• 제목/요약/키워드: Online-to-offline

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춘.하 여성 재킷용 소재의 구조적 특성이 감성이미지와 소비자 선호에 미치는 영향: 오프라인과 온라인의 비교를 중심으로 (The Effects of the Structural Characteristics of Women's Jacket Fabrics for Spring.Summer on the Sensibility Image and Consumer Preference: The Comparison of Offline and Online)

  • 김희숙;최종명;나미희
    • 대한가정학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.121-133
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    • 2011
  • This research was designed to compare the subjective evaluation of texture image and preference between offline and online by structural characteristics of women' jacket fabrics for spring and summer. 78 participants evaluated the sensibility image and preference of various fabrics. The data were analysed by factor analysis, t-test, Pearson's productive correlation, regression, and multi dimensional scale. The results were as follows: Sensibility image factors of women' jacket fabrics were 'classic' 'sophisticated' 'natural' 'characteristic' and 'practical'. Between offline and online, sensibility images showed no differences. In sensibility images, 'classic'-'sophisticated', 'natural'-'practical', and 'practical'-'characteristic' images showed significant correlation. By analyzing the contribution of fabric structure on sensibility images, density affected on the 'classic' image offline and online. By the results of regression analysis, thickness, density and weave affected on the tactile preference. In sensibility images, 'classic', 'sophisticated' 'characteristic' images were the influencing factor. 'Sophisticated', 'natural', 'characteristic' and 'practical' images affected on the purchase preference.

패션 브랜드의 증강현실(AR) 콘텐츠 유형 및 특성 (Classification and Characteristics of Augmented Reality Contents of Fashion Brands)

  • 이현진;구양숙
    • 한국의류산업학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.310-322
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    • 2020
  • This study investigated the classification and characteristics of augmented reality (AR) content of fashion brands. The AR contents of fashion brands were classified according to user participation space and content delivery method. Based on these types, eight case studies were conducted, along with a discussion of AR characteristics in terms of presence, interactivity, and immersion. The results showed that AR content could be divided into four types: offline visit-external information type, offline visit-internal experience type, online utilization-external information type, and online utilization-internal experience type. It was also found that there were differences in characteristics for each type of AR content. First, the offline visit-external information type requires various new content that can provide entertainment immersion to users. Second, the offline visit-internal experience type requires a powerful inducement for users to visit a specific space providing AR content and to participate in augmented environments. Third, the online utilization-external information type needs a series of AR content that can consistently incite users' curiosity about brands and products. Fourth, the online utilization-internal experience type needs effective content to improve users' shopping experience with the virtual fitting of fashion accessories, such as eyewear, hats, jewelry, and watches. Accordingly, fashion companies should create contents that can provide appropriate presence, interactivity, and immersion by AR type.

Optimal Packet Scheduling Algorithms for Token-Bucket Based Rate Control

  • Mehta Neerav Bipin;Karandikar Abhay
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제7권1호
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    • pp.65-75
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    • 2005
  • In this paper, we consider a scenario in which the source has been offered QoS guarantees subject to token-bucket regulation. The rate of the source should be controlled such that it conforms to the token-bucket regulation, and also the distortion obtained is the minimum. We have developed an optimal scheduling algorithm for offline (like pre-recorded video) sources with convex distortion function and which can not tolerate any delay. This optimal offline algorithm has been extended for the real-time online source by predicting the number of packets that the source may send in future. The performance of the online scheduler is not substantially degraded as compared to that of the optimal offline scheduler. A sub-optimal offline algorithm has also been developed to reduce the computational complexity and it is shown to perform very well. We later consider the case where the source can tolerate a fixed amount of delay and derive optimal offline algorithm for such traffic source.

구전효과를 위한 O2O 기반의 소셜미디어 마케팅 방법: 사례분석을 중심으로 (O2O-based Social Media Marketing Method for Word-Of-Mouth Effect: Focused on the Analysis of Case Studies)

  • 김희진;최병주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.403-413
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    • 2015
  • 최근 소셜미디어는 효과적인 광고 매체로써 입소문 마케팅의 주요 수단으로 활용되고 있으며, 이를 통한 구전효과를 극대화하기 위해서는 오프라인에서 고객경험 중심의 차별화된 콘텐츠를 얻는 것이 매우 중요하다. 그러나 아직까지 오프라인을 결합한 소셜미디어 마케팅을 지원하는 효과적인 서비스 및 방법의 부재로 인해 온라인 위주의 제한적인 방법으로 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 고객이 자발적으로 참여하는 오프라인에서 간편하고 쉽게 개인의 경험을 온라인으로 연결할 수 있는 O2O(Online to Offline) 기반의 소셜미디어 마케팅 방법을 제안한다. 또한 이를 적용한 실증 사례들을 분석함으로써 제안하는 방법의 효과성을 입증한다. 궁극적으로 본 연구는 유기적으로 온오프라인을 융합함으로써 고객은 개인화된 형태의 게시글을 통해 만족감을 얻게 되고, 기업은 마케팅 전략을 세우는데 유용한 양질의 CRM 정보를 제공받음으로써 소셜미디어 마케팅 시장의 활성화에 기여할 수 있을 것이다.

