Bitcoin (BTC) is a type of cryptocurrency that supports transaction/payment of virtual money between BTC users without the presence of a central authority or any third party like bank. It uses some cryptographic techniques namely public- and private-keys, digital signature and cryptographic-hash functions, and they are used for making secure transactions and maintaining distributed public ledger called blockchain. In BTC system, each transaction signed by sender is broadcasted over the P2P (Peer-to-Peer) Bitcoin network and a set of such transactions collected over a period is hashed together with the previous block/other values to form a block known as candidate block, where the first block known as genesis-block was created independently. Before a candidate block to be the part of existing blockchain (chaining of blocks), a computation-intensive hard problem needs to be solved. A number of miners try to solve it and a winner earns some BTCs as inspiration. The miners have high computing and hardware resources, and they play key roles in BTC for blockchain formation. This paper mainly analyses the underlying cryptographic techniques, identifies some weaknesses and proposes their enhancements. For these, two modifications of BTC are suggested ― (i) All BTC users must use digital certificates for their authentication and (ii) Winning miner must give signature on the compressed data of a block for authentication of public blocks/blockchain.
차량 애드 혹 망 (Vehicular Ad Hoc Networks: VANETs)은 일반적으로 이동성이 높은 차량 노드들로 구성되어 매우 짧은 시간 망 위상이 지속되므로 불안정한 통신 링크를 갖는 자기 조직화 P2P 망이다. VANETs은 고정된 인프라 구조나 중앙 통제 라우팅 장비 없이 자동적으로 망구조를 구성하고, 차량 노드들은 시간에 따라 고속으로 이동하며 망에 결합하거나 이탈하는 개방 망이므로 중앙 집중식 제어 없이 누구나 접속을 허용하기 때문에 망상에 해롭고 비정상 행위 노드들에 대한 침입에 매우 취약하다. 본 논문에서는 이러한 VANETs에서의 노드들의 활동에 대한 비정상 행위를 효율적으로 식별할 수 있는 러프집합기반 비정상 행위 탐지방법을 제안하고, 그 성능을 모의실험을 통해 임계 허용 오차에 대한 비정상 행위 탐지율과 거짓 경고율로 평가하였다.
MPEG-4는 기존의 MPEG-1, MPEG-2와 달리 멀티미디어를 위한 객체 기반의 부호화에 관한 표준이다. MPEG-4의 장면은 여러 개의 객체로 이루어져 있기 때문에 각 객체들을 시간, 공간적으로 표현하기 위한 장면 기술의 방법으로 BIFS(Binary Format for Scene description)를 규정하고 있다. MPEG-4 단말기에서는 부호화된 BIFS 정보를 복호화하여 각 객체들을 화면에 구성하게 되며, 객체의 특성, 행동들을 정의하거나 변경할 수 있고 새로운 객체들을 포함하는 등의 사용자 상호 작용에 따른 기능을 수행하게 된다. 그러나, 사용자 상호 작용에 따른 장면 재구성은 초기 장면을 구성할 때 기술된 장면 정보를 벗어날 수 없는 제약을 받게 된다. 따라서 본 논문에서는 BIFS 수정 정보 발생기 (BIFS modifier)를 가진 시스템 구조를 제안한다. 제안된 시스템 구조에서 BIFS 수정 발생기는 사용자의 상호 작용이 발생한 노드를 전달 받아 이에 상응하는 BIFS 정보를 기존의 BIFS 정보에서 찾은 후 이를 수정하여 BIFS 변경(BIFS update) 명령을 만들어내고 이에 따라 장면을 재구성하여 동적인 장면 구성을 가능하게 한다. 또한, 제안된 시스템 구조를 주요 응용 분야인 peer-to-peer(P2P)를 가정한 네트웍 기반의 게임에 직접 적용하여 보았다.
