JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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제15권5호
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pp.539-545
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2015
Deduplication technique can expand the lifespan and capacity of flash memory-based storage devices by eliminating duplicated write operations. The deduplication techniques can be classified into two approaches, i.e., online and offline approaches. We propose an offline deduplication technique that uses a lightweight hash algorithm, whereas the previous offline technique uses a high-cost hash algorithm. Therefore, the memory space for caching hash values can be reduced, and more pages can be examined for deduplication during short idle intervals. As a result, it can provide shorter write latencies compared to the online approach, and can show low garbage collection costs compared to the previous offline deduplication technique.
본 연구는 코로나19 엔데믹 상황에서 오프라인 여가활동과 온라인 여가활동이 우울증상에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 성별, 연령, 최종학력, 월소득과 같은 인구통계학적 특성, 관계적 여가활동과 같은 오프라인 여가활동유형, 정보탐색활동, 오락활동과 같은 온라인 여가활동유형, 우울수준으로 구성된 이론적 모델을 제안하였다. 연구가설을 검증하기 위하여 설문조사를 실시하였으며, 총 99부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 주요 분석 결과를 보면 첫째, 월소득은 우울수준을 예측하는 주요 요인으로 일관되게 확인되었다. 둘째, 오프라인 관계적 여가활동과 온라인 정보탐색형 여가활동이 활발할수록 우울수준이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 우울수준을 감소시킬 수 있는 여가활동의 특성을 파악했다는 점에서 시사점이 있다.
The objective of this study is offering new on line business model for automotive market. In order for the research aim, we conduct direct in-depth interviews with CEO, including analysis of business patterns on eight automotive firms in Gwangju city. As a result, we suggest new business model so called, Online to offline (o2o) that combines advantages in both off-line and on-line business. Techniques that o2o automotive companies may employ include in-store pick up of items purchased online, allowing customers. Purchasing the automotive is not only a car but also services including insurance, warrant services. o2o business model suggested shows the operating of the goods and service sale. When it comes to characteristics of automotive conventional sale patterns, utilization of the online-to-offline commerce has not eliminated the advantages that e-commerce companies have. That model can enhance the new values for customers as well as new market creation. Also, this new business model (o2o) can contribute the emerging industry business model installed based in particular, emergence of Iot (Internet of thing) in terms of sharing knowledge and information between enterprise and customers.
The widespread use of smartphones with a variety of features has enabled mobile Internet-based services. One of these is online-to-offline (O2O) based services that connects online users with offline stores to add value. Applying this O2O strategy to local information retrieval induces online users to be linked to offline regions, thereby enabling the exchange of local-based information and helps create new value. This paper proposes and illustrates the implementation of O2O-based a local information providing service that utilizes photos of the local attraction. Also, we propose a fake-free ranking method to provide reliable local information to users and suggest its application of the service.
This research explores the consumers' experience in retailing channel(offline channel and online channel) using the critical incident technique. This research aims to clarify the common incidents within retailing channels which implies decisive factors over the channels, and to clarify the contrasts between channels to compare advantages and disadvantages. Therefore, the research is designed to collect the consumers' narrative of those who have used both channels in 3 months. Classifications are conducted with other researchers majoring consumer science. The results address how impressive experiences are constructed on each channel in three dimensions: product, information search, and the purchase-service dimension. These results are able to provide implications for offline and online retailers and directions for future research.
Due to the Covid-19 pandemic, it seems to have been impossible to run offline training courses. To overcome this situation, online training courses has been emerged. Just moving the educational environment from offline to online instead of re-designing the curriculum, however, is not effective for trainees. To maximize educational effectiveness, it is necessary to re-design the curriculum based on constructivist appoach which gives trainees experience on skills and knowledge about their job. As for re-designing the curriculum into real-time online practical learning based on constructivism, learning satisfaction and work efficacy of trainees may have been increased. From these results, HRD professionals in an IT company should need to consider how to structure the curriculum when they design the real-time online practical learnings.
O2O 커머스(Online to Offline)는 최근 몇 년간 ICT 분야에서 가장 각광받고 있는 비즈니스 모델 중에 하나로 온라인 소비자를 오프라인 매장으로 유인하는 것이다. 중국의 경우 2010년 온라인 공동구매가 출현한 이래 사용자가 폭발적으로 증가 추세를 보이고 있으나, 중국 O2O 커머스에 대한 연구는 대부분 문헌적 연구로 실증적인 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 O2O 커머스의 특성과 목표지향적 행동모형에 근거한 소비자 특성이 O2O 이용자들의 신뢰, 욕구, 이용의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 선행연구를 통해 구성변수들을 Online 특성, Offline 특성, O2O 신뢰, 소비자특성, 이용에 대한 욕구, 이용의도 등으로 구분하고, 구성변수들 간의 관계를 이론적 모형으로 구축하였다. 또한 이들 변수들 간의 관계를 실증적으로 검증하기 위해 중국 O2O 커머스의 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 SPSS와 AMOS를 이용하여 분석하였다. 세부가설을 포함한 총 10개의 가설 중 Online 특성의 이동성과 Offline 특성의 서비스품질은 신뢰에 유의한 영향을 나타내지 않았으나 나머지 8개의 가설들은 모두 채택되었다.
