This paper describes a design scheme of a system that tests or polls from the students at online class. By online test, the teacher can test the pre-knowledge level of the students and know how much students understand the lecture of the class. As the number of test increases, the burden of the preparation of setting question, evaluation of the test, and management of the test results is increased. In this environments, an online test management system make it easy to test and evaluate, and thus it would be a good tool for maintaining and managing the total procedure of the test or poll of the students. For evaluating the design of the system, we made a test system prototype and performed evaluations of the online test system. The online test and evaluation system provides a good tool for testing and evaluation of student's knowledge at the class with easy and fast way.
The purpose of this study is to share the experience of online education with departments related to the servic industry, such as distribution and logistics, in the New Normal Age of COVID-19 pandemics. The graduation presentation project, which is the capstone design subject and the most urgent subject for face-to-face classes, was selected as the online education subject of this study. The results of this study are as follows : First, several online class tools, such as Zoom, Microsoft Teams, and Google Meet, have also been shown to be applicable to capstone design subjects such as graduation presentation projects. Second, it is essential to reorganize the curriculum to enhance students' ability to practice and utilize online contents. Third, continuous education and training are needed to make easy use of the aforementioned online teaching tools. Meanwhile, fourth, further research is needed to solve the learning effects caused by online learning, and difficulties in communication.
Journal of information and communication convergence engineering
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제18권4호
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pp.239-244
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2020
This study analyzed the influencing factors of learning engagement and teaching presence in online programming practice classes. The subjects of this study were students enrolled in an industrial specialized high school, who practiced creating Arduino circuits and programming using a web-based virtual practice tool called Tinkercad. This research adopted a tool that can measure task value, learning flow, learning engagement, and teaching presence. Based on this analysis, learning flow had a mediating effect between task value and online learning engagement, as well as between task value and teaching presence. Increasing learning engagement in online classes requires sensitizing the learners about task value, using hands-on platforms available online, and expanding interaction with instructors to increase learning flow of students. Furthermore, using virtual hands-on tools in online programming classes is relevant in increasing learning engagement. Future research tasks include: confirming the effectiveness of online learning engagement and teaching presence through pre- and post-tests, and conducting research on various practical subjects.
Distance learning has become an efficient tool and is being widely used at work and in school. This research presents the results of a project-oriented entrepreneurship course taught both in classroom and online for a period of 3 years before and after the pandemic caused by COVID-19. Despite the various challenges, the outcome demonstrated that the students were able to attain required knowledge and capabilities in the online learning environment. As such, this paper discusses effective ways to blend in distance learning components so that both instructors and students can benefit from Internet-based education technologies. In the future, both face-to-face and virtual project work and study are likely to get integrated into a 'hyflex' class, which is flexible, on-offline education.
본 연구는 예비 과학 교사가 설계한 온라인 수업 사례를 분석하여 예비 과학 교사가 온라인 수업을 위해 사용하는 교수전략을 알아보고자 하였다. 이를 위해 한 학기 동안 온라인 수업 도구 활용 교육을 경험한 12명의 예비 과학 교사가 작성한 실시간 온라인 수업 교수학습과정안을 수집하여 분석하였다. 예비 과학 교사는 기존의 대면 수업 설계 시 필수적으로 고려하였던 선수학습 확인, 학습목표 제시, 학습동기 유발, 교수학습방법, 학습내용 정리, 교사-학생 상호작용, 학생 평가 등의 요소를 모두 고려하였으며, 이들 각 요소에서 온라인 수업의 한계를 극복하고 대면 수업에서 불가능했던 교수전략을 고안하였다. 또한 예비 과학 교사는 온라인 수업 도구를 원활하게 사용할 수 있는 환경 구축과 관련된 온라인 수업 환경 점검 관련 교수전략까지 고려하고 있었다. 다만 학습목표 제시, 학습동기 유발, 학습내용 정리는 대부분의 예비 과학 교사가 시청각 자료 제시 방식의 온라인 수업 도구를 활용한 기존의 대면 수업의 교수전략을 주로 활용하고 있으며, 학습동기 유발과 학습내용 정리에서 학생 중심의 접근의 교수전략을 매우 드물게 구현하였다. 이러한 결과는 한 학기 동안의 온라인 수업 도구 활용 교육은 부족하며, 예비 교사 교육에서 온라인 수업 도구 활용 교육의 지속적인 운영과 확대가 필요함을 시사한다.
