현재 학생 수 감소로 인해 대학별로 경쟁력을 높이기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있는데, 특히 대학의 핵심서비스인 수업만족도 향상은 경쟁력에서 중요한 부분이다. 이런 중요성으로 인해 수업만족도에 대한 연구가 진행되고 있으나, 수업의 감정적 부분에 관한 연구는 거의 없다. 만족도의 중요한 요인이 감정임을 볼 때, 수업도 마찬가지로 이러한 감정의 영향을 살펴볼 필요가 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 많은 연구에서 만족의 선행요인으로 확인된 PAD(Pleasure, arousal, dominance)를 대학수업에 적용하여 대학 수업의 감정적 측면을 부각시키고자 한다. 또한 이러한 감정을 자극하는 변수로서 교수실재감과 교수-학습자 상호작용, 학습자간 상호작용을 제시하고 PAD와 수업만족도와의 관계를 설정하고 검증하였다. 219명의 대학생 표본을 구조방정식 모형을 이용해 분석한 결과, 교수실재감은 교수-학습자 상호작용에 영향을 주고, 즐거움, 각성, 지배감과 같은 감정에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 교수-학습자 상호작용은 즐거움과 각성에 영향을 주고, 학습자간 상호작용은 즐거움, 각성, 지배감에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 즐거움, 각성, 지배감은 모두 수업만족도를 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 주로 수업의 인지적 부분에 집중하던 기존 연구에 다른 시각을 제공해주며, 수업만족도를 높이기 위한 방법에 있어 감정을 자극하는 다양한 프로그램이나 수업방식을 개발해야 한다는 시사점을 제공한다.
이 연구에서는 카지노 서비스스케이프 및 고객 상호작용이 중국과 일본 고객의 감정과 충성도에 미치는 영향을 조사하였다. 한국내 외국인 전용 카지노에서 275명의 중국과 일본 고객들로 부터 카지노 서비스스케이프, 고객 상호 작용,즐거움, 환기, 지배성 (PAD) 감정 및 충성도에 관한 자료를 얻었고, AMOS 21.0을 사용한 구조모형 분석을 실시하여 모델을 검증했다. 이 연구는 경험적으로 카지노 서비스 영역에서의 중국과 일본 고객 사이의 PAD 감정과 카지노에서의 상호 작용에 있어서 유사점과 차이점을 확인했다. 이러한 점에서 이 연구는 이론적으로 기존 연구의 틀을 확장하려고 시도하였고, 카지노 운영자는 국제 소비자를 타켓으로 설정할 때 국제 마케팅의 맥락에서 문화와 국적의 역할을 세심하게 고려할 필요성을 입증하였다.
본 연구는 스포츠 휴먼브랜드의 굿즈상품(Goods) 가치, 감정반응(PAD), 소비 행동 간 일어나는 현상을 분석하기 위해 2021년 10월 18일~2022년 1월 12일까지 온라인 서베이(URL), DM, E-mail 등을 활용하여 371명을 편의 표준추출법으로 표집하였으며, 불성실한 응답자 51명을 제외한 유효 표본 320명을 인과 관계(SEM)를 적용하여 분석하였다. 첫째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 감정반응에 정(+)의 영향으로 가설이 채택되었다. 둘째, 감정반응은 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 셋째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치며 부분적으로 가설이 채택되었다. 마지막으로 굿즈상품(goods) 가치와 소비 행동의 관계에서 감정반응의 간접효과는 통계적으로 유의 의미한 것으로 나타났다.
인터넷을 활용한 문화예술 관련 정보를 제공하는 영역중 하나인 문화예술 웹사이트(Culture and Arts Website)는 연극, 음악, 미술, 건축, 디자인, 영상, 문학 등 예술장르에 속하는 정보를 제공하는 웹사이트이다. 이 웹사이트는 문화예술 분야에 관심이 높아지면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 각 문화예술 분야에서 고객이 원하는 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 통해 문화예술 웹사이트 개발자는 이 웹사이트를 문화예술에 대한 인식을 높이고 발전시키기 위한 미디어로 인식하고 있으며, 시대의 흐름과 고객의 욕구에 맞는 문화예술 웹사이트 서비스 활용도와 다양한 비즈니스 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 본 연구는 국내 웹사이트 이용자들의 문화예술 웹사이트 서비스 영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 만족과 구전이 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구는 만족과 구전을 기반으로 문화예술 웹사이트 서비스 이용자의 충성도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 인간의 감정을 강조한 감정반응(PAD: Pleasure, Arousal, Dominance) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 문화예술 웹사이트를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 문화예술 웹사이트에서 즐거움과 지배에 관련된 감정을 경험하게 되면 웹사이트를 만족하게 되고 충성도까지 이어질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문화예술 웹사이트에서 경험한 환기와 관련된 감정은 웹사이트 만족과 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 감정반응의 세 가지 요인 모두 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
스마트 폰 확산과 배달 앱의 이용 증가로 인해 배달 앱 이용 시 소비자가 지각하는 감정반응과 앱 이용의도에 관한 연구의 필요성을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 배달 앱에 대한 이용의도를 높일 수 있는 변수로 배달 앱의 서비스품질과 PAD의 2가지 감정차원, 각성과 즐거움을 제시하여 그 역할을 규명하고자 하였다. 이러한 분석결과를 토대로 배달 앱 콘텐츠 개발과 운영에 필요한 기초적인 자료를 제공하고자 하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월이내 배달 앱을 이용한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 정하였으며, 조사대상자 중에서 배달의 민족, 요기요, 배달통을 통해 음식을 주문한 경험이 있는 외식소비자들을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과, 배달 앱 서비스품질의 디자인과 공감성은 각성에 긍정적인 영향을 미치며, 디자인과 신뢰성은 즐거움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 배달 앱 서비스품질의 정보성과 이동성은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. PAD의 즐거움은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치나, 각성은 아무 영향력이 없는 것으로 나타났다. 외식소비자들이 배달 앱을 지속적으로 이용하도록 유도하기 위해서는 디자인과 신뢰성, 정보성, 이동성이 매우 중요한 요인임을 제시하였다.
