Relationships between students' perception of psychological distance with online professors and their academic learning achievement and their intention to continue online learning were examined. The courses selected for this study are two online courses: 1) 'English Grammar' and 2) 'TOEIC (Test of English for International Communication) Preparation' offered by a campus-based, medium-sized university. This study employed a mixed-methods approach by conducting a survey as well as one-on-one interviews with students. Students who feel psychologically distant with the online professors show significantly lower degree of perceived learning achievement, and higher tendency not to take online courses any more. All the three scales measuring the psychological distance -mutual awareness, connectedness, and availability- with professors turned out to be significantly related with students' perceived learning achievement. According to the result of the interview data analysis, the student interviewees unanimously said that the university should limit the number of online courses that students can register in a semester to one or two courses. Most students regard low interactivity of online learning as inevitable phenomenon. There is a statistically significant difference in perceived learning achievement between the online preferred group and the offline preferred group. Also, there is a significant difference in connectedness and availability and no significant difference in the degree of mutual awareness between the online and the offline preferred group.
Many information providers in the electronic market struggle to attain revenue from their information goods including contents or other services and they tend to charge for their contents or services since they are confronted with difficulties in attaining revenue from online advertising. This study examines why they begin to charge for their contents or services and explores Pricing strategies for their contents. Also, this paper explores business strategies when conventional offline contents firms enter the online contents market and draws some implications for the condition of entry of offline contents providers into the online market.
Purpose - This thesis aims to propose a method to help financial institutions improve their customers' convenience online and offline through a Bluetooth based App using the tool of a beacon. The emergence of smartphones in the 21st century and their increasing use makes it possible to search for information easily. Research design, data, and methodology - With the short-distance Bluetooth technology for smartphones, which finds users within a radius of 50m to provide the functions of message transmission and mobile payment, users can access information services and use mobile coupons in certain premises. Thus, beacon-based O2O technology has been developed. Results - This study offers a method of attracting customers through an O2O marketing strategy that overcomes the existing limitations of Web and Offline media. Conclusions -Since beacon technology has the advantage of more accurate positioning than GPS, financial institutions provide their product information for users through the basic function of a beacon, using an O2O (Online to Offline) marketing solution and, therefore, effectively enable customers to make relevant payments online and conduct their financial actions offline.
본 연구는 대학생의 온라인 및 오프라인 사회적 자본과 심리적 복지감 간의 관계를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 서울지역 4년제 대학에 재학 중이며 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 있는 236명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 종속변인인 대학생의 심리적 복지감은 우울과 행복으로 각각 측정하였고, 사회인구학적 변인과 온라인 및 오프라인 사회적 자본(연계형 및 결속형)을 독립변인으로 하는 위계적 회귀분석을 실시하였다. 우선 대학생의 우울을 예측하기 위해 사회인구학적 변수와 온라인 및 오프라인 사회적 자본을 함께 투입한 결과, 성별, 주관적 경제만족도, 오프라인 연계형 사회적 자본만이 대학생의 우울과 관련된 것으로 조사되었다. 다음으로 대학생의 행복을 예측하는데 있어 주관적 경제만족도와 오프라인 연계형 및 결속형 사회적 자본이 통계적으로 유의미한 변인으로 나타났다. 즉, 온라인과 오프라인 사회적 자본을 함께 고려하였을 경우 오프라인 사회적 자본만이 대학생의 우울과 행복과 같은 심리적 복지감에 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 이와 함께 본 연구 결과의 시사점 및 정책적 제언에 대해 논의하였다.
The objective of this study was to investigate factors that could bring about successful implementation of extensive reading using online/offline blended English library system called 'Reading Gate' in primary and secondary schools. Although there are a great number of studies on effects of various extensive reading on linguistic, cognitive, and affective development, few studies have investigated how extensive reading programs can be implemented at large scale, e.g., whole school level. After analyzing students' reading levels in 200 schools using the same online extensive reading program called Reading Gate, results showed that while some schools were successful, others were not. Five primary and 13 middle schools were selected as successful schools. Data on implementation of the program of schools was gathered. Eighteen teachers and seven headteachers took part in the interview. After analyzing these data on the implementation of the extensive reading program, results revealed that the following five factors for successful implementation of blended extensive reading programs: online level-up system, teacher intervention, integration with the curriculum, school-level support, and parents' awareness of literacy. This suggests that each factor might have contributed to the successful implementation of the extensive reading program at large scale. Implications and applications of this finding are discussed in this study.