This paper aims to explore instructional design of a cyber classroom for secondary students' basic English language competence. A paucity of support for low or under achieving students' English learning exists particularly at the secondary level. In order to bridge the gap, there has been demand for online educational resources considered to be an effective tool in improving students' self-directed learning and motivation. This study employs a comprehensive approach to instructional design for the asynchronous cyber classroom with the underlying premise that different learning theories can be applied in a complementary manner to serve different pedagogical purposes best. Gagné's conditions of learning theory, Bruner's constructivist theory, Carroll's minimalist theory, and Vygotsky's social cognitive development theory serve as the basis for designing instruction and selecting appropriate media. The ADDIE model is used to develop online teaching and learning materials. Twenty-five key grammatical features were selected through the analysis of the national curriculum of English, being grouped into five units. Each feature is covered in one cyber asynchronous class. An Integration Class is given at the end of every five classes for synthesis, where students can practice grammatical features in a communicative context. Related theories, pedagogical practices, and practical web-design strategies for cyber Basic English classes are discussed with suggestions for research, practice and policy to support self-directed learning through a cyber class.
최근 펜데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 수업을 통해 수업이 이루어지고 있다. 하지만 비대면 강좌는 대면 강좌와는 다르게 강의자가 수강자의 수업 상태를 파악하는데 제한이 있으며 강좌 수강 태도에 대하여 수강자를 평가하기가 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 방법 중에서 실시간 화상 강의 수강자의 참여도 추정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 강의자에게 여러 카테고리 형태로 수업 참여도 측정값을 제공한다. 이를 통해 강의자가 수업 시 수강자들의 수업 참여 여부와 수업 평가 및 향후 수업 개선점을 확인할 수 있도록 한다.
Comparing online and paper-based environment for report submission and correction, the former supersedes to the latter, since (1) the turn-around time becomes shorter, (2) teaching opportunity increases, and (3) as a consequence, the student's achievement level becomes higher in the online environment. In this paper, we propose an annotation tool GABA for PDF document in order to reduce correction time by the teachers and to facilitate instruction to students. In a usual class, the same or similar assignments are given to the students. Then it is often the case that many students make similar mistakes. A teacher can register and classify common correction comments to GABA. Report correction time becomes significantly shorter by reusing the registered comments. GABA also provides various support functions in order to assist efficient checking of numerous report files such as (1) sorting of frequently-used comments, (2) similarity-based file sorting, and (3) cross tabulation of comments using category and weight.
코로나19로 인한 온라인 학습이 확대되고 있는 상황에서 기존 메이커 교육은 학교 수업 현장에 적용하기에 한계를 지닌다. 본 연구는 초등학교의 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업을 설계하는 목적을 지닌다. 또한, 이에 대한 반응 확인과 함께 학습자의 컴퓨팅 사고력, 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되었는지를 살펴 보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 검토와 교육과정의 재구성을 통해 수업을 설계하였다. 면담을 통한 교수자와 학습자 반응 확인, 대응 표본 t검증을 활용한 사전-사후 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업은 공감하기, 메이킹 문제 정의하기, 재료 및 도구 특성 파악하기, 리믹스를 활용한 알고리즘 설계 및 코딩하기 등을 포함한 총 10단계로 구성된다. 학습자의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 대한 사전-사후 분석 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구는 초등교육 맥락에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 실제적인 메이커 활동이 온라인 환경에서도 실제적으로 적용 가능하다는 점을 확인한 의미를 지닌다.
줌(zoom)은 COVID19 이후 비대면 온라인 수업 도구로 가장 대중적으로 사용되어 왔다. 하지만 최근 메타버스의 확산으로 인하여 수업 목적으로 메타버스 플랫폼의 활용이 증가하고 있다. 메타버스 플랫폼은 로블록스, 제페토, 스페이셜 등의 여러가지 유형이 있지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서의 활용 가능성이 높다. 온라인 수업에서 스페이셜의 활용성을 높이기 위해서는 다양한 관점에서의 연구가 필요하고, 특히 줌과 비교한 스페이셜의 학습자경험을 비교 분석하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학습자 경험을 비교분석하기 위하여 사용성, 몰입감, 만족도의 정량 분석과 학습자 의견에 대한 정성 분석을 수행하였다. 사용성 평가를 위하여 SUS(System Usability Scale)를 활용하였고, 몰입감과 만족도 평가를 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 줌과 스페이셜을 활용한 수업에 참여했던 35명이 본 연구의 피실험자로 참여하였다. 줌과 스페이셜에 대한 사용성과 만족도는 줌이 스페이셜보다 유의수준 0.05에서 더 높게 나타났다. 반면 수업에 대한 몰입감은 스페이셜이 줌에 비해 더 높게 나타났다. 학습자들은 줌을 스페이셜보다 더 편하고 만족스럽게 생각하였다. 하지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 인터랙션과 재미요소를 제공하기 때문에 수업에의 몰입도가 높게 나타났다. 향후 스페이셜의 사용자 인터페이스와 인터랙션의 개선이 이루어진다면 대학 수업에서 줌을 대체할 수 있는 효과적인 수업도구로 활용 가능할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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