• 제목/요약/키워드: PC-based platform

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Web 2.0기반 유비쿼터스 소프트웨어 로봇 플랫폼의 구현 (Implementation of Ubiquitous Software Robot Platform based on Web 2.0)

  • 이강희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.13-22
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    • 2012
  • 본 논문에서는 Web 2.0 기반의 자유로운 저작과 전이가 가능한 유비쿼터스 소프트웨어 로봇의 플랫폼 구조를 설계하고 구현한다. 언제, 어디서든지, 임의의 장치로 전이되며 사용자에게 맞춤형 감성형 서비스를 제공하기 위해선, 소프트웨어 로봇이 표준화된 데이터와 구조를 지니는 플랫폼 형태로 개발되어야 한다. 이에 본 논문에서 제안된 소프트웨어 로봇 플랫폼 (Sobot 플랫폼)은 크게 단말 플랫폼, 서버 플랫폼, 저작 도구의 3가지로 구성되어 있으며, 이를 이용하여 PC, 휴대폰, PDA, 웹포탈, 실제 로봇 상에서 사용자가 직접 감성형 소봇 컨텐츠를 제작하고 이들 사이에 감성형 소봇의 자유로운 전이가 가능하다. Web 2.0 기반의 Sobot 플랫폼의 의의 고찰 및 다양한 실험 결과는 제안된 Sobot 플랫폼의 effectiveness와 feasibility를 입증한다.

Implementation of Mobile Internet E-mail & Chatting Program using WIPI Platform

  • Hwang, Byung-Kon
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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    • pp.7-12
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    • 2005
  • In this paper, we implemented an e-mail and chat program (client) for communication between mobile devices and PCs based on WIPI a South Korea's open wireless platform form developing device and content independent software to break from the way of developing contents that is dependent on different wireless platforms to each mobile communications company. While traditional e-mail and chat programs are written for PC-to-PC communication, we develop them for mobile-to-PC and mobile-to-mobile communications, and we expect to see various mobile contents in the future.

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지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안 (A Proposal for the Application of Multi-Platform Convergence for Intellectual Property-Based Games)

  • 이현구;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.421-426
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    • 2020
  • 글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.

ARM9 Platform을 이용한 Embedded Linux 기반의 UPnP Device의 구현 (Implementation of UPnP Device based on Embedded Linux using ARM9 Platform)

  • 이희정;정진규;진선일;홍석교
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 학술회의 논문집 정보 및 제어부문 B
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    • pp.754-757
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    • 2003
  • The implementation of home network systems In ubiquitous computing environments requires middleware that provides a method to control and operate home appliance devices. The Universal Plug and Play (UPnP), which is based on the IPv4 protocol and running on a PC, consists of UPnP devices that provide relevant services and control points that control the devices. However, It is inappropriate to Implement UPnP devices on a PC, since the implementation on a PC requires much space and electrical power. In this paper, a small embedded home network device equipped with UPnP middleware is implemented on an embedded GNU/Linux system running on an ARM9 platform, in order to deal with such problems.

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BIM 기반의 설계를 위한 프리캐스트 콘크리트 승강장의 정보모델링 (Information Modeling for BIM Based Design of Precast Concrete Platform)

  • 정지숙;이광명;박기현;박영식
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제4권1호
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    • pp.1-7
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    • 2014
  • The construction method using PC(Precast Concrete) has been widely used because the method can shorten the construction period and improve construction quality. In this paper, through the analysis of present design process for PC railway platform, design parameters on the geometry and properties were extracted and 3D information models for PC railway platform were constructed by the parametric modeling technique. Furthermore, the interface module was developed to link 3D models to the structural analysis/design sheet and database program using VBA(Visual Basic Application). This information model could be used in various areas including structural analysis and design, 2D drawing, quantity estimation and 4D simulation including clash detection.