정보통신기술의 발전과 모바일 기기 사용의 생활화로 인해 최근 많은 소비자들이 멀티채널 쇼핑(multi-channel shopping)이라는 새로운 쇼핑 행태를 보이고 있다. 온라인 쇼핑이 등장한 이후, 온라인 매장에서 상품을 구매하기 전 오프라인 매장에서 상품을 먼저 확인하는 쇼루밍(showrooming) 형태의 멀티채널 쇼핑이 한 때 대세를 이루었으나, 최근에는 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트워치 등 스마트 기기 사용의 폭발적 증가와 옴니채널(omni-channel) 전략으로 대표되는 오프라인 채널의 대대적 반격으로 인해 오프라인 매장에서 상품을 구매하기 전 온라인(혹은 모바일)으로 정보를 먼저 확인하는 웹루밍(webrooming) 현상이 도드라지게 나타나 온라인 소매업자를 위협하고 있다. 이러한 상황에서 소비자의 온라인 쇼핑에서 웹루밍으로의 쇼핑전환 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 의미가 있음에도 불구하고, 기존 대부분의 선행연구는 싱글채널(single-channel) 혹은 멀티채널 쇼핑 자체에만 초점을 맞추고 있다. 이에, 본 연구에서는 밀고-당기기-이주이론(push-pull-mooring theory)을 바탕으로 소비자의 온라인 채널 쇼핑이 웹루밍 형태의 쇼핑으로 전환되는 과정을 상품정보 탐색과 구매행위로 각각 구분하여 그 영향을 실증하였다. 연구모형을 검증하기 위하여, 웹루밍 경험이 있는 수도권 소재 대학생을 대상으로 280개의 설문 표본을 수집하였다. 본 연구의 결과는 현업 마케팅 종사자에게 멀티채널 소비자들을 관리하는 데 있어 실무적인 시사점을 제공함과 동시에, 향후 다양한 형태의 멀티채널 쇼핑전환 연구로의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
As online shopping malls have emerged as a substantial shopping channel, they have used various sales promotion strategies to acquire new customers. Most of these strategies have been applied by offline malls for years. One, loss-leader pricing, is a type of promotional pricing in which stores sell well known products below their marginal cost, in order to attract customers and induce them to purchase more goods through impulse buying. This strategy is based on the expectation that customers will factor transaction costs into their purchasing decisions. However, its application to online malls fails to recognize that transaction costs are lower online, and that customers will behave differently as a result. Our study predicts that loss-leader pricing will not work online because online malls entail lower searching and moving costs than offline malls The study examines the effectiveness of loss-leader pricing with empirical data from a survey as well as log data from a Korean online shopping mall. The results show that while loss-leader pricing does attract customers to online shopping malls, it encourages cherry-picking rather than impulse purchases of regular-price goods.
최근 온라인 시장이 성숙해지면서, 추가 성장을 가로막는 많은 문제점이 드러나고 있는데, 이 중 가장 대표적인 문제는 온라인 상품의 동질화로 인한 고객수의 정체를 꼽을 수 있다. 최근 몇 년 사이 온라인 시장의 비중은 많이 증가하였지만, 이제 오프라인으로 영역을 확장하지 않고서는 더 이상의 발전을 기대하기 힘든 상황에 이른 것이다. 이에, 국내외 많은 온라인 기업들은 온라인 채널의 장점에 더해 온라인 플랫폼의 한계를 보완할 수 있는 오프라인 공간을 함께 확보함으로써, 사업영역 및 마케팅 채널을 확대하고자 노력하고 있다. 정보기술(빅데이터, 인공지능 등)을 활용한 대량의 고객 데이터 분석이라는 그들의 경쟁우위를 바탕으로, O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델을 구현함으로써, 오프라인으로의 영향력을 꾸준히 강화해나가고 있는 것이다. 한편, 기존의 관련 연구들은 대부분 O2O(Online to Offline) 비즈니스 모델에만 초점을 맞추고 있으며, 최근 몇 년 동안 다양한 산업 분야에서 활발히 시도되고 있는 O4O 비즈니스 모델에 대한 학문적 시도는 아직 많이 부족한 실정이다. 그나마 존재하는 몇몇의 O4O 관련 연구들도 사례분석 및 체험마케팅 기반의 연구에 그치고 있어, O4O 기반 선택속성들과 이들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향에 대한 실증연구가 시급한 상황이다. 이에 본 연구에서는 중국의 대표적인 O4O 비즈니스 모델인 허마셴셩(盒馬鮮生)을 중심으로, 고객의 관점에서 O4O 서비스에 특화된 주요 선택속성을 도출한 후, 이러한 선택속성들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향을 실증해 보고자 한다. 300명의 O4O(허마셴셩) 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 한 설문 표본을 구조방정식모델을 활용해 분석한 결과, 총 7개의 O4O 선택속성 가운데 4개(모바일앱품질, 모바일결제, 상품품질 및 매장시설)가 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 다시 고객충성도(재이용의도, 추천의도 및 브랜드애착)에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 O4O 서비스 분야의 관리자가 빠르게 변화하는 고객요구에 잘 적응하고, 나아가 어떤 선택속성에 더 많은 자원을 할당함으로써 고객만족도 및 고객충성도를 제고할 수 있는지를 알려주는 중요한 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.
Purpose: This study aims to examine customer experience toward repurchase intention in offline and online stores and discuss customer satisfaction as a mediator variable. Research design, data, and methodology: This study investigates customer experience that consists of product, customer service, staff service, shopping environment and shopping procedure toward customer satisfaction using Regression Linear. This study also measures customer satisfaction as a mediated variable in the relationship between customer experience and repurchase intention using Sobel Test. Results: Almost all of the customer experience hypothesis is significant toward customer satisfaction, shopping process experience in the context of the online channel to customer satisfaction is not significant. We also found that customer satisfaction can be mediated variable in customer experience toward repurchase intention. Conclusions: Retails who want to make customers feel satisfied to have to make sure that have good resources in improving the product, the customer service is easy to contact to find the solution over customer problem in purchasing product, also develop the staff member skill in functional product knowledge, presentations, and communicating with customers online or offline, the retailer has to create enjoyment and pleasurable customer emotion through the shopping environment and also give seamless shopping experience to their customer in two-channel.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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