본 연구는 간호대학생의 정신간호학실습에 대한 교내실습 경험을 탐색하기 위한 질적 연구이다. 연구대상자는 강원도 소재 일 대학교에서 정신간호를 실습하는 3학년 학생 62명으로, 자료수집 기간은 2020.08.03.~08.20까지였다. 수집된 자료는 Colaizzi의 방법을 적용하여 분석하였다. 연구 결과 1) 현장경험에 대한 아쉬움 2) 배움을 통한 성취 3) 미래 간호사 역할에 대한 두려움 4) 과제 작성에 대한 부담감 5) 임상 긴장감으로부터 자유로움 6) 타 부서와의 협력의 중요성의 6가지 범주가 도출되었다. 교내실습 평가에서는 즉각적 피드백과 자세한 설명, 간접 체험의 내용이 긍정적으로 평가되었다. 이를 바탕으로 향후 교내실습의 효과적 운영을 위해서는 시뮬레이션 실습을 포함하여, 간접 체험실습, 온라인/비대면 실습, 대면실습 등의 다양한 콘텐츠가 적절히 활용되어 임상실습과의 격차를 줄이는 효율적 프로그램의 개발이 필요하다. 더불어 정신간호학 실습 교육에서는 치료적 의사소통 및 환청 중재와 같은 실무의 격차를 줄이기 위한 다각적 노력이 더욱 필요함을 제언하는 바이다.
본 연구는 최근 학술지 출판에 있어 전통적인 동료 심사 방식의 문제점을 개선하기 위해 새롭게 시도되고 있는 오픈 피어 리뷰(OPR)에 대한 연구자의 인식을 파악하고자 대표적인 메가 오픈 액세스(OA) 학술지의 국내 저자를 대상으로 설문조사를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 설문조사 대상은 국제적인 OA 학술지이며 메가학술지인 PLOS 학술지에 논문을 출판한 국내 교신 저자로 선정하였고, 설문조사는 온라인 설문으로 진행하였으며, 총 238명이 응답하였고 202개의 유효 설문을 대상으로 분석을 수행하였다. 수집된 설문 데이터에 대해 빈도 분석, 집단 간 평균 비교를 수행하여 통계분석을 하였다. 연구자의 연령, 연구경력, OPR 경험 유무 등에 따라 OPR에 대한 인식에 차이가 나타나는지 분석한 결과 44세 이하 연구자, 9년 이하의 연구경력을 갖는 연구자, OPR 참여 경험이 있는 연구자의 경우 OPR 인식에서 몇 가지 차이를 보였다. 44세 이하 연구자의 경우 현재 동료 심사 방식의 변화를 바라지만 OPR에 대해서는 적극적으로 수용하지 않고 있는 것으로 나타났다. 연구자가 OPR에 동의하지 않는 이유를 분석한 결과 객관성 결여, 심사자 부담 증가, 감정 및 관계 문제를 제기하였고, 잊혀질 권리도 필요하다고 응답하였다.
본 연구는 성인들이 대중매체를 통해 노인에 대한 프로그램에 노출되는 정도와 이러한 노출로 인해 전달받은 노인에 대한 이미지를 살펴봄으로써 노인에 대한 간접적 접촉과 연령주의 행동의도 간의 관계를 살펴보았다. 더불어 노인에 대한 태도와 사회적 규범이 매체를 통한 간접적 접촉과 노인에 대한 회피와 차별과 같은 연령주의 행동의도 간의 관계에서 매개변인으로 작용하는 지도 살펴보았다. 온라인 설문을 통해 만 18세 이상 65세 미만의 일반인 252명을 대상으로 설문을 실시한 결과, 매체를 통한 노인접촉 빈도가 낮을수록 부정적 태도는 증가하는 것으로 나타났으며, 매체를 통한 노인이미지가 부정적일수록 노인에 대해 더 부정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 또한 매체를 통한 노인접촉 정도가 낮을수록 부정적 규범은 감소하는 것으로 나타났으며, 매체를 통한 노인이미지가 부정적일수록 노인에 대한 부정적 규범도 높아지는 것으로 나타났다. 노인에 대한 부정적 태도는 노인에 대한 회피행위에만 영향을 미치는 반면, 노인에 대한 부정적 규범은 노인에 대한 회피뿐 아니라, 노인에 대한 차별행위에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 부정적 태도의 매개효과는 매체를 통한 노인 접촉이 노인에 대한 회피로 이어지는 경로에서만 유의미했으나, 부정적 규범의 매개효과는 노인에 대한 간접적 접촉에서 연령주의 행동의도로 이어지는 모든 경로에서 유의미하게 나타났다. 본 연구의 주요결과에 대한 함의와 논의점이 본문에 제시되었다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 가치 소비와 관련하여 소비자들의 개별적 특성과 윤리적 기업 활동인 공유가치창출에 주목하였다. 이에 공유가치창출 활동 기반의 화장품 제품과 관련하여 소비자들의 어떠한 사회심리학적 성향이 가치일치성과 제품 구매의도에 영향을 미치는지를 검증하고자 했다. 가설 검증을 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, SPSS의 Process Macro 방법을 통해 변인들의 주효과와 매개효과를 검증하였다. 실증 분석 결과, 주요 예측변인인 윤리적 정체성, 이타주의, 소비자 효과성이 높을수록 가치일치성이 높아졌다. 구매의도에는 이타주의와 소비자 효과성이 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 사회심리학적 변인이 구매의도에 미치는 영향에 가치일치성이 유의미한 매개효과를 보이는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 소비자들의 소비행동이 사회에 유의미한 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 기업이 강조할 필요가 있다는 실무적 시사점을 제공한다. 또한 소비자가 추구하는 가치가 무엇인지를 규명하는 것의 중요성을 제시한다. 즉, 본 연구는 기업에서 공유가치창출이 추구하는 가치를 활용하여 마케팅 활동을 수행할 때 홍보 방안에 대한 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다. 향후 연구에서는 소비자의 영역을 더욱 세분화하여 공유가치창출 효과성을 검증한다면, 마케팅 수행 시 홍보 방안에 대한 전략적인 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
