모듈화, 협업과 소통, 법과 정책, 가용성/접근성 순서로 확인되었다. 본 연구의 학술적 시사점으로는 현재까지 부재하였던 공공 메타버스 거버넌스의 통합적 프레임워크를 제시하였다는 것이 있으며, 실무적으로는 공공 부문에서 메타버스 운영에서 우선적으로 고려할 점과 함께 구체적인 시사점을 제시한 점이다.
연구목적:감염병 유행시 감염병 의심 환자의 구급활동을 위해 출동한 소방대원의 안전을 확보하고, 현장에서 수집된 정보를 바탕으로 지역별 감염병 의심환자 발생 현황을 파악하여 현장 통제 및 지원이 가능한 소방 감염병 관리 시스템을 개발하고자 한다. 연구방법: 감염병 의심 환자를 분류할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하여 감염병 의심 여부를 확인하고, 감염병 의심 환자로부터 감염을 방지하기 위해 환자 식별용 NFC 태그를 1회용 형태로 개발한다. 현장에서 입력되는 감염병 의심 응급환자 관련 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 관리 시스템을 개발하여 해당 업무 관련자에게 제공하여 감염병 의심 응급환자의 이송을 개선하는지 평가한다. 연구결과: 실험결과 스마트폰 앱에 구현된 알고리듬을 통해 감염병 의심 여부를 판단할 수 있었으며, 적정 이송병원으로 이송함으로써 재이송 비율히 현저히 감소되었다. 결론:본 연구를 통해 응급의료 서비스에 ICT 기술을 적용하여 응급의료 서비스를 개선할 수 있는 가능성을 확인하였으며, 특히 감염병 의심환자에 대한 적정병원 이송으로 이송시간 단축 및 응급환자의 소생률 향상과 함께 구급대원의 안전을 적극적으로 확보할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년·4학년·6학년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4~5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 '프로그램에 대한 학생들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다'는 긍정적 평가를 하였다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용·교사용 STEAM 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이에 중·고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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