RFID (Radio Frequency Identification) 요킹증명은 여러 객체의 물리적 근접성을 보장하기 위해 한 쌍의 RFID 태그를 하나의 리더 장치로 동시에 스캔하고 이를 검증하기 위한 방법을 제공한다. 최초 제안된 요킹증명 프로토콜들은 생성된 증명을 검증하기 위해 리더 장치와 온라인으로 연결된 온라인 검증자가 필수적이며, 이 조건은 요킹증명이 적용 가능한 환경을 제한한다. 이 같은 제한 조건을 완화하기 위해, 온라인 검증자가 필요하지 않은 오프라인 요킹증명에 대한 연구가 제안되었다. 그러나 이 프로토콜들은 안전한 요킹증명의 생성 및 검증을 보장하지 못하며, 최초 제안된 요킹증명 기법에 비해 상대적으로 더 많은 연산을 태그에게 요구한다. 본 논문에서는, 온라인 검증자가 필요 없는 안전하고 효율적인 오프라인 요킹증명 프로토콜을 제안한다. 제안하는 오프라인 요킹증명 프로토콜은 기존의 프로토콜들보다 상대적으로 적은 횟수의 연산으로 안전한 요킹증명의 생성 및 검증이 가능하며, 별도의 추가 장치 없이 한 쌍 이상의 태그에 대한 증명이 가능한 그룹증명으로의 확장도 지원한다. 분석 결과는 제안된 프로토콜이 안전하고 효과적으로 오프라인 검증을 제공한다는 것을 보인다.
코로나19 사태로 인하여 일반 대학에서 갑작스럽게 시행된 온라인 수업은 학력저하에 대한 많은 우려감이 팽배한 상황이다. 이에 본 연구는 오프라인으로 진행되었던 같은 과목(미적분학I)의 같은 내용의 수업을 100% 온라인수업으로 수행하면서 그에 걸맞은 다양한 교수학습방법을 통해 수업의 질을 유지하고자 했다. 그 결과 학생들의 학업 성취도는 오프라인 수업 때와 유사하거나 오히려 우월한 성과를 보여주었고 학습자들의 인식 및 만족도에 있어서도 온라인수업의 장점들이 부각되었다. 그러나 이는 단순한 온라인수업의 성과라기보다는 기존의 오프라인 수업에 다양한 교수학습 자료와 테크놀로지 활용이 더하여진 교수자의 강의 운영에서 비롯된 결과로서 오프라인과 온라인이라는 매체의 차이보다는 교수학습방법의 완성도가 가장 큰 영향을 미쳤음을 파악했다. 본 연구는 코로나19 사태 이후로도 온라인수업의 잠재성과 비전을 보여주는 의미 있는 연구로서 향후 더욱 다양한 교육과정에서 검증 연구가 이어질 것을 기대한다.
Objective In Korea, online board games, such as "flower cards," are played using virtual money. In contrast, Internet-based gambling (ibGambling) concerns the use of real money to gamble online. We hypothesized that online board gamers using virtual money show less risky behaviors than do gamblers who use real money, and that, in regard to psychological aspects, online board gamers are less depressed and more introverted than online gamblers are. Methods For this study, 100 online board gamers, 100 ibGamblers, 100 offline gamblers (offGamblers), and 100 age- and sex-matched healthy controls were recruited by an online research company. Gambling behavior and self-efficacy were assessed using the Korean Gambling Behavior Scale-high/low factors (KGBS-H/L) and the Gambling Abstinence Self-efficacy Scale (GASS). Additionally, introversion, depression, and mania tendency were assessed. Results Online board gamers had good intentions gaming, as evidenced by their higher KGBS-L scores than ibGamblers and offGamblers, and they showed less risky behaviors, as evidenced by their lower KGBS-H scores than offGamblers. Additionally, online board gamers were less introverted than ibGamblers and less depressed than offGamblers. Conclusion Online board gaming could be a gateway to the world of gambling (ibGambling or OffGambling). However, the higher tendency of online board gamers to engage in good intentioned gaming could help prevent online board gaming from progressing to online or offline gambling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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