온라인 게임에서 사회적 상호작용이 충만감과 중독에 미치는 영향: 오프라인 의존성의 조절효과 (The Role of Social Interaction Influencing on Flow and Immersion in the Context of Online Games: The Moderating Effect of Offline Dependence)

  • 김용영
    • 경영정보학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.117-139
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    • 2010
  • 온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 시회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 '온라인 게임 의존성'에 기초한 범람 효과에 대해서만 관성을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 '오프라인 의존성'이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론 범람효과, 사회적 자본 사회적 상호작용, 충만감 중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자들 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성아 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.

중국인의 의견표명 행위와 체면관 (The Chinese express opinion and concept of 'face')

  • 주민욱
    • 한국언론정보학보
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    • 제62권
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    • pp.74-94
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 크게 세 가지로 우선 중국인의 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 다음으로 '체면'과 '오프라인에서의 개인의 의견표명' 및 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 마지막으로 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 사이에서 '체면'이 매개변인 역할을 하고 있는지를 검증하는 것이다. 그 결과 중국인의 오프라인에서의 의견표명 행위는 온라인에서의 의견표명 행위와 상관관계를 나타내고 있었다. 오프라인에서 의견표명을 나타내려 하는 사람은 온라인에서도 의견표명을 나타내려 하는 경향을 보였다. 그리고 사람들의 '의견표명 행위'에 노엘 노이만이 제시하고 있는 '고립에 대한 공포' 요인만이 아닌 '체면' 요인 역시도 영향을 나타내는 것으로 나타났다. '체면'을 중시하는 사람은 상대적으로 '개인 의견표명'을 하지 않으려는 경향을 나타냈다. 또한 '체면' 요인 중 '장소체면'은 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 모두에 부분적으로 매개 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.

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브랜드 이미지 향상을 위한 색채계획 기초연구 (Basic Research on Color Planning for Enhancing Brand Image)

  • 김수정
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.63-75
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    • 2006
  • 본 연구는 브랜드 커피의 온 오프라인 매장의 색채 이미지 통일을 통하여 브랜드 이미지 향상을 이루는데 목적을 두고 수행된 기초연구이다. 소비자에게 비춰진 색채 이미지와 브랜드 자체의 고유 색채전략과의 일치성 측정하기 위해 온 오프라인 매장의 색채 이미지 조사를 실시하였으며, 브랜드 선호도 조사를 통하여 브랜드 선호도와 온 오프라인 매장의 색채 이미지 통일 간의 관계를 밝히려했다. 브랜드 고유의 색채전략에 기초하여 오프라인 매장의 색채 이미지와 통일성을 가진 웹 색채계획을 통해서 효과적인 색채전략을 수립하는 데 본 연구의 목적을 둔다. '브랜드 커피의 색채전략에 관한 연구'를 선행연구로 하여 선행연구에서 논의된 온 오프라인의 통합색채전략의 필요성에 인식을 같이하여 구체적 해결과제로 시작된 연구로 웹 사이트 설계 시 색채계획의 차원으로 접근하였다. 색채 이미지의 분석을 위해 사용한 두 가지 기준으로는 색채의 감성적 측면과 색채의 기능적 측면인데 이를 측정하기 위한 기준으로 I.R.I.의 색이미지 척도와 사또루후지의 색채정보전달의 5가지 요인을 사용했다. 오프라인의 자극물을 인쇄물로만 제한했던 선행연구의 제한점을 보완하여 오프라인 매장을 직접 방문하여 조사하는 방법의 조사를 실시하였으며 이를 통해 오프라인 매장의 전반적인 색채 이미지 조사를 가능하게 하였으며, 웹 사이트 색채 계획 시 유의해야 할 사항들을 구체적으로 제시하여 실제적인 가이드라인으로 제공하려 하였다. 본 연구를 통해 브랜드 고유의 색채전략 을 기초로 한 온 오프라인의 색채 이미지 통일을 이루며 이를 통한 총체적인 브랜드 이미지 향상에 본 연구가 기여되길 기대한다.

