학생의 전방위적 활동에 대한 정보를 수집, 관리하는 것은 학교생활 적응과 만족감을 높이는 데 도움이 될 뿐만 아니라 학사경고나 중도탈락에 대한 예방적 학생지원의 근거가 된다. 따라서 학생을 지도함에 있어 학생의 여러 정보들이 통합되어 신속, 정확하게 교수자에게 제공되는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학생 정보가 여러 시스템에 흩어져 있는 조직의 특수한 환경에서, 교수자에게 학생정보를 통합하여 신속히 제공할 뿐만 아니라 비용과 노력을 절감할 수 있는 시스템 모델을 제안하였다. 그리고 제안된 시스템 모델의 효능을 간단한 웹 페이지를 개발하여 테스트하였다. 그 결과 제안된 모델은 학생지도에 필요한 정보를 통합적, 다면적, 즉시적으로 제공함과 동시에 개선된 UI를 통하여 이용자 만족도가 향상되었음을 확인하였다.
이동통신망 고도화와 유비쿼터스 센서 네트워크 기술 개발에 따라 상황인지 기반 신규 서비스 모델이 개발되고 있다. 이동통신사업자는 셀 기반의 위치정보를 이용한 친구찾기 서비스 GPS 위치정보를 이용한 텔레매틱스 서비스 등을 제공하고 있다. 최근에는 셀 기반의 위치정보 서비스를 이용한 114 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 이동통신망에서 위치정보를 이용한 상황인지 기반의 모바일 맛집 관광 서비스를 개발하였다. 상황인지 기반의 모바일 맛집 관광 서비스는 이동통신망의 LBSP(Location Based Service Platform)로부터 사용자 위치정보, 유선 웹 서버로부터 계절, 시간, 기상 등의 상황정보, 데이터베이스에 저장된 개인 선호 정보 등을 이용하여 최적의 관광 정보를 제공한다. 모바일 맛집 관광 서비스는 WIPI 플랫폼을 이용하여 개발하였다.
최근의 해킹 공격 양상은 급격히 변화하고 있으며 사회공학적 기법을 이용한 피싱 공격은 정보 사회를 위협하고 있다. 사회공학적 기법을 이용한 피싱 공격은 기술적으로 취약한 시스템을 해킹하는 것 이외에도 사용자를 기만하여 개인 및 기업의 내부 정보 및 중요 정보를 획득하는 수단이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 사회공학적 기법을 이용한 피싱 공격에 대해 국내외의 사례 분석 및 통계 분석을 통하여 향후 위협의 방향성을 찾고, 이에 대응하는 기술들을 분석하여 국내 실정에 맞는 모델을 제시하고자 한다. 이를 통해 향후 미래에 발생할 사회공학적 기법을 이용한 해킹 공격으로부터 개인 및 기업을 보호할 수 있으리라 판단된다.
2차원 바코드의 일종인 QR코드는 간단한 URL이나 명함 등에 폭넓게 사용되고 있다. QR코드는 바코드보다 훨씬 많은 정보를 저장할 수 있다. 현재 QR코드는 일상생활 에서도 대중적인 서비스로 자리매김하고 있다. QR코드의 활용분야를 보면 홈페이지 링크방식으로 많은 기업들이 사용하고 있으며, 최근에는 제품상세설명, 모델하우스의 사용자재 설명, 도서관내의 서비스, 온라인 이벤트등의 많은 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 QR코드의 특성과 활용사례를 알아보고, 이를 기반으로 QR코드를 활용하여 생산 공정관리를 구축할 수 있는 방법에 대하여 연구 하도록 하겠다.
V2X 카 융합서비스 환경에서, 인포테인먼트 서비스와 운전자 관리 서비스 가운데 주요 서비스는 드라이버, 유지보수 관리자, 고객, 익명의 사용자의 중요한 정보를 중심으로 지원되어야 한다. 많은 소프트웨어 어플리케이션들이 운전 관리 프로그램과 계획의 특정 요구조건을 만족하기 위해 솔루션을 고려해오고 있다. 본 논문에서는 V2X 융합서비스 환경에서 클리닉 환경설정, 클리닉, 클리닉 페이지, 맴버십, 클리닉 요청 처리, 운전자 프로파일 데이터, 클리닉 맴버십 데이터 그리고 클리닉 인증을 포함한 운전자용 차량 진단을 위한 안전한 관리 시스템의 Data flow diagram을 설명하였다. STRIDE 모델 가운데 스푸핑, 탬퍼링, 부인방지, 노출, 서비스 거부, 권한 관리와 같은, ITS 진단 시스템의 보안 위협 이슈를 중심으로 고찰하였다.