소셜 네트워크 서비스 상에서 의견지도자는 다양한 이슈에 대한 여론 형성을 주도하고 있다. 그러나 어떠한 개인적 특성을 통해 이용자들이 의견지도자와 상호작용하며, 행위 의도를 보이는지 파악하는 연구는 부족하였다. 이에 본 연구는 페이스북 이용자들의 자아정체성 성향에 따른 페이스북 내 의견 지도자와의 준사회적 상호작용과 정보공유 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 이슈 유형에 따라 인식과 행동을 달리 하기 때문에 이슈 유형을 생활문화 영역과 정치 영역으로 구분하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 생활문화 영역과 정치 영역에서 개인 정체성은 준사회적 상호작용에 유의미한 긍정적 영향을 미쳤고, 집단 정체성은 준사회적 상호작용에 부정적 영향을 미쳤다. 또한 정보공유 의도와 관련하여 생활문화 영역에서만 자아정체성(사회 정체성·집단 정체성)의 유의미한 효과를 확인하였다. 준사회적 상호작용은 모든 이슈 영역에서 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 페이스북 이용자들의 자아정체성 유형에 의한 의견지도자 마케팅 전략에 차이를 고려할 필요가 있음을 나타낸다. 더불어 기업적 차원에서 이슈 유형의 구분 없이 준사회적 상호작용 수준을 높이는 것이 효과적인 결과에 도출할 수 있음을 시사한다.
Objectives: The objective of this study is to understand the factors having effects on the view of marriage of female university students, and also to present the reference data for establishing the measures for having the positive view of marriage of female university students. Methods: An online survey was conducted targeting total 254 female university students of two universities in Gyeonggi region, from October 1 st to November 13th 2020. The results of this study are as follows. Results: First, to the question related to the intent to marry, total 70% of them responded that they had intent to marry. In the time of marriage, they said they would marry when getting financially stable. The 30% of subjects said that they would choose non-marriage because they wanted to continuously enjoy free life and they did not want to bear burden related to childbirth and child-rearing. Second, in the results of analyzing differences in the view of marriage according to the general characteristics, the students with intent to marry showed the higher romantic view of marriage, instrumental view of marriage, and exclusive view of marriage than the students without intent to marry, which showed significant differences. Third, the view of marriage were the factors having the greatest effects on the intent to marry of female university students. Conclusion: Based on such results of this study, it would be necessary to focus on the policies that could positively change the view of marriage of female university students. It would be needed to establish the social·institutional support measures for work-life balance by reducing women's burden of childbirth and child-rearing. To the question about the time of marriage, the most subjects responded that they would do so when the economic ability and stable job were equipped. Thus, there should be the systematic youth employment support system that could help the students to quickly and stably enter society and to become financially independent after graduation. Also, for the formation of positive family relation, it would be necessary to develop·operate the educational programs for forming positive family relation and desirable communication methods for each subject(spouse, parents, children, siblings, and etc.).
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.59-75
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2021
This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.