본 논문에서는 기존에 Russell의 감정차원 모델(A Circumplex model)상에서 데이터의 분산 값을 줄이고, 복합적감정(mixed feelings)을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 감정을 뜻하는 단어(기쁨, 슬픔, 행복, 신남 등)를 제시한 뒤, 자가진단방식(SAM)을 이용하여 단어들의 평균과 분산을 구하고, 각 단어들을 PAD차원(Pleasure, Arousal, Dominance)에 하나의 점으로 표시한다. 하지만 다른 연구자에 의하여 Russell모델의 문제점으로 각 단어들의 분산 값이 커서 데이터의 신뢰도나 정확성이 떨어지며, Russell의 모델의 구조에선 복합적 감정(mixed feelings)을 표현할 수 없는 등의 문제점들이 지속적으로 제기되었다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 보완하기 위해 설문 방식의 변화를 통해서 실험을 진행하여, 데이터의 분산 값을 줄일 수 있었다. 또한 복합적 감정을 유발 할 수 있는 실험을 통해 감정 상태의 긍정적/부정적인 부분의 관계를 확인해보고, Russell모델에서도 복합적 감정을 표현할 수 있음을 입증하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 기존의 연구에서 보다 신뢰도와 정확도가 높은 데이터를 얻을 수 있으며, Russell모델을 적용시키기 어려웠던 생체신호, 복합적 감정, 실감 방송 등의 여러 분야에 적용 시킬 수 있다.
Although the recognition and emotion about space is subjective and individual, if standard is proposed through common factor, objective, quantified space image evaluation will be available. In addition, space image evaluation standard caused by recognitive-emotional factor can meet requests of space users and increase psychological satisfactions. The purpose of this study is to grasp the space image caused by recognitive-emotional factor in space with PAD model and analyze the evaluation of space image giving visual, recognitive and emotional effects. The analysis result revealed that 'joyfulness' and access-avoidance had a very similar distribution. The result means that space is evaluated with the degree of 'joyfulness' for space and it is led by approach-avoidance behavior. The recognition factor that forms and evaluates space image and decides approach-avoidance is expressed as adjective images such as 'fresh, joyful, light and static and its emotional factors are adjective images such as 'calm, allowable, joyful and quiet'.
This study aims to identify the object relations and PAD factors of Instagram users, apply the object relations to the emotional response (PAD) factors, and empirically study the structural relationship between these factors and satisfaction. To this end, we proposed a research model to which the four factors of object relations theory and the three factors of emotional response (PAD) theory that emphasize the emotions of users are applied. Surveys were conducted on the college students in Seoul and Suwon who had used Instagram. As a result of this study, the following conclusions can be drawn: Non-alienation has a significant influence on pleasure, arousal, and domination. Secure attachment does not have a significant influence on pleasure and arousal, while it does have on domination. Social ability does not have a significant influence on pleasure, arousal, and domination. Egocentrism has a significant influence on arousal, but not on pleasure and domination. Pleasure has a significant influence on arousal and satisfaction. Arousal has a significant influence on domination and satisfaction. Domination has a significant influence on satisfaction. In conclusion, when emotions are shared among the users of Instagram, not alienated, it affects their satisfaction.
This research aims to examine the cause-and-effect relationship between the user's purchase intention and word-of-mouth for Instagram advertisements. In addition, Instagram currently has many users in the order of Kakao Talk, Facebook, and Instagram. However, most of the previous prior papers are research on the current status of Instagram. Recent research on Instagram advertising has been lacking. This research is academically significant in that it conducted with the focus on advertising on Instagram. In addition, we provide a framework based on future research in that we proposed a model between human psychology and the oral effect on how much Instagram affects purchasing through the theory of emotional response (PAD). Future studies need to demonstrate the relationship between emotion response (PAD) factors that directly affect purchase intent. Finally, it will need to be studied to analyze purchasing patterns using data mining techniques between different social network services.
The purpose of this study was to analyze relationship between emotion and behavior with the color images of indoor space in hotels. The study methods evaluation experiments of emotion and behavior with computer graphic images. Study results are as follows: First, The color image according to the indoor space had a significant influence on the user's emotions. Lobby and restaurant had difference in pleasure arousal emotion by color image, and also guest room had difference in pleasure dominance emotion by color image. Second, The color image according to the indoor space had a significant influence on the user's behavior. Also lobby and restaurant had difference in movement hobby eating resting behavior by color image, and guest room had difference in hobby eating resting behavior by color image. Third, As a result of analyzing the effect of user's emotions on the behavior according to the indoor space: In the lobby, the more un-arousal increasing of users, the more hobby resting behavior increasing. And the more dominance increasing of users, the more movement hobby eating resting behavior increasing. In the restaurant, the more dominance increasing of users, the more movement eating hobby behavior increasing. The more arousal increasing of users, the more movement resting behavior increasing. The more un-arousal increasing of users, the more hobby eating behavior increasing. In the guest room, the more un-arousal dominance increasing of users, the more hobby eating resting behavior increasing. And also the more arousal increasing of users, the more movement behavior increasing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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