인구통계와 같이 임의의 공간 단위로 집계되는 통계자료를 위성영상이나, 여타 다른 GIS 도형정보와 통합하여 활용하기 위해서는 상호간의 공간 단위를 일치시켜야 한다. 밀도구분도 매핑 기법은 집성된 통계자료를 분해하여 세밀한 공간 단위로 나누거나, 행정구역과 같은 객체 단위의 데이터를 연속된 표면 모델로 만드는데 적용 가능한 기법으로 제안되고 있다. 본 연구에서는 밀도구분도 매핑의 유효성을 평가하기 위해 1) 연구대상지역의 사업체 정보를 행정동 단위의 통계로 집계하고, 2) 행정동 통계에 밀도구분도 매핑 기법을 적용하여 사업체의 분포를 구하고, 3) 공간 내삽에 의해 구해진 사업체의 분포와 원 정보로부터 구해진 분포를 비교하여 알고리즘의 성능을 평가하였다.
Recently, various AR-based product design methodologies have been introduced. In this paper, we propose technologies for enhancing robust augmentation and immersive realization of virtual objects. A robust augmentation technology is developed for various lighting conditions and a partial solution is proposed for the hand occlusion problem that occurs when the virtual objects overlay the user' hands. It provides more immersive or natural images to the users. Finally, vibratory haptic cues by page motors as well as button clicking force feedback by modulating pneumatic pressures are proposed while interacting with virtual widgets. Also our system reduces gabs between modeling spaces and user spaces. An immersive game-phone model is selected to demonstrate that the users can control the direction of the car in the racing game by tilting a tangible object with the proposed augmented haptic and robust non-occluded visual feedback. The proposed methodologies will be contributed to the immersive realization of the conventional AR system.
In this study, the usability evaluation of a menu-structure was performed using spreading activation model with respect to human's memory retrieval. Spreading Activation Model is effectively used to understand the process of information retrieval, so it can be used as a theoretical background for modeling of the process of human's information retrieval. For spreading activation test (SAT), subjects were presented with 67 pairs of menu titles, which consist of a menu title in the high level menu item and a menu title for the next lower level menu item, from Korea University's web site. For performance tests, three scenarios were developed with longer reaction times and ambiguous associations found in the SAT to reflect the existing problems of the website. As a result, the SAT was found to bean effective tool to enhance the website usability because the SAT could bea substitute for the performance test with a high correlation $({\rho}=0.735,\;{\alpha}=0.05)$. After remaining menu titles with slow reaction times and ambiguous associations found in SAT, the website usability was significantly improved with faster reaction times and less ambiguous associations proven with smaller number of web-page visits. Therefore, the SAT could be used as a methodology to design and evaluate the user-centered menu structure related to human's association structure.
인터넷 서비스의 급속한 발전으로 멀티미디어 데이타의 양이 크게 증가함에 따라, 이를 분석하여 유용한 정보를 얻기 위해 사용자 개개인에 초점을 맞춘 효율적인 검색기술이 필요하게 되었다. 하지만 최근 웹사이트에서 제공하는 사용자 모델링 서비스는 텍스트 기반 페이지 구성이나 추천 검색 등에만 국한되어 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자 모델링 기법을 동영상 검색에 적용하기 위해 사용자의 선호도를 베이지안 네트워크로 모델링하고, 추론된 확률 값을 검색에 반영하는 방법을 제안한다. 이를 위해 실제 연구실 환경 내에 존재하는 컨텍스트 정보를 정의하였고, 설치된 카메라로부터 얻어진 동영상이 포함하는 컨텍스트 정보를 텍스트의 형태로 주석을 달았다. 사용자로부터 입력받은 사용자 개인의 정보는 설계된 베이지안 네트워크 모델의 증거 값으로 사용되어, 그로부터 사용자의 선호도를 추론하도록 하였다. 베이지안 네트워크의 추론 결과로 얻어진 확률 값은 검색에 반영되어 각 사용자의 선호도에 맞는 검색 결과를 보여준다. 사용자 평가 결과, 제안하는 모델을 사용하여 선택된 결과의 만족도가 일반적인 검색의 결과에 비해 높음을 확인하였다.
In Korea, the construction company has provided houses through apartment sales system. Residents have obtained a variety of information about their future house by visiting a sample house called "the model house" before they purchase home. Advanced technology such as web-based VOD or Virtual Model in recent years has gradually replaced those built environment. In 2009, the Ministry of Land, Transport and Maritime Affairs announced the restraint to the construction of sample houses. Instead, they highly recommended a Virtual Model House as an alternative solution. This study aimed to propose how to design the user-oriented virtual model house through the experiment and survey research. The 3D virtual model house of 85m$^2$ apartment was built and presented by two types (Type A: Bird's Eye View, Type B: Walk through View) on the web page. The subjects evaluated presence, spatial perception and cognition, and usability of each type after exploring them. The results are as follows. (1) The subjects' evaluation of presence showed Type B has more negative effects than Type A such as feeling dizzy or tired even if their values were not so high. (2) The subjects perceived and cognized both types of virtual model house more realistic for the expression of volume of space, the size of opening, and the arrangement of furniture than that of wall finishes and materials. (3) The usability of Type A was significantly higher than that of Type B.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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