이 연구는 한국 전통음악 녹음자료의 통일표제 기술원칙에 관한 모형안을 제시한 것이다. 주요부분을 중심으로 그 결과를 요약하여 보면 다음과 같다. 비악곡형식의 경우에는 구국악의 아악은 속명을, 민속악은 일반화된 표제를, 신국악은 작곡자가 최초로 표현한 원표제를 통일표제로 하여 각 괄호 속에 기입하되 식별적 요소를 제외하고는 연주수단 등을 생략한다. 그러나 기악곡의 악곡형식의 경우에는 악곡형식, 연주수단 축차번호, 작품번호, 조, 기타 한정어구나 설명구의 순으로 통일표제를 구성하여 각 괄호 속에 기술한다. 그리고 구국악의 성악곡 중 합창곡의 연주수단은 남성, 여성, 혼성합창으로만, 독창곡은 남성, 여성독창으로만 기술하고, 신국악은 양악의 형식을 따른다. 이 밖에 상이한 작품이 동일한 통일표 제를 가질 경우는 연주수단, 축차번호 조 한정어구나 설명구, 발행사명, 발행년 등을 부가하여 구별하도록 한다.
To compare two different schemes, continuous scheme (CS) and discontinuous scheme (DCS), of once-weekly ovum pick up (OPU) with ultrasound-guided follicular puncture technique, Holstein heifers were randomly divided into two groups of five. After characterization of their two normal estrous cycles, the heifers were subjected to consecutive 20 weeks of once-weekly OPU under two schemes: the CS (one week interval between continuous OPU, total 100 OPU sessions performed) and the DCS (OPU fixed to the day 3 and day 10 of each estrus). Then, the status of ovaries and artificial insemination results were observed. On oocyte yield, the total number of punctured follicles using DCS was lower than that using CS, but the mean numbers of punctured follicles and recovered oocytes per session were higher in DCS than CS group. So the total number of recovered oocytes was similar in both groups. There were also no differences in the quality of recovered oocytes, nor in the developmental ability of oocytes fertilized in vitro between groups. The heifers in the DCS group showed regular estrous cycles with stable estrous signs through the periods of before, during, and after OPU, while those in CS group showed longer estrous cycles and less estrous signs during and/or after OPU compared with before period. Furthermore, the mean number of inseminations required for obtaining pregnancy after completion of the experiments was lower in DCS than CS group. The research demonstrates that similar quantity and quality oocytes can be achieved, and the side effects on donors are lower in DCS that needs fewer OPUs than CS group, and DCS is superior to CS.
건설현장에서는 많은 사진이 촬영되나, 촬영된 사진들에 대한 6하원칙 정보가 효율적으로 관리되지 못하고 있다. 이로 인하여, 건설경험과 지식이 없는 경우에는 의사소통이 용이하지 않고, 이해관계자간의 협의, 분쟁, 시설물 유지관리, 다른 시설물 건설 등에 촬영된 사진정보가 활용되는데 한계가 있었다. 본 연구에서는 촬영된 사진과 6하원칙 정보가 결합된 벡터사진의 필요성을 제기하고, 벡터사진 생성 및 서버저장 모듈의 프로토타입을 개발하였다. 촬영된 벡터사진은 실시간으로 서버에 저장되고, 6하원칙정보에 의해 DB 시스템에서 효율적으로 관리될 수 있다. 향후 벡터사진과 BIM모델을 연계하는 시스템을 개발하면, 사진 속의 벡터정보를 BIM모델의 객체 속성정보와 연결시킬 수 있게 되어, 벡터사진은 더욱 다양한 용도로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근에 제안된 지능형 영상은 기존의 사진정보와 함께 6하원칙(5W1H)정보 등이 같이 생성 저장 관리되는 것이다. 그러므로 이 영상은 시공 유지관리 과정에서 촬영된 사진의 검색 관리에 매우 유용하게 쓰일 수 있다. 그리고 지능형 영상의 핵심이 되는 벡터사진이 BIM과 연계되면, 벡터사진에 포함된 정보를 활용하여 BIM객체를 찾아낼 수 있다. 그리고 찾아낸 BIM객체의 속성에 촬영된 벡터사진 정보를 저장하면, 벡터사진은 손쉽게 시공 유지관리 이력정보로 관리되어 건설정보관리의 효율화에 기여할 수 있다. 본 연구에서는 벡터사진 정보로부터 BIM의 객체를 추출하고, 추출된 객체의 속성을 관리하는 기술을 개발하였다. 그리고 프로토타입 모듈을 개발 테스트하여 기준점설정, 좌표계 변환, 위치계산 등의 과정을 평가하였다. 이를 통해 벡터사진으로부터 BIM 객체의 추출이 가능하며, 객체의 속성정보 관리도 가능함을 확인하였다.