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IRT와 데이터 마이닝을 이용한 효과적인 평가 및 추천시스템 (Efficient Assessment and Recommendations System using IRT and Data Mining)

  • 김천식;정명희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.109-117
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    • 2006
  • 이러닝 교육 방법은 오프라인 교육의 단점을 보완하는 많은 장점을 갖고 있다. 이와 같은 이유로, 기존의 많은 오프라인 교육기관은 학습효과를 높일 목적으로 온라인 기술을 현장에 도입하였다. 최근의 일반 대학교에서도 온라인 학습을 부분적으로 도입하고 있다. 그 결과 기존의 오프라인 교육의 장점을 온라인 교육에 도입하여 교육의 효과를 높일 수 있는 방법에 대한 연구를 진행하고 있다. 그 결과 온라인에서 학습 효과를 높이기 위해서 학습자를 적절히 평가하고 적절한 피드백을 제공하는 것이 필요하게 되었다. 따라서. 본 논문에서는 오프라인의 장점을 온라인에 도입하여 학습 능률을 향상시킬 수 있는 모델을 제안하고자 한다. 제안한 모델의 핵심은 올바른 평가에 있다. 그러므로, 학생들을 위한 정확한 평가를 위해서 문항반응검사를 실시하여 학습자를 평가하고 수준별 학습을 할 수 있도록 하였다. 또한, 온라인에서 학생의 학습 스타일을 알아내어 각 학생의 잘못된 학습 성향을 개선하게 하여 학습의 효과를 높이도록 하는 방법을 제안하였다. 향후 본 논문에서 제안 방법이 현장에서 활용된다면 학습자의 학업능력 개선에 도움이 될 것으로 기대한다.

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산업별 O2O 결합 서비스의 비즈니스 투자 및 운영에 관한 연구 (A Study on the Business Investment and Operation of O2O (Online-To-Offline) Combined Services by Industry)

  • 정병호;주형근
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.93-110
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    • 2022
  • The purpose of this study is to explore business investment and operation of O2O (Online-To-Offline) combined service. The study will analyze the necessary factors for growing the business by dividing the O2O service by industry. The Online-to-Offline is a method of inducing purchases of products and services by connecting between online and offline This research methodology organized the four stages of the analysis process. The analysis of all stages was performed with association rules in big data techniques. It is divided into the start-up period, growth period, maturity period, and decline period, and analysis is conducted on the business investment, expenditure cost, business operation, and conflict factors. As the research result, the first analysis has shown commonality with government subsidies, bank loans, and personal funds in all industries. The second analysis showed a lot of expenditure on labor costs of internal employees, marketing/sales, facility facilities, equipment, and equipment purchase costs. The third analysis showed difficulty in raising the investment resources necessary for business operations in all industries. The last analysis showed conflicts in the industry, businesses license, legal systems, and small business owners in all industries. This study contributed to the abundance and diversity of research methodologies in management information systems using association rules. In addition, the description of organizational development theory was updated while explaining the business investment and operation of O2O combined services. In practical implication, the O2O services include environmental factors that cause convergence between industries. Accordingly, this is required for new O2O services through new laws and systems and reorganization of existing laws and regulations.

정보기술이 지식경영활동과 성과에 미치는 효과에 대한 실증분석 (An Empirical Analysis of the Effects of Information Technology on Knowledge Management Activity and Performance)

  • 최은수;이윤철
    • 지식경영연구
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    • 제10권3호
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    • pp.51-80
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    • 2009
  • The purpose of this study is to empirically analyze the impact that occurs when Korean organizations make practical use of various information technology tools and systems in the knowledge management process, such as sharing, learning and creating knowledge. Such a process is usually made through online and offline knowledge management activities. This paper also verifies how the externalization of tacit knowledge, and the internalization of explicit knowledge via the Internet and offline socialization activities have altered the mechanisms of knowledge transfers inside organizations. For the research, a survey was conducted on the satisfaction and usability levels of information technology, and the impact of IT usage on the results of knowledge management activities and knowledge transfers. 622 Korean organizations were surveyed, including major listed firms and public organizations. The results were examined as an online/offline integration process using SECI's Model proposed by Nonaka (1994, 1995). The analysis shows that information technology satisfaction and the usage of information technology help accelerate the pace of the knowledge flow and amplify the volume of the knowledge transfer by boosting the externalization and internalization processes-also known as knowledge management activities. However. there is no distinct correlation between information technology and socialization, an offline knowledge transferal activity. In particular, the quality of knowledge-an end result of knowledge transfer-does not improve merely by the externalization of online knowledge and instead requires the internalization of knowledge processes. Above all, the research reveals that offline socialization processes vastly contribute to the improvement of knowledge quality. This paper suggests that in order to ensure a transfer of quality knowledge, an organization or a company should focus on the use of information technology rather than the satisfaction level of information technology, and that knowledge transfers via the Internet has limitations in creating high quality of knowledge. For an organization to ensure the transfer of high-quality knowledge, the organization should not entirely hinge the transfer of knowledge online, as it is essential to have an offline method-a form of socialization such as a 'community of practice.'

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