This study was performed to know the relationship between neurologic soft signs (NSS) and clinical variables such as psychopathology. history of illness, and premorbid social adjustment in patients with schizophrenia. The authors evaluated NSS in 31 patients with schizophrenia using the structured tool for measuring neurologic abnormalities, Neurological Evaluation Scale- Korean Version(NES-K). Relationships between NSS and clinical variables such as duration of illness, intensity of precipitating stressors, duration of outpatient treatment, schooling, peer relationship, total duration of unemployment, total days of psychiatric admission, age, total days of being medicated, age at the first psychiatric admission, frequency of admissions, content of treatment, social adjustment, and severity of symptoms were analyzed. Differences between paranoid and non-paranoid schizophrenics were examined. In addition, Differences between patients with schizophrenia who have predominant positive symptoms and who have predominant negative symptoms were examined too. Total scores of NES-K were correlated with lower schooling (${\gamma}$=0.44, p<0.01). Scores of motor coordination subcategory were correlated with poor peer relationship(${\gamma}$=0.67, p<0.001). Other clinical variables were not correlated with any scores of NES-K. Paranoid and non-paranoid schizophrenics were not different in scores of NES-K. Also positive and negative schizophrenics were not different in scores of NES-K. Most clinical variables except schooling and peer relationship were not related with NSS. This results indicated that the meaning of these signs was not fully be understood. Introduction of the new classification concepts such as deficit or non-deficit syndrome will be helpful to elucidate the meaning of NSS in patients with schizophrenia.
Pub/Sub (Publish/Subscribe) paradigm is a simple and easy to use model for interconnecting applications in a distributed environment. In general, subscribers register their interests in a topic or a pattern of events and then asynchronously receive events matching their interest, regardless of the events' publisher. In order to build a low latency lightweight pub/sub system for Internet of Things (IoT) services, we propose a GQSFPS (Group Quorum System-based Fog Pub/Sub) system that is a core component in the event-driven service oriented architecture framework for IoT services. The GQSFPS organizes multiple installed pub/sub brokers in the fog servers into a group quorum based P2P (peer-to-peer) topology for the efficient searching and the low latency accessing of events. Therefore, the events of IoT are cached on the basis of group quorum, and the delay-sensitive IoT applications of edge devices can effectively access the cached events from group quorum fog servers in low latency. The performance of the proposed GQSFPS is evaluated through an analytical model, and is compared to the GQPS (grid quorum-based pud/sub system).
1990년대로부터 시작된 전자정부 프로젝트는 정보처리 기반의 구축, 정부내 조직 개혁, 웹을 통한 정부조달과 정부서비스의 제공 등에 초점을 둠으로써 대부분의 프로젝트가 정부기관의 기능을 강화하는 전자정부시스템의 개발에 집중되었다. 현재 거버넌스 관점에서 시민참여에 대한 이론 및 실증적 연구는 많이 되고 있으나 시민참여의 개선에 중점을 둔 전자정부 시스템, 소위 전자거버넌스 시스템의 개발에 대한 연구는 상대적으로 적은 관심 밖에 받지 못하고 있다. 본 논문은 전자거버넌스 시스템의 특성과 핵심 요구사항을 분석하고 이를 만족시킬 수 있는 기본적인 시스템 구조를 제시한다.
상황 인식은 유비쿼터스 환경에서 여러 가지 상황 정보를 인식하고 이를 기반으로 자동으로 서비스를 제공하기 위한 요소 기술이다. 유비쿼터스 환경을 지원하기 위한 기존 미들웨어들은 중앙 집중화된 저장 장치나 DBMS를 이용하여 획득된 상황 정보와 서비스 컨텐츠를 저장 관리하였다. 집중화된 상황 정보 및 서비스 컨텐츠의 관리는 이동 노드의 자율성과 서로 다른 미들웨어 간에 상호 운영을 저해하는 경우가 있다. 이에 본 논문에서는 분산된 유비쿼터스 환경에서 상황 정보를 이동 노드에 분산 관리하고 서비스를 위한 컨텐츠를 미들웨어 간에 공유할 수 있는 시스템을 설계한다. 이와 더불어 상황 정보의 정의와 서비스의 추론 및 호출을 지원하기 위한 상황 인식 스크립트를 제공한다. 본 연구에서 설계된 응용 시스템을 상황 인식 기반의 음악 재생 서비스를 제공하는 시나리오에 적용함으로서 유용성을 보이고 있다.