The theme of Caucasus in Russian literature stemmed from A. Pushkin's The Prisoner of the Caucasus (1820) became expended when it reached to writer Bestuzhev-Marlinsky. The writer's magnum opus, Allamat-Bek (1832), was based on a real historical event. Being proponent to the side of Russian ideology, this work strongly presents that the primary task the Russian Imperialist government paused in this region at the time was civilization of the Caucasus through diplomatic and humanistic ways. There are three main protagonists in this work, but Berkhovsky and Sultan Akhmet-Khan are the characters who stand for the contradictory views toward the "war between Russia- Caucasus." While the former, Berkhovsky, thinks that the conflict between the two parties might be solved by means of communication and cooperation, the latter, on the other hand, is opposed to any of peaceful completion of this war. Allamat-Bek, the main hero of this work, however, passes away, going back and forth between loyalty and renegation. The author goes on to describe that Berkhovsky considers the Caucasus as Eden, the land of fruits, unlike Russia which appears as the land of labor. Yet, for Berkhovsky the Caucasus is presented as the land which needs enlightenment. This is the transformation of the so-called typical Western Orientalism. Bestuzhev-Marlinsky does not take side of either evil or good between the Russian Orthodoxy and the Islam, that is the conflict between the two opponent parties. The writer, instead, argues that this is just difference between the familiar and the strange, that is, the svoi and the chuzhoi. What is the very picture the writer wants to show the reader, then, is that it is petty and sad to see the unavoidable violent progress which happened and experienced by the indigenous people during the civilization of the Caucasus by the Russian Imperialist government.
본 연구의 목적은 사람돌봄이론(Interpersonal Caring Theory; ICT)의 이해와 적용의 확장을 위하여 영화를 활용한 ICT 교육프로그램을 개발하는 것이었다. 본 연구는 2020년 2월부터 10월까지 수행되었다. ICT 10개 요소를 분석해 영화를 선정하였고, Kolb(1984)의 경험학습모형에 따라 프로그램을 개발하였다. 영화 선정의 타당성은 간호사 11명이 임상전문가로서 프로그램의 시범 운영에 참여한 후 평가하였다. 선정된 영화는 블라인드 사이드(알아봐 줌), 바베트의 만찬(동참함), 굿 윌 헌팅(공유함), 킹스 스피치(경청함), 굿바이 마이프렌드(동행함), 홀랜드 오퍼스(칭찬함), 패치 아담스(안위 제공함), 쇼생크 탈출(희망 불어넣음), 미션(용서함), 사도(수용함)이었다. 프로그램은 총 12회기로 구성되었으며 각 회기에는 경험학습모형의 단계를 위한 토의질문이 포함되었다. 프로그램을 시범 운영한 후 ICT의 요소에 따른 영화 선정의 타당성을 평가한 결과 선정된 영화는 모두 적절한 것으로 평가되었다(I-CVI=0.98). 영화를 활용한 ICT 교육프로그램은 간호사와 간호대학생을 대상으로 돌봄의 역량을 증진시키기 위해 사용될 수 있을 것이다.
포스트 코로나 시대에 접어들면서 그 동안 움츠렸던 경제활동들이 다시 활발해지고 있다. 특히 4차 산업혁명 시대 디지털 전환의 기회에 따른 기술창업이 증가되는 추세이지만 창업 교육 콘텐츠는 기술적인 변화의 속도를 따라가지 못하고 있다. 본 연구는 기술창업의 수요 증가로 변화와 발전이 요구되는 창업교육 콘텐츠 중에서 창업 멘토링의 중요성을 확인하고자 한다. 창업 멘토링은 예비창업자와 초기창업자들의 창업 성공을 위해 전문 역량을 보유한 멘토가 멘티들의 수준에 맞게 맞춤형으로 성취 동기, 경영 기술, 문제 해결에 도움을 주는 행동으로 이미 대부분의 창업교육 프로그램에 구성요소로 포함되어 있다. 이를 위해 멘토링 기능 중 멘티의 창업지식과 자기 효능감을 독립변수로 설정하고, 창업의지와 멘토링 만족도를 종속변수로 설정한 후 교육생의 창업 여부를 예비 창업가와 초기 창업가로 분류, 조절변수로 설정하여 연구모형을 설계하고 가설을 설정하였다. 그리고 ICCE 창업스쿨 및 오퍼스 창업스쿨에서 창업 멘토링 교육생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 실증적 분석을 진행하였다. 실증 분석 결과를 요약해보자면 첫 번째, 창업 멘토링 기능 중 창업지식과 자기 효능감은 창업의지에 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 분석되었다. 두 번째, 창업 멘토링 기능 중 창업지식과 자기 효능감은 멘토링 만족도에 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 분석되었다. 세 번째, 창업 여부는 창업지식과 창업의지에 유의미한 조절효과가 없다고 분석되었다. 네 번째, 창업 여부는 멘토링 만족도에 유의미한 조절효과가 없다고 분석되었다. 다섯 번째, 창업 여부가 자기 효능감과 창업의지 사이에 유의미한 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 연구 분석 결과를 통해 본 시사점은 첫 번째로 창업교육에서 멘토링기능은 초기 창업가와 예비 창업가 모두에게 창업의지와 만족도에 유의미한 성과를 내는 것으로 분석되어 앞으로도 모든 창업교육에서 멘토링을 적극적으로 활용해야 할 것으로 보인다. 두 번째로 창업 여부와 멘토링기능 및 효과는 대체로 별다른 관련이 없는 것으로 분석되었다. 하지만 멘토링을 통한 자기 효능감 향상을 통한 창업의지는 창업 여부와 유의미한 관련이 있는 것으로 분석되었고, 멘토들이 멘토링을 진행할 때 멘티의 창업 여부를 확인하고 맞춤형 멘토링을 하는 것이 더 큰 자기 효능감과 창업의지를 갖게 하는데 도움이 된다고 나타났다. 현재 국내에서 진행되는 많은 창업교육들은 편의성 등을 이유로 초기 창업가와 예비 창업가를 동시에 교육하고 있다. 하지만 본 연구결과를 통해 소규모로 진행되는 창업 멘토링에서라도 멘티의 창업 여부와 같은 세부적인 분류를 통해 맞춤형 멘토링을 진행하는 것이 멘티의 성공적인 창업과 높은 만족도를 위한 방법이 될 수 있다는 방안을 제시하였다.