온라인 교육시장이 확대됨에 따라 다양한 교육용 콘텐츠들이 출시되어지고 이를 사용하는 사용자들의 사용성과 사용자환경이 반영될 수 있는 콘텐츠 개발 방법이 연구되고 있다. 시장의 양적 확대를 뒷받침할 콘텐츠의 질적 성장을 위해서는 새로이 개발되지는 콘텐츠의 개발 방향성 확보 시점에서 기존 출시 모형에 대한 빠른 분석이 매우 중요하다. 하지만 콘텐츠 개발과정에서 개발 목표 설정에 필요한 전형적 모델의 추출과정을 직관적으로 협의할 수 있는 툴의 부재로 제작시안을 기준으로 한 반복적 업무 회귀가 개발공정에 필요한 많은 인력과 시간을 낭비하게 한다. 통계를 이용한 자료원 검증툴은 개발 전 과정과 최종 개발 결과에 영향을 주는 프로토타입의 선정 시 협력 업무를 수행하는 단일기업 내 또는 다수의 기업 간 소통의 부재로 인한 성과 이원화 문제를 공정 간에 스크린해주는 긍정적 효익으로 작용할 수 있다. 본 연구는 시료가 충분치 않은 AR기반 교육용 콘텐츠의 개발과정에 적용할 후속 현장실험 적용 통계서비스모델을 설계하는 것으로써 유사 범주의 시료 확보를 통해 개발에 필요한 데이터를 확보하는 것이 적정하여 빅데이터를 이용한 자료의 취합과 의사결정이 프로세스를 기준으로 진행되었다. 이번 연구에서 제시되는 데이터 통계분석서비스 기본 모형은 직관적인 다차원 요인과 속성의 선택과 검출이 가능한 구조로 설계하였으며 후속 현장형 실험연구와 연계하여 조직 내 또는 다수 기업 간 협력활동에 조력이 가능한 온라인 기반 데이터 통계분석서비스로 제안하고자 한다.
여러 명이 모여서 진행되는 스포츠 활동은 코로나19와 같이 광범위하게 유행하는 전염병이 퍼지는 상황에서는 진행되기 어려우며, 이로 인해 현대인의 신체 활동 부족이 발생한다. 비대면으로 진행되는 운동 콘텐츠들을 이용하면 이런 문제점을 극복할 수 있지만, 대면 운동 시와 같은 세밀한 자세 확인이 어렵다. 본 연구에서는 보다 나은 비대면 운동 콘텐츠 운영을 위해서 IT 시스템에서 자세를 감지하고 움직임을 추적하는 모델을 제시한다. 제안하는 움직임 추적 모델은 체육학에서 널리 사용되는 움직임 분석 방법들을 참고하여 신체 모델을 정의하고 이에 따른 자세 및 움직임을 정의한다. 제안한 모델을 사용하면 운동에 쓰이는 움직임을 인식하고 분석할 수 있으며 운동 프로그램에서 특정 움직임의 횟수를 알 수 있고, 운동프로그램 수행 여부 감지도 가능하다. 제안한 모델의 유효성을 확인하기 위해 마커리스 모션 캡쳐 장비인 Azure Kinect DK를 사용하여 움직임 추적, 그리고 운동 프로그램 추적 프로그램을 구현하였다. 제안된 움직임 분석 모델을 개선하고 모션 캡쳐 시스템의 성능을 높인다면 보다 세밀한 움직임 분석이 가능하며, 적용할 수 있는 운동의 종류를 늘릴 수 있다.
이 연구에서는 한국지질자원연구원에서 제공하는 빅데이터 플랫폼의 지오빅데이터를 토대로 가상현실 지질자료를 개발하고 이 자료를 중심으로 학생들이 직접 주제를 선정하고, 이에 대한 가상현실 자료를 개발하는 원격수업을 운영하였으며, 이에 대한 수업의 효과를 알아보았다. 따라서 지오빅데이터에서 제공하는 지질 주제도는 실제 한국의 지질노두를 가상현실을 바탕으로 재구성하여 수업자료를 제작하였고, 지형정보 데이터는 원격수업을 위한 자료 제작을 위해 활용하였다. 연구대상으로 무선표집에 의해 20명의 학생들을 선정하였고 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대한 학생들의 인식의 변화 및 수업의 효과를 확인하기 위해 인터뷰를 포함한 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고, 귀납적 범주화를 통해 자료를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 지질자료 개발 원격수업에 대한 흥미도, 활용도 및 지식활용도에서 학생들은 긍정적인 수업반응을 나타내었다. 이는 가상현실을 활용한 수업이 학생들에게 동기를 부여하고, 의사소통을 위한 협력을 유발하여 고정된 틀에서 벗어나 다양하고 융통성 있는 학습의 적응성을 나타낸 결과이다. 둘째, 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대해 학생들은 '현실감 있는 체험 학습 과정', '동기유발에 의한 몰입감 있는 학습 과정', '지구과학 분야 지식 습득의 학습 과정'으로 인식하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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