ARM920T 기반의 다기능 RFID Reader Platform 기술 개발 (Multi-Function RFID Reader be based on ARM920T Platform)

  • 이상신;김영길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2004년도 춘계종합학술대회
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    • pp.37-40
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    • 2004
  • 본 논문은 RFID 태그 정보를 무선으로 수신하여 이들 정보를 RS-232, USB, Blue-Tooth 또는 Ethernet 인터페이스들을 걸쳐 PC서버에 전달하는 기능을 수행하는 다기능 RFID Reader Platform을 설계 및 구현을 위한 것이다. 개발하고자 하는 Embedded RFID 리더는 크게 RFID 모듈, ARM 프로세서, RS-232 인터페이스, USB 인터페이스, Ethernet MAC 인터페이스, flue-Tooth 인터페이스 등으로 구성 된다. 태그의 정보는 안테나를 통해 RFID 모듈을 걸쳐 ARM 프로세서에 수신된다. ARM 프로세서는 이들 정보를 유선으로는 RS-232, USB, Ethernet MAC 인터페이스를 통해서, 무선으로는 Blue Tooth 인터페이스를 이용해서 PC서버에 전달하는 기능을 수행한다.

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Non-contact Palmprint Attendance System on PC Platform

  • Wu, Yuxin;Leng, Lu;Mao, Huapeng
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제5권3호
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    • pp.179-188
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    • 2018
  • In order to overcome the problems of contact palmprint recognition, a non-contact palmprint recognition system is developed on personal computer (PC) platform. Three methods, namely "double-line-single-point" (DLSP), "double-assistant-crosshair" (DAC) and "none-assistant-graphic" (NAG), are implemented for the palmprint localization to solve the severe technical challenges, including the complex background, variant illuminations, uncontrollable locations and gestures of hands. In NAG, hand segmentation and the cropping of region of interest are performed without any assistant graphics. The convex hull contour of hand helps detect the outside contour of little finger as well as the valley bottom between thumb and index finger. The three methods of palmprint localization have good operating efficiency and can meet the performance requirements of real-time system. Furthermore, an attendance system on PC platform is designed and developed based on non-contact palmprint recognition.

멀티플랫폼 유무선 연동게임 개발 (Multiplatform Game Development using Wire and Wireless Communication)

  • 강연준;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.828-834
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    • 2009
  • 최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.

CDMA2000 1x 역방향 링크의 신호 품질 측정 알고리즘 (A Signal Quality Measurement Algorithm for CDMA2000 1x Reverse-link)

  • 강성진
    • 한국항행학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.997-1004
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    • 2012
  • 본 논문에서는 CDMA2000 1x 단말기 신호의 품질 측정을 위한 알고리즘을 제안하고 구현하였다. 제안된 알고리즘은 PC 기반 플랫폼에서 소프트웨어로 구현이 가능하도록 하였으며, 4배 오버샘플링된 입력 신호에 대하여 등화, PN 부호 동기 및 추적, 주파수 및 위상 오프셋 보상을 수행하여 수신 신호가 추출되고, 추출된 신호로부터 역확산, 복조를 통해 측정에 사용될 기준 신호를 재생성한다. 이 재생성된 신호와 추출된 신호를 이용하여 단말기의 신호 품질을 측정한다.

조력용 PC 기반 기동·정지 제어시스템의 최적화 알고리즘과 시제품 하드웨어 설계 (Prototype Hardware Design and Optimal Algorithm of PC Based Start·Stop Control System for Tidal Generation)

  • 김윤상;박철원
    • 전기학회논문지P
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    • 제63권2호
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    • pp.89-94
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    • 2014
  • Tidal generation has become one of environmentally friendly new and renewable future sources of energy. The Sihwa Tidal Power Plant in South Korea, which was imported from abroad by turnkey type in 2011, connected to the power system in 2012, and is currently under commercial operation. However, leading companies are reluctant to disclose their technologies associated with the control systems and are not cooperative in technology transfers, making it a high priority to develop core technologies in South Korea. In order to develop a start stop control system for tidal generation, this paper presents the optimal algorithm for decision making and prototype of hardware design. First, control systems in tidal power, such as plant operation control, data interfaces between systems, monitoring and control points of the control system, are analyzed. The software development and PC based emulator processes for optimization algorithm processing are described. Finally, verification of the algorithm implementation, hardware platform for start stop control device, and implementation of prototype control system were discussed.