이 연구에서는 경계부재내에 다양한 형태의 횡보강근 상세를 가진 전단벽에 대한 실험연구를 다루고자 한다. 연구의 주요 내용은 시공성 개선을 위해 사각나선 횡보강근과 헤드가 있는 크로스타이로 전단벽의 경계부재내 콘크리트를 구속함에 따른 거동을 실험적으로 관찰하는 것이다. 이 두 가지 상세는 공장에서 제작된 후 현장에서 조립만 할 경우, 현장작업량을 줄일 수 있는 상세로 고려될 수 있으며, 이 연구에서는 이 두 가지 상세를 가진 전단벽에 대한 구조성능을 구명하고자 한다. 실험의 주요변수는 경계부재내 횡보강근의 형태로서 기존의 띠철근, 사각나선근, 그리고 기존 크로스타이와 헤드가 있는 크로스타이를 사용한 경우로서, 총 4개의 바벨형상의 전단벽 실험체를 제작하고 일정 축력 아래에서 반복하중 실험을 통하여 그 성능을 평가한다. 콘크리트 공칭강도의 10%의 일정축력 작용상태에서 횡방향 반복가력을 실시하여 구조성능을 평가한다. 실험 결과 전단벽의 경계부재내 시공성 개선을 위해 제안된 사각나선근과 기계적 정착장치를 사용함으로써 재래의 보강방법과 거의 동등한 구조성능을 확보할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 띠철근의 직경이 크고 횡보강근의 체적비가 다소 높은 SW-Hh시험체가 항복 이후 균열이 닫힌 다음 강성이 높아짐으로 인하여 전체적인 소산에너지 면적이 다른 시험체에 비하여 높게 나타났으나 최대강도 도달 이후 내력이 다소 급격히 저하되는 것으로 나타나 강도와 연성의 확보측면에서 횡보강근의 체적비와 함께 간격에 대한 고려가 필요한 것으로 판단된다.
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
"순수 이성 비판"의 자기의식 이론에는 선험적 자아에 대한 상이한 이 해방식이 포함되어 있다. 이에 따르면 자기의식의 자아는 한편에서는 순수 활동성으로서의 자아이며, 그런 한에서 주관의 자발적인 활동성에 대한 지적 표상으로서 사유의 주체인 나의 활동들의 단일성, 수적 동일성을 표상해 주는 것이다. 그러나 다른 한편으로 자기의식의 자아는 나에 의해 사유되는 대상, 객관 전반으로서의 자아이다. 객관 전반으로서의 자아란 내감의 대상 전반으로서의 자아, 경험적 자아 전반이다. 이런 의미에서 자기의식이란 무규정적 지각으로 드러난다. 이처럼 자기의식의 자아는 이중의 특성을 가진다. 자기의식의 자아는 한편으로는 사유의 주체로서의 자아, 논리적 자아이면서도 다른 한편으로서는 지각의 주체로서의 자아, 심리적 자아를 표시한다. 그리고 이처럼 분리된 두 계기는 자기의식에서 서로 구분되면서도 또한 동시에 동일한 하나의 자아를 지시한다. 그러나 "순수이성 비판"에서 자기의식에서의 자아의 분리와 자아의 동일성의 문제는 궁극적으로 해명되지 못한 채 남아있으며, 이 문제는 칸트의 마지막 저작인 "유작"에서 해결되어 새로운 자기의식의 이론 - 자기정립의 이론으로 등장하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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