멀티미디어 기술의 발달로 인터넷을 이용하는 사용자 사이의 멀티미디어 공유가 현재 중요한 이슈가 되고 있다. 이는 일반적인 네트워크에서 보호되지 않은 컨텐츠와 보호된 컨텐츠가 사용자에게 P2P 배포로 전송 가능하다. 필연적으로 이러한 환경은 무료로 저작권이 있는 미디어 데이터가 제공되어지고 불법적인 기술들이 발생한다. 결과적으로 불법적인 공격과 배포를 보호하기 위해서 디지털저작권이 필요하다. 본 논문에서는 DES 암호기술을 이용하여 저작권이 있는 멀티미디어를 보호하기 위해 복잡도가 낮은 scrambling 기술을 제안한다. 실험적인 결과에서 제안한 기술은 압축속도, 안전성, 파일크기를 고려하여 좋은 성능을 실험을 통해 확인된다.
본 논문에서는 상대적으로 B2B 환경만을 고려하고 있는 SOA 프레임워크를 대신하여 일반 사용자들에게도 원활한 서비스 제공을 가능하게 하는 SOA 프레임워크를 제시한다. 이를 위해 SOA의 개념과 특징, 구성요소에 대해 살펴본 후 이를 차세대 P2P 플랫폼으로 부각되고 있는 JXTA를 사용하여 구현한다. 제안된 프레임워크는 다른 SOA 프레임워크들의 기본적인 기능들을 포함하면서, 다른 프레임워크들에 비해 서비스 공급과 사용이 쉽고, 서비스가 데이터와 그 데이터를 제어할 수 있는 어플리케이션이 실행 가능한 형태로 공급되어 보안 문제를 해결 할 수 있으며, 각각의 peer들이 서비스 공급자, 서비스 사용자, 서비스 저장소의 역할을 동시에 수행할 수 있는 다양한 장점이 있다.
대규모 VOD 시스템에서는 동시에 다수의 클라이언트 요청에 따른 서버 저장장치 및 네트워크 대역폭 병목현상이 발생하며, 이를 해소하기 위한 효율적인 서버 대역폭 감소 기법이 필요하다. 패칭 기법은 멀티캐스트를 활용한 대표적인 VOD 시스템의 병목현상 해결 기법 중의 하나이다. 본 논문은 기존 패칭 기법의 성능 향상을 위하여 프리픽스 캐싱과 P2P 프록시를 결합한 새로운 P2P 프록시 패칭 기법을 제안한다. 제안된 기법에서 각각의 클라이언트는 자신이 받고 있는 스트림을 동일한 비디오를 요청한 다른 클라이언트들에게 멀티캐스트 함으로써 다른 클라이언트를 위한 프록시 역할을 수행한다. P2P 프록시와 프리픽스 캐싱의 사용으로 인하여 패칭 윈도우 크기를 벗어나는 사용자 요청들은 새로운 정규 채널을 생성하는 대신 이전의 패칭 그룹에 속한 다른 클라이언트로부터 정규 스트림을 전송받음으로써 서버로 집중되는 부하를 줄일 수 있다. 시뮬레이션을 통하여 프리픽스 크기와 요청 간격에 따른 서버의 대역폭 요구량을 측정한 결과에서 제안된 기법이 기존의 패칭 방법보다 서버의 평균 대역폭 요구량을 전체적으로 약 $33\%$ 감